Tilbakeblikk: Galactic Conquest

Dette enkle romstrategispillet fra 1983 har kanskje ikke utseendet med seg, men det er fortsatt gøy å spille.

Det turbaserte romstrategispillet Galactic Conquest er ikke et spill det er skrevet særlig mye om på nettet. På Mobygames finner vi kun en klone som ble laget flere år senere, for MS-DOS. At det er så lite informasjon om spillet er kanskje ikke så rart – Galactic Conquest ble opprinnelig utviklet i BASIC for Commodore 64 av Scott Jensen, og lansert som et «shareware»-spill i 1983. Det havnet med andre ord aldri i spillbutikkene som et selvstendig produkt, selv om det sikkert fant veien dit i ulike samlinger av gratisspill.

Mye enklere enn dagens spill

Hovedskjermbildet. Jeg lover at neste spill jeg skriver tilbakeblikk på blir penere å se på.
Hovedskjermbildet. Jeg lover at neste spill jeg skriver tilbakeblikk på blir penere å se på.

I dagens romstrategispill, og klassikerne fra nittitallet, er jobben som sjef for et interplanetarisk imperium rimelig omfattende. Du må drive forskning og komme opp med stadig mer avanserte romskip – ofte må du til og med designe dem selv, og lede dem i taktiske slag mot fienden. Du må drive diplomati og handel, og du må kolonisere, utvikle og kanskje aller helst spesialisere en bråte planeter. Du må oppsøke og utvinne ressurser, og bruke dem så fornuftig du kan. Og så videre – detaljnivået og handlingsrommet ditt varierer selvsagt fra spill til spill. Poenget er at disse spillene er omfattende.

Det kan man ikke si om Galactic Conquest. Her er nesten alle elementene vi i dag forventer av et romstrategispill tatt bort – eller kanskje rettere sagt i flere tilfeller, «ikke utviklet enda». I stedet sitter vi igjen med selve fundamentet i sjangeren: Å sende flåten din ut i det store verdensrommet for å legge det under deg.

Spilluniverset består av en håndfull forskjellige planeter som kan erobres. Disse planetene har kun én funksjon – å produsere romskip. Noen kan produsere mange per tur, andre kan bare produsere noen ganske få. Så lenge de kontrolleres av deg eller en motspiller, vil de automatisk produsere så mange romskip de kan hver tur, og det er ikke noe du kan gjøre for å endre på dette.

Undermenyene.
Undermenyene.

Du starter med én planet, med ganske god produksjon av romskip, samt en liten armada for å sparke det hele i gang. Så må du sende skipene dine for å ta over naboplanetene. Hver planet har en viss mengde forsvarere. Du vet i utgangspunktet ikke hvor mange forsvarere du vil finne rundt en planet, men det er selvsagt mulig å sende ett og ett skip rundt for å sjekke, om du ikke vil risikere å miste større flåter på overraskende godt forsvarte planeter.

Antallet forsvarere er selvsagt ikke konstant, og bygges gradvis opp. Det tar tid å sende skip rundt i rommet, og lite er så irriterende som å nesten vinne en planet, og sende en liten styrke for å «moppe opp» de resterende forsvarerne bare for å oppdage at den lille forsvarsstyrken som overlevde har vokst seg stor nok til å ta knekken på de nye angriperne også.

Halvdynamisk univers

For å gjøre det hele litt mer dynamisk, er planetene hele tiden i bevegelse. De flytter seg ikke MYE per tur, men nok til at grensene og avstandene forskyver seg litt hele tiden. Produksjonen ser også ut til å gå litt opp og ned, og spillet har dessuten tilfeldige katastrofer som kan ramme planeter eller romskip. Disse kan være med å balansere spillet litt, ettersom den største spilleren naturlig nok har størst sjanse for å bli utsatt for en eller annen katastrofe.

Kampskjermen. Her taper jeg nok.
Kampskjermen. Her taper jeg nok.

Kamp er, som alt annet i spillet, enkelt. Du har kun én type skip til rådighet, og ingen måte å påvirke resultatet på når først laserstrålene begynner å fly. Det som skjer når to styrker møtes, er at forsvarerne får skyte først. Så får de gjenværende angriperne skyte, før de overlevende forsvarerne tar turen igjen. Slik fortsetter det helt til den ene styrken er utslettet. Det er selvsagt ikke slik at alle skipene treffer, så flaks betyr en god del. Men generelt må du ta utgangspunkt i at angriperen trenger flere skip enn forsvarerne, siden en ofte ganske god porsjon av angrepsflåten smadres før de i det hele tatt får skutt.

Du kan spille alene, eller sammen med opp til fem andre spillere. I flerspiller er det mulig å legge inn en tidsbegrensning per tur, slik at Slowy McGee ikke kan gruble i evigheter. Dette spillet er såpass enkelt at det futvilsomt fungerte godt som det amerikanerne refererer til som et «beer and pretzels»-strategispill, altså et spill man kan spille i lystig lag uten å ta det for alvorlig. Jeg har ikke testet det i flerspiller selv, men jeg har litt lyst (og jeg håper Slowy McGee er åpen for en runde).

Om du spiller alene, vil en dataspiller i utgangspunktet kontrollere hele universet unntatt din ene stjerne. Han er imidlertid rimelig passiv, i alle fall på de lavere av de fem vanskelighetsgradene, så du trenger vanligvis ikke å bekymre deg for å bli knust helt i starten. Han later heller ikke til å arbeide særlig målbevisst for å knekke deg, men det betyr selvsagt ikke at han er ufarlig. Han har tross alt en massiv fordel i starten, og du må spille raskt og målbevisst for å ha en sjanse i det lange løp.

Enkel presentasjon

Spillet har tilfeldig genererte universer.
Spillet har tilfeldig genererte universer.

Spillet har litt enkel grafikk, men selve grensesnittet er helt tekstbasert. Du har noen menyer der du kan få opp informasjon om ulike ting (slik som hvor mange skip du har stasjonert ved de ulike stjernene, og hvor mange skip motstanderen hadde ved sine planeter sist gang du var på besøk), men ellers bruker du mest tid på å skrive inn hvilke planeter du vil sende skip fra, hvor de skal og hvor mange du sender. Hver planet representeres med en bokstav eller et tall på kartet, og det er disse du bruker når du gir ordre. Det er enkelt, men det fungerer. Og, kanskje viktigst av alt: det er lett å skjønne. Dette er slett ingen selvfølge når vi har med et såpass gammelt spill å gjøre.

Det som er litt slitsomt er imidlertid at du ikke kan se hva du skriver inn, så hvis du skriver inn en feil vil du kun få beskjed om det om ordren din er umulig å utføre. I videoen under sender jeg ved en feiltakelse 20 skip langt bort, og når jeg oppdager feilen er det for sent. Hovedskjermbildet oppdateres heller ikke med ny informasjon før turen er ferdig. Hvis du plutselig ikke husker hvor mange skip du har sendt hvor, må du inn i undermenyene.

Selv med et tekstbasert grensesnitt, ser faktisk ikke spillet helt ille ut. Utvikleren har laget enkel grafikk, antakeligvis ved å endre tegnsettet, og når man jekker ned forventningene til et fornuftig nivå synes jeg utseendet til Galactic Conquest har en viss sjarm. Her kan du se cirka 15 minutter med video fra spillet:

En sjanger blir født

Tidlige strategispill er notorisk vanskelige å drive «research» på, så å finne ut nøyaktig hvilket spill som kom opp med konseptet vi finner i Galactic Conquest har jeg ikke klart. Men en god kandidat må være Galaxy, som ble lansert av Avalon Hill i 1981.

Her er vi på vei mot seier.
Her er vi på vei mot seier.

I dag huskes Avalon Hill best for sin viktige rolle i utviklingen av moderne brettspill, og da spesielt krigsspill, men de var faktisk også temmelig raske med å kaste seg inn i det gryende hjemmespillmarkedet. Galaxy kom blant blant annet til Apple II, og har mange av de samme spillelementene som Galactic Conquest. En stor forskjell er det likevel i Galactic Conquests favør, og det er at du må inn på en separat skjerm for å få opp stjernekartet i Galaxy. I Galactic Conquest er grensesnittet todelt, og du har alltid tilgang på kartet.

Om dette var Galactic Conquests oppfinnelse vet jeg likevel ikke; jeg har blant annet funnet et spill ved navn Galactic Empire som har en enklere versjon av samme grensesnitt, men jeg er litt usikker på hvor gammelt det er (ah, og for å forvirre hobbyhistorikere i 2016 ytterligere, finnes det faktisk et helt annet spill ved samme navn fra 1980, som også er et slags romstrategispill, men har en helt annen tilnærming til sjangeren).

Avalon Hill står forøvrig også bak et av de andre viktige romstrategispillene fra tidlig på åttitallet, nemlig Andromeda Conquest. Det spillet kom i 1982, og må regnes som et av de aller tidligste rombaserte 4X-spillene. I motsetning til i de tidligere nevnte utgivelsene hadde nemlig dette spillet også ressurser som måtte håndteres. Og jeg kan selvsagt ikke skrive om et romstrategispill fra 1983 uten å nevne storsuksessen Reach for the Stars fra SSG (mer kjent for Warlords-serien, og spill som Korsun Pocket og Across the Dnepr fra totusentallet), som kom samme år og i ettertid har fått mye av æren for å popularisere sjangeren.

Men sjangerens røtter går faktisk helt tilbake til det syttitallet og spill som Decwar på stormaskinen PDP-10 og Empire/Conquest på det spillhistorisk ekstremt viktige (og forferdelig undervurderte) stormaskin-nettverket PLATO.

Fortsatt artig

Muahahahaha!
Muahahahaha!

Jeg fant opprinnelig spillet på en av månedsdiskettene til Toronto Pet User’s Group, som jeg nylig kjøpte på CD. Da jeg satte meg ned med det sent en lørdagskveld hadde jeg egentlig ikke forventet å bruke særlig mye tid på det. Men kvelden ble til langt på natt før jeg endelig fikk lagt det fra meg igjen, og selv om det ikke er et spill jeg planlegger å ta frem igjen så veldig ofte, er jeg glad for at jeg nå har erfart det.

Et av spørsmålene jeg ofte finner veldig fascinerende er hvor enkelt et spill faktisk kan være, og likevel være moro. Galactic Conquest viser at romstrategispill kan være gøy selv når man tar bort nesten alt av funksjoner, og det er egentlig ganske fint. Dette er nemlig en sjanger der forventningene til nye spill preges litt for mye av hva enkelte svært populære klassikere i sin tid gjorde (*host* Master of Orion *host*), og da er det greit å vite at så godt som ingen av de avanserte elementene som preger sjangeren i dag faktisk er nødvendige. Det er med andre ord fortsatt rikelig med rom for eksperimentering og nye tilnærminger, og man MÅ ikke ta utgangspunkt i den vanlige formelen når man skal lage romstrategi.

Siden spillet i utgangspunktet er gratis, kan du med god samvittighet stikke innom GB64 for å laste det ned, og teste det på emulator eller en ekte maskin. Men jeg har også et annet forslag. Mens Commodore 64-utgaven av Galactic Conquest stort sett virker glemt, er ikke situasjonen helt den samme for klonen som flere år senere ble lansert for MS-DOS.

Denne utgaven av spillet inspirerte mange år senere en moderne spillutvikler ved navn Phil Hassey til å lage GalCon, et strategispill som i praksis fungerer som en strømlinjeformet sanntidsutgave av Galactic Conquest. Her tar det minutter og ikke timer å fullføre et slag, men ellers fungerer det prikk likt. GalCon Fusion fra 2010 har til og med en egen tekstbasert Galactic Conquest-modus. Du finner GalCon Fusion på Steam, og jeg anbefaler at du tar en titt. Det er nemlig et temmelig underholdende spill. Her er traileren:

3 kommentarer om “Tilbakeblikk: Galactic Conquest”

  1. Selv om jeg ikke er noen C64-fan, og ikke har noe forhold til dette spillet, så må jeg bare igjen skryte av hvor forseggjorte og viktige disse tilbakeblikkene er, og hvor morsomt det er å lese dem. Spillhistorikere om 100 år (om det finnes noen…..) kommer desperat til å lete etter noen som kan norsk. Det er det ingen tvil om.

    Svar
    • Takk for det. :)

      Det neste tilbakeblikket blir nok på et spill som er litt mer kjent og har blitt veldig godt dekket allerede, for vi må jo ha noen lesere også, men jeg har en slags plan om at ca. annehvert spill jeg skriver tilbakeblikk på skal være relativt ukjent.

      Svar
      • Tviler på du klarer å støte fra deg noen som leser denne siden med å skrive om ukjente spill. Det er vel litt av hele poenget med å være her. Får håpe eksponeringen gjennom Gamer hjelper litt på antall lesere, selv om de få der som kan være interessert i en side som denne kanskje allerede er her, men det kan jo dukke opp noen nye brukere der som er interessert i bra spill.

        Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.