Tilbakeblikk: Reach for the Stars

Stellaris, Master of Orion, Endless Space – her er bestefaren til de moderne romstrategispillene.

2016 ser ut til å bli et helt fabelaktig år for strategispill der målet er å bygge opp mektige imperier i verdensrommet. Ikke bare har vi «de tre store», nemlig Stellaris, Master of Orion og Endless Space 2, men dette året vil også gi oss en bråte mindre utgivelser – inkludert det allerede lanserte Polaris Sector. Dermed passer det godt å ta en titt på sjangerens røtter.

Originalversjonen av Stellar Conquest (bilde: Lehr, CC0 1.0).
Originalversjonen av Stellar Conquest – ikke den mest forseggjorte brettspillpresentasjonen vi har sett, men det funket. (bilde: Lehr, CC0 1.0).

For å finne disse, må vi først tilbake til syttitallet. Dette tiåret regnes som en gullalder for krigsspill – en type brettspill som ved hjelp av avanserte regler simulerer ulike typer militære konflikter. Det er i denne sjangeren vi finner røttene til dagens rollespill, men mer relevant for dagens tema, også røttene til dagens romstrategispill. Tidlig på syttitallet designet nemlig amerikaneren Howard M. Thompson et avansert brettspill ved navn Stellar Conquest, som viste seg å få stor innflytelse både på brettspillenes og dataspillenes utvikling.

I Stellar Conquest ble krigsspillkonseptet tatt ut i verdensrommet, og spillerne fikk bygge opp og styre mektige armadaer rundt om på et stjernekart oppdelt i heksagonale ruter. Det som gjør spillet interessant er at i tillegg til å sende romskip i kamp, kunne spillerne også kolonisere nye planeter, og investere poeng i å oppgradere ulike teknologier. I starten kunne for eksempel romskipene kun flytte to ruter hver tur, men med tilstrekkelig forskning på området, fikk de muligheten til å flytte mye lenger. På samme måte kunne spillerne forbedre planetenes produktivitet og få tilgang på mer avanserte romskip.

Thompson forsøkte naturlig nok å få Stellar Conquest utgitt gjennom datidens konger på brettspillhaugen, Avalon Hill, men de hadde ingen interesse av spillet. Han ga imidlertid ikke opp, og startet en uavhengig brettspillutgiver ved navn Metagaming Concepts for å gi spillet ut selv. I 1975 ble det lansert, og i ekte «indie»-stil solgt i ziplock-pose fullstappet av pappbiter. På tross av den enkle presentasjonen viste det seg å bli svært populært, og Metagaming Concepts fikk senere suksess med mange slike billige brettspill – inkludert det ikke helt ukjente Ogre, designet av Steve Jackson. Her skal imidlertid vi forlate Thompson og selskapet hans, og hoppe noen år frem i tid.

Ny plattform for strategispill

Conflict for Apple II. Spillet ble relansert som Rebel Force i samlepakken Comptuter Conflict.
Conflict for Apple II. Spillet ble relansert som Rebel Force i samlepakken Computer Conflict.

Mot slutten av syttitallet hadde strategispill fått en ny og spennende arena å boltre seg på: datamaskinen. Det nyoppstartede spillselskapet Strategic Simulations, Inc (SSI) hadde akkurat lansert sitt Computer Bismarck, et strategispill «inspirert» av Avalon Hills brettspill Bismarck, der målet var å senke det tyske slagskipet ved samme navn under andre verdenskrig. Spillet ble en suksess på mikrodatamaskiner som Apple II og TRS-80, og SSI begynte raskt å se seg om etter nye spill de kunne gi ut i det gryende dataspill-markedet.

Roger Keating var en lærer fra New Zealand, men bosatt i Australia. Han elsket brettspill, og i likhet med med SSI-grunnlegger Joel Billings, så han for seg at strategispill hadde en lysende fremtid på datamaskinen. Der slapp man unna alt oppsettet og arbeidet med å spille avanserte brettspill, samtidig som datamaskinen kunne holde orden på reglene og tilby en motstander som alltid var villig og klar til å spille. I 1979 skapte han Conflict for Apple II, et brettspillinspirert krigsspill som simulerte kamphandlinger mellom en moderne, profesjonell hær og en geriljahær i en tenkt konflikt i Russland. Spillet ble utviklet i programmeringsspråket Applesoft BASIC.

I starten tenkte Keating at spillet kunne distribueres via en lokal brukergruppe for eiere av tidlige hjemmedatamaskiner, men tilbakemeldingene han fikk var at det rett og slett var for godt. Derfor bestemte han seg for å gi det ut kommersielt, via et eget selskap ved navn Keating Computer Services. Samtidig sendte han en kopi til SSI, som nå var den ledende aktøren innenfor strategisjangeren. Siden han befant seg i Australia, hadde han nemlig ikke veldig god tilgang på det lukrative amerikanske markedet. SSI likte Conflict, og påtok seg å gi ut spillet «på ordentlig». Dermed ble Conflict etter alt å dømme det første australskutviklede dataspillet som fikk internasjonal distribusjon.

SSGs første spill ble Reach for the Stars, her på Commodore 64.
SSGs første spill ble Reach for the Stars, her på Commodore 64.

Dette ble starten på et vakkert partnerskap, og Keating sluttet i jobben som lærer for å skape SSI-spill på fulltid. I de neste årene lagde han hele syv spill for selskapet. Men da de spurte ham om å flytte til USA og jobbe med dem, sa han nei. Han ville nemlig prøve seg som gründer, sammen med sin gode venn, Ian Trout.

Stellar Conquest på datamaskinen?

Trout var, som Keating, svært glad i brettspill. Han elsket også militær historie, og eide faktisk sin egen spesialistbokhandel ved navn Napoleon’s Military Bookshop. Trouts brennende interesse for historie skulle resultere i en rekke historiske strategispill fra det nye selskapet – som fikk navnet Strategic Studies Group (SSG) – men det var ikke der det hele begynte. Trout var nemlig også en stor tilhenger av Stellar Conflict, og dermed besluttet Keating og Trout at det første spillet de skulle lage sammen, var et Stellar Conflict-inspirert romstrategispill.

SSG skal ha forsøkt å få en lisensavtale med Metagaming Concepts om Stellar Conflict, men samtalene brøt sammen. Det var kanskje ikke så farlig: Keating og Trout hadde flere egne ideer, og ved å distansere seg fra Stellar Conflict kunne de implementere disse uten å måtte rettferdiggjøre dem overfor lisenseierne. Det nye spillet fikk etter hvert det ganske flotte navnet Reach for the Stars.

Stjernekartet i Reach for the Stars på Commodore 64.
Stjernekartet i Reach for the Stars på Commodore 64.

Keating var på dette tidspunktet en erfaren spillprogrammerer, så han tok seg av programmeringen av det nye spillet. Han lagde også den enkle grafikken. Trout sto for design, og skrev i tillegg manualen. Utviklingen av Reach for the Stars tok ikke voldsomt lang tid – Keating var en rask og effektiv programmerer, og spillets design var tross alt basert på et eksisterende konsept. Allerede før Reach for the Stars ble lansert, begynte arbeidet på studioets andre spill. SSG var, i likhet med inspirasjonskilden SSI, svært effektive.

Bygg opp ditt eget rom-imperium

Reach for the Stars kom opprinnelig ut i 1983, til Apple II og den på dette tidspunktet ganske ferske Commodore 64-plattformen. I dag forbindes Commodore 64 mest med ulike typer arkadespill. Men takket være mye minne og en rimelig rask prosessor, kombinert med rike grafiske egenskaper, var den tidlig på åttitallet også godt egnet til strategispill og andre «tunge» sjangere. Spesifikasjonene var likevel ikke allverdens, og de la klare og tydelige føringer for hva som var mulig å få til med tanke på kompleksitet og kunstig intelligens.

Som i de fleste av dagens romstrategispill, starter du med ett enkelt solsystem under din kontroll, og derfra må du sende ut speiderskip for å utforske verdensrommet rundt deg. Så gjelder det å raskest mulig kolonisere de mest fristende solsystemene du finner, samtidig som du bygger opp militære styrker for å forsvare eiendelene dine mot fiendens angrep. Totalt kan opp til fire fraksjoner spille samtidig, og spillet støtter både én- og flerspiller.

Produksjon.
Produksjon.

Spillet er turbasert, men fungerer litt annerledes enn du kanskje forventer. Du kan flytte styrkene dine rundt i verdensrommet hver tur, men du kan kun bygge på planetene dine hver andre tur. Bygging og flytting av enheter er delt inn i to separate faser, der du må gjøre deg ferdig med det ene før du får gå over på det andre.

Bygging foregår ved at du får en viss mengde byggepoeng som du kan investere i ulike prosjekter. I tillegg til å bygge romskip og forsvarssystemer for de individuelle planetene, kan du investere byggepoeng i fabrikker, samt i de individuelle planetenes sosiale systemer, og miljø. På denne måten øker du produktiviteten deres, samt legger til rette for befolkningsvekst.

Problemet er bare at befolkningen også krever ressurser i form av byggepoeng, og hvis veksten kommer ut av kontroll, vil du rett og slett ikke ha nok poeng til å opprettholde den levestandarden innbyggerne dine forventer. Dette vil så skape sosial uro, og kan til syvende og sist være katastrofalt på planeten. Du må med andre ord forsøke å balansere befolkningen slik at du får tynt ut så mye produksjon av dem som mulig, uten at veksten tar overhånd.

Anmeldelse i Computer Gaming World. Legg merke til hvor mye detaljer vi får.
Anmeldelse i Computer Gaming World. Legg merke til hvor mye detaljer vi får.

Mye å tenke på

MS-DOS-versjonen kom senere.
MS-DOS-versjonen kom senere.

Den siste kategorien du kan investere byggepoeng i, er forskning. Dette fungerer såpass enkelt at du hver byggetur legger et visst antall poeng i «forskningsbanken», og når den når spesifikke nivåer, får du tilgang på gradvis større og mektigere romskip. Dermed må du veie behovet for en slagkraftig armada i nåtiden opp mot behovet for å fortsatt ha noe å fare med i fremtiden. I hvor stor grad du ønsker å satse på våpenkappløpet er opp til deg, men siden spillet ikke har diplomati eller fredsavtaler, må du alltid være forberedt på plutselige angrep.

På tross av at Reach for the Stars ikke har formelt diplomati, er ikke forholdet mellom deg og konkurrentene dine helt sort/hvitt. Datastyrte konkurrenter opererer nemlig med en slags «hat-indeks», som avgjør hvor interessert de er i å ta rotta på deg. I tillegg til å eksistere – noe de generelt ikke liker at du gjør – kan du hisse dem opp ved å være den spilleren som gjør det best totalt, og/eller ved å erobre planetene deres.

Med andre ord: Du kan aldri være sikker på å få være i fred, men du kan være sikker på at hvis du angriper en dataspiller, vil han ha hevn. Dette betyr igjen at du bør velge dine motstandere med omhu, og bare hisse opp så mange som du realistisk sett kan forsvare deg mot. Den kunstige intelligensen var nemlig svært sterk for sin tid (tøffe datamotstandere ble etter hvert et av Roger Keatings varemerker som spillutvikler).

Spillet dukket etter hvert også opp på Amiga og Macintosh, der man spilte ved hjelp av mus.
Spillet dukket etter hvert også opp på Amiga og Macintosh, der man spilte ved hjelp av mus. Dette er Amiga-versjonen.

Kamp er ganske enkelt. Når to flåter møtes, slåss de automatisk helt til den ene utryddes eller trekker seg tilbake. Her er overtall viktig – Reach for the Stars oppfordrer deg til å bygge få, men store styrker i stedet for å spre skipene dine jevnt ut over hele verdensrommet.

Du erobrer planeter på samme måte som du koloniserer nye, nemlig ved å bygge frakteskip fulle av kolonister, og sende dem dit du vil de skal lande. Disse skipene må selvsagt beskyttes, og før du kan angripe en planet må du bruke de andre skipene dine til å ta knekken på planetens forsvar. En erobret planet må ha en garnison i form av soldater, og hvis ikke denne er stor nok, vil innbyggerne gjøre opprør. Klarer du ikke å slå dette ned, kan den originale eieren få tilbake kontrollen. Et alternativ er selvsagt å være drittsekk, og utrydde planetens opprinnelige befolkning. Så slipper du alt styret.

Mange muligheter

Spillet har også ekstra funksjoner som kan skrus på. I utgangspunktet er kartet likt hver gang du spiller, og du får faktisk med en kopi av kartet i boksen. Men du kan også spille på tilfeldige kart, for økt gjenspillingsverdi. Dessuten kan du skru på naturkatastrofer og til og med supernovaer. Sistnevnte blir mer og mer sannsynlige utover spillet, ettersom teknologien brukt av spillets romskip er med på å destabilisere tid og rom. Du får en viss advarsel før en stjerne går berserk, og det er også en sjanse for at den vil roe seg ned igjen, men hvis ulykken virkelig skulle være ute, er det bare å kysse solsystemet og alt du har plassert der farvel.

Grensesnittet på Amiga var mer brukervennlig enn tidlige versjoner, men det får nok fortsatt moderne gamere til å løpe unna i panikk.
Grensesnittet på Amiga var mer brukervennlig enn tidlige versjoner, men det får nok fortsatt moderne gamere til å løpe unna i panikk.

En ekstra utfordring som kan aktiveres, som jeg syntes er veldig interessant, er en slags nomade-start. Her starter du i et ubeboelig solsystem med en flåte bestående av både krigsskip og frakteskip fulle av kolonister. Så må du raskest mulig finne et nytt hjem til folket ditt. Dette Battlestar Galactica-aktige konseptet kunne jeg godt likt å se i flere spill.

Reach for the Stars kombinerer altså militær strategi, utforsking, kolonisering og bygging, utvikling av planeter og teknologisk forskning i ett spill, og selv om det er langt fra det første strategispillet der poenget er å legge under seg planeter og stjerner, er det sannsynligvis det første spillet der alle elementene som danner ryggraden i dagens «4X-sjanger» er til stede. Tidligere utgivelser som Galactic Empire (Brøderbund, 1979) og Andromeda Conquest (Avalon Hill, 1982) fokuserte så godt som bare på det militære aspektet.

Min versjon mangler dessverre kartet.
Min versjon mangler dessverre kartet. Merk forøvrig at spillet ikke er kopibeskyttet; det var forventet at spillerne skulle ta sikkerhetskopier.

Ble videreutviklet i mange år

Spillet solgte cirka 60 000 kopier, og ble en rimelig stor suksess for SSG. Det fikk også en god mottakelse av den tidlige spillpressen. Selv om selskapet i stor grad valgte å fokusere på historiske strategispill, vendte de stadig tilbake til Reach for the Stars. Det fikk raskt en forbedret andreutgave, og da nye og kraftigere plattformer ble lansert på midten av åttitallet, ble Reach for the Stars nok en gang oppdatert. Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy – Third Edition kom til Macintosh, Amiga, IBM PC, Apple II og Commodore 64, og arbeidet med alle de forskjellige versjonene ble koordinert av selskapets ferskeste ansatte, Gregor Whiley.

Stjernekartet på Amiga.
Stjernekartet på Amiga.

Third Edition fikk en rekke nyheter og forbedringer. Ikke bare ble grensesnittet kraftig forbedret – spesielt på de plattformene som brukte mus – men spillet fikk også nye funksjoner som spillerne kunne aktivere ved å spille i «avansert modus». Her ble spillet enda mer likt dagens 4X-strategispill, med navigasjonsteknologi man kunne forske på for å øke skipenes rekkevidde, industriteknologi man kunne forbedre for å øke produktiviteten, og muligheten til å forbedre planeter utover det opprinnelige maksimalnivået. I tillegg måtte man bygge egne hærer, i stedet for å bare bruke vanlige kolonister for invasjoner og forsvar.

Den nye utgaven fikk også en annen interessant nyhet, som vi også har sett i flere andre spill i sjangeren siden: automatisering. Hvis du ikke visste hva du skulle bygge, kunne du få datamaskinen til å gi deg et forslag, og så bare gå for det. Du kunne også få datamaskinen til å automatisk sende speidere rundt i rommet, og til og med ta over kontrollen over armadaene dine. Kort sagt: Du kunne gjøre de tingene du opplevde som viktig, og så la datamaskinen ta resten av turen din. Ganske avansert, med tanke på at den tredje utgaven av spillet kom ut i 1987.

Reach for the Stars anno 2005 ble utgitt av Matrix Games.
Reach for the Stars anno 2005 ble utgitt av Matrix Games.

Reach for the Stars var sannsynligvis det av SSGs spill som favnet bredest – i alle fall frem til en ung mann ved navn Steve Fawkner tok kontakt med dem, for å høre om de ville gi ut det ikke helt ukjente fantasy-strategispillet Warlords. I år 2000 forsøkte de seg med nok en nyversjon av Reach for the Stars, men på dette tidspunktet hadde sjangeren fått klassikere som Master of Orion II og Ascendancy, så det ble bare en moderat suksess. Nye Reach for the Stars fikk likevel en andreutgave noen år senere, utgitt av strategispesialisten Matrix Games.

Etter at SSG og Steve Fawkner gikk hver sin vei i 2003, har den australske utvikleren fortsatt å gjøre det de gjør best: Å produsere tunge, historiske strategispill. Med spill som Korsun Pocket, Across the Dnepr, Kharkov: Disaster on the Donets og Carriers at War har de satt spor etter seg også i dette årtusenet, og de eksisterer faktisk fortsatt. Men da Ian Trout, som var både president i studioet og hovedansvarlig for design av flere av spillene deres, gikk bort i 2011, ble det stille. Både Roger Keating og Gregor Whiley har deltidsjobber som universitetslærere.

Vi avslutter med en video fra Reach for the Stars på Amiga. Dette er altså den tredje utgaven av spillet, og den har et musedrevet grensesnitt. Men som dere ser, er det fortsatt rimelig kronglete og tungrodd. Min erfaring med spillet er dessverre at grensesnittet i stor grad hindrer det i å være moro å spille i 2016. Men ta en titt:

 

Relaterte innlegg

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Reach for the Stars

  1. Herlig artikkel, akkurat det jeg trengte nå tre dager før Stellaris kommer ut! Tweetet den til Paradox-folkene, og CEO likte tweeten, så da er det bare å forvente celebert leserbesøk, tenker jeg.;) Kunne tenkt meg den nomade-funksjonen i en DLC…!

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.