Tilbakeblikk: Choplifter

Helikopterspillet Choplifter var med å bringe historiefortelling inn i actionsjangeren da det kom i 1982.

På samme måte som filmer, bøker og musikk reflekterer tiden de ble laget, og noen ganger også spesifikke, viktige hendelser, kan også spill gjøre dette. Et klassisk eksempel er Choplifter, som kom ut for Apple II i 1982, og raskt også fant veien til plattformer som Commodore 64.

Gisselkrise i Iran

I forbindelse med revolusjonen i Iran i 1979, ble 52 amerikanske diplomater tatt til fange av en gruppe islamister som tok kontroll over USAs ambassade i Teheran. Gisseltakerne krevde at USA skulle utlevere den avsatte monarken, Shah Mohammad Reza Pahlavi, slik at han kunne stilles til retten i Iran. Dette nektet amerikanerne å gjøre, og dermed ble gislene sittende i fangenskap i lang tid.

Vrakene av helikopteret og transportflyet.
Vrakene av helikopteret og transportflyet.

At amerikanerne ikke klarte å få sine egne borgere trygt hjem til USA, ble et stort politisk problem, og i 1980 autoriserte president Jimmy Carter en vågal militæroperasjon for å redde gislene. Men Operation Eagle Claw ble en katastrofe, etter at et helikopter krasjet i et Hercules-transportfly og åtte amerikanske tjenestepersoner døde. Resten av aksjonen ble avblåst, og den politiske ydmykelsen var et faktum. Gisselkrisen ble ikke avsluttet før tidlig i 1981.

Samme år startet altså utviklingen av Choplifter, et spill der du spiller en amerikansk helikopterpilot i et ørkenlandskap, og der målet er å reise inn bak fiendens linjer for å redde 64 gisler som holdes til fange der. Det er ikke spesifikt satt til Iran-konflikten, men foregår i stedet i det fiktive Bungeling-imperiet. Bungelinerne har kidnappet en hel gjeng internasjonale diplomater som deltok i en FN-konferanse om «fred og barneoppdragelse» (av alle ting), og du er det eneste håpet deres.

Startet med et eksperiment

Planen til spillskaper Dan Gorlin var aldri å lage et spill om eller inspirert av gisselkrisen. Faktisk hadde han ikke noen spesiell plan i det hele tatt. I stedet begynte han rett og slett bare å eksperimentere med spillutvikling – på bestefarens Apple II – mens han ventet på at huset sitt i Los Angeles skulle bli solgt. Han begynte med å lage et tredimensjonalt spill, men Apple II-maskinvaren han jobbet med var alt for svak for at planene hans kunne gjennomføres, så han gikk over til et todimensjonalt, sideskrollende konsept i stedet.

Choplifter på Commodore 64.
Choplifter på Commodore 64. Det var Dane Bigham som sto for overføringen til denne plattformen.

Etter litt frem og tilbake hadde han et spill der man kunne fly rundt på skjermen, og dermed begynte han å tenke at han kanskje kunne tjene noen kroner hvis han faktisk fullførte prosjektet. Gislene kom først etter at en mann som reparerte bilen hans fikk se spillet, og foreslo at han skulle legge til små menn. Mekanikeren var nemlig en stor fan av Eugene Jarvis’ klassiske arkadespill, Defender, der man må redde jordboere fra å bli bortført av romvesener, og dermed bli mutert til ekstra farlige fiender. Gorlin hadde ikke særlig erfaring med spillet (eller spill generelt), men tok turen til en lokal spillehall der han fikk testet Defender, og kom frem til at ideen var god.

Det var altså ikke gisselkrisen i seg selv som ga Choplifter sitt hovedkonsept, men det er samtidig vanskelig å se for seg at den ikke påvirket retningen spillet tok, all den tid dette var saken «alle» i USA snakket om i den tiden. Det er Gorlin enig i:

– [Gisselkrisen] må ha underbevisst dyttet meg i retning av ideen med gisler som måtte reddes, men jeg analyserte det ikke fra noe markedsføringsperspektiv. Dette tror jeg var med å gjøre at Choplifter utviklet seg til et underholdende spill, har han sagt i et intervju med Retro Gamer.

Gislene løper rundt på bakken.
Gislene løper rundt på bakken.

Etter å ha utviklet en prototype som inneholdt de fleste av elementene den ferdige versjonen kom til å få, tok Gorlin kontakt med den gamle storutgiveren Brøderbund for å høre om de ville gi spillet ut. Det ville de så definitivt, og han ble hentet til selskapets hovedkvarter i San Rafael, der han fikk muligheten til å gjøre den siste finpussen på spillet i et kreativt spillutviklermiljø. De begynte også å promotere spillet på datidens industrimesser, og det ble raskt klart at de hadde en stor «hit». Apple II-versjonen endte opp med å selge 9000 kopier i løpet av den første måneden, og da det kom til andre maskiner senere, solgte det bare mer.

Spillhistoriker Jimmy Maher tror at den store nyhetssaken i samtiden var med å sikre spillets suksess:

– Det er åpenbart at flesteparten av de som til slutt gjorde Choplifter til en av de største suksessene på Apple II i 1982, så det som et direkte svar på ydmykelsen som fortsatt stakk dypt i patriotiske sjeler to år senere; en sjanse til å gjenskape oppdraget, og gjøre det skikkelig denne gangen, skriver han i en post om spillet på nettstedet Digital Antiquarian.

Sideskrollende action

Helikopteret føltes reailstisk.
Helikopteret føltes realistisk.

Med dagens øyne ser Choplifter nok ganske enkelt ut. Basen din, som visstnok er et postkontor som USA fikk bygd innenfor fiendens linjer, befinner seg i den høyre enden av et sideskrollende spillmiljø. Så lenge du er i nærheten av denne basen er du helt trygg – Bungeling-imperiet har kanskje ikke noe imot å kidnappe fredselskende FN-diplomater, men grensepostene respekterer de. Men med en gang du beveger deg forbi den tydelig markerte grensen, er du fritt vilt.

Resten av spillbrettet er rett og slett et flatt landskap med en serie bygninger, som alle inneholder gisler som må reddes. Når du eller en fiende skyter en slik bygning, ødelegges den og gislene slippes ut. Når du så lander i nærheten av gislene (men absolutt ikke dem), kommer de løpende mot helikopteret ditt for å få skyss ut av området.

Men fienden vil selvsagt gjøre det de kan for å hindre deg. I starten stiller de med stridsvogner. Disse har neser som blodhunder, og kommer umiddelbart i din retning med en gang du lander for å plukke opp gisler. På bakken kan du ikke forsvare deg, så det lønner seg ikke å stå stille for lenge. Fiendens kuler er like skadelige for gislene som de er for deg, men fienden vil heldigvis ikke spesifikt sikte på dem. Problemet er bare at de ikke prøver å unngå å skyte dem, heller, så selv om du klarer å lette i siste liten, risikerer gislene som har løpt mot helikopteret ditt å bli truffet av fiendens angrep.

Et av gislene vinker til deg etter å ha blitt sluppet av ved basen.
Et av gislene stopper opp for å vinke til deg etter å ha blitt sluppet av ved basen.

Uheldigvis har du kun plass til 16 gisler i helikopteret, så på ett eller annet tidspunkt må du tilbake til basen for å slippe dem av. Dette gir bungelinerne tid til å tilkalle forsterkninger, og neste gang du flyr inn over landet deres, vil du også møtes av jetjagere som sender missiler mot deg. Dette representerer et temmelig kraftig hopp i vanskelighetsgraden, og det hele blir bare verre neste gang – når du også må forholde deg til svevende miner.

Ikke bare blir jobben din vanskeligere, men det samme blir det å komme seg helskinnet tilbake til basen. Gislene reddes som sagt ikke når du plukker dem opp, men når du lander ved postkontoret. Krasjer du et helikopter fullt av gisler, er de døde. For godt.

Mange realistiske elementer

Dette er ikke det eneste aspektet av realisme i spillet. Datidens action- og arkadespill ga sjeldent noen spesiell følelse av å fly eller styre en ekte farkost. Choplifter var annerledes. Å kalle det realistisk er å ta kraftig i, men «fysikken» og kontrollene gir en overraskende autentisk helikopterfølelse. Her følger også spillet i Defenders fotspor, og skrur ned friksjonen et par hakk. Når du slipper joysticken, slutter ikke helikopteret å bevege seg umiddelbart, men det fortsetter å «gli» en liten stund. De enkle animasjonene bygger effektivt opp under inntrykket, ved å vise hvordan helikopteret peker nesa nedover når det flyr i en retning, og retter seg opp igjen når det stopper. Dermed får spilleren følelsen av å styre et ekte helikopter, med ekte momentum.

Jagerflyene er noe dritt.
Jagerflyene er noe dritt.

– Med joysticken styrer du et helikopter, ikke en karikatur av et helikopter på skjermen, skrev spillskribent Jim Salmons i en artikkel om spillet i bladet Softline i 1982.

Men spillet var faktisk mer realistisk før Brøderbund ble involvert. Takket være deres innspill ble kontrollene langt lettere for vanlige spillere. I ettertid har Gorlin forklart at han «hatet å se realismen forsvinne», men at finjusteringene likevel gjorde spillet bedre. Spillhistoriker Jimmy Maher beskriver det endelige resultatet som «en slags videospillversjon av hyperrealisme», og påpeker at det gir deg «følelsen av å fly et helikopter uten at du faktisk må lære deg å fly et helikopter først». Dette er vi vant med i mange av dagens spill, slik som det heftige rallyspillet Dirt Rally, men Choplifter var altså et av de aller første spillene som gjorde det.

Gislene har også et hint av realisme over seg. De oppfører seg for eksempel forskjellig når du nærmer deg, og når de havner i faresonen, men alltid på en rimelig troverdig måte. Og når du slipper dem av ved basen, løper de fleste så raskt de kan inn i basebygningen. Men noen stopper opp et lite øyeblikk, og vinker tilbake til deg i takknemlighet. Det er en liten detalj, men man legger merke til den. Jeg husker hvordan jeg nikket tilbake, da jeg spilte Choplifter som barn.

Et nytenkende spill

Raska på!
Raska på!

Målet er som sagt å redde så mange som mulig av de 64 gislene, og spillet avsluttes enten ved at du mister alle livene dine eller når det ikke lenger er noen gisler å redde. Du kan hele tiden se hvor mange gisler du har reddet, og kanskje viktigere, hvor mange gisler du har mistet underveis i spillet. Dan Gorlin hadde ingen interesse av å gi poeng, ettersom han følte at spillet skulle fortelle en slags historie. Det å drepe fiender er noe du gjør av nødvendighet, ikke for å få toppscore.

I 1982 var actionspill generelt veldig opptatt av innhøsting av poeng og masseslakt av ansiktsløse fiender, og mindre opptatt av å skape en opplevelse av handling. Gorlin, som altså ikke var noen storspiller selv, var mer interessert i spill som et historiefortellende medium enn spill som konkurranse, og til Softline beskrev han opplevelsen av datidens actionspill slik:

– Som alle andre, har jeg naturligvis sett mange filmer og TV-serier, og jeg vet hva jeg liker ved dem. Jeg ser rett og slett ikke særlig mye av dette i dagens arkadespill.

Choplifter mottok mye heder og ære.
Choplifter mottok mye heder og ære.

Choplifter var altså ganske nytenkende, noe man også la merke til i pressen. Spillet vant blant annet prisen for «beste dataspill» i et påkostet arrangement holdt av anerkjente Billboard Magazine, og mange i pressen som så Choplifter som det neste steget frem innenfor interaktiv underholdning. Jim Salmons fra Softline var svært imponert:

– Fellini, Huston og Spielberg, flytt dere: Dan Gorlin har kommet. Akkurat da du trodde det det var trygt å ignorere den uendelige strømmen av variasjoner rundt Space Invaders-temaet, åpenbarer Gorlin sitt kreative talent for Apple-brukerne og presenterer det som godt kan vise seg å være tidenes første interaktive, data-assisterte animerte film. Choplifter byr på en blanding av arkadespill, simulering og filmatisk estetikk, og er garantert en plass i programvarens «Hall of Fame».

Det fikk han rett i. Choplifter ble som nevnt en kjempesuksess, og det huskes den dag i dag. Det var med å lede actionspillene bort fra poengjaget og de abstrakte systemene som preget dem, og gi dem de første elementene av en «handling» slik man tenker på konseptet i filmer, bøker og skuespill.

En fascinerende artikkel.
En fascinerende artikkel.

Et interessant spill

Når man spiller Choplifter i dag, føles det ikke akkurat som om man spiller hovedrollen i en Hollywood-film, slik Jim Salmons opplevde det, men man blir revet med likevel. Man begynner å føle for de små mennene som man prøver å redde, og jeg opplever i alle fall et genuint lite stikk hver gang mine handlinger leder til deres død. Dette påvirker også hvordan du spiller, og hvilke valg du tar underveis.

Slik så Apple II-versjonen ut (bilde: Huwmanbeing).
Slik så Apple II-versjonen ut (bilde: Huwmanbeing).

Om du har plass til fire ekstra passasjerer i helikopteret, men det ikke er noen flere i det fri, hva gjør du? Skal du bombe et hus – vel vitende om at du kun kan ta med deg fire av de mange gislene som slippes ut i faresonen, og dermed utsetter mange for stor risiko slik at du kan redde en liten håndfull, eller skal du dra tilbake til basen – og dermed risikere at den økte vanskelighetsgraden neste gang hindrer deg i å redde noen flere? Eller veier rett og slett hensynet til de 12 passasjerene du har i helikopteret tyngst, uansett? En ting er sikkert: Valget må tas kjapt.

Det er samtidig vanskelig å unngå å legge merke til vanskelighetsgraden. Kort sagt, kan den oppsummeres som «masochistisk». Den første runden går greit, men jagerflyene som dukker opp i den neste, er uhyggelig effektive. Og derfra blir det altså bare verre – spesielt fordi hvert nye faremoment kombineres med de allerede eksisterende utfordringene. Selv om du skulle klare å overleve helt til det ikke er flere gisler igjen å redde, er sjansene temmelig mikroskopiske for at du klarer det uten tap av sivile liv.

Men Choplifter er likevel ikke urettferdig i sin vanskelighetsgrad, og utfordringene er gjennomtenkte:

Tittelskjermen på Apple II (bilde: Huwmanbeing).
Tittelskjermen på Apple II (bilde: Huwmanbeing).

– Det er kritisk for spill å være lette å lære, men vanskelige å mestre. Det var det jeg ønsket med mitt første spill, og jeg tror det fungerte veldig godt. Jeg testet det hele tiden, selvsagt, fordi det handlet utelukkende om å gjøre små justeringer på alt mulig, helt til det føltes perfekt, sa Gorlin til Retro Gamer.

Fra datamaskinen til arkadehallene

Spillets suksess sikret ikke bare at det kom til så godt som alt av hjemmeplattformer på det vestlige markedet, men det fikk også en arkadeversjon. Her på Spillhistorie skriver vi ofte om klassiske arkadespill som ble lisensiert til ulike utgivere for hjemmemarkedet, men at det gikk andre veien var svært uvanlig. At det i tillegg var arkadehallenes konger, Sega, som satset på Choplifter, sier litt om hvor populært spillet faktisk var. Arkadeversjonen ble utviklet helt uten at Gorlin var med på jobben, men han fikk faktisk tilsendt en maskin helt gratis fra Sega i forbindelse med lanseringen.

InXiles Choplifter HD.
InXiles Choplifter HD.

Dan Gorlin hadde heller ikke noe å gjøre med et par oppfølgere som ble lansert på konsoll, men på nittitallet ledet han et team for å lage en skikkelig, tredimensjonal oppfølger. Dette var et førstepersonsspill som plasserte deg inni helikopterets cockpit, og Gorlin var selv svært fornøyd med hvordan spillet fanget originalens stil. Men utgiveren skiftet eiere, og de nye var ikke like imponert over spillets mangel på eksplosjoner som de forrige. Dermed ble spillet kansellert. I et intervju med bransjenettstedet Gamasutra forteller Gorlin at de hadde kommet ganske langt med utviklingen, og at han selv mener det ville blitt et «fantastisk spill», men at det rett og slett ikke var det de ledende skikkelsene i selskapet forventet.

I nyere tid har spillet fått en slags nyversjon fra InXile Entertainment, som nå er mest kjent for sine folkefinansierte rollespill. Gorlin var kjapt involvert i utviklingen av denne, men bare som rådgiver. Han jobber ikke lenger i spillindustrien, og fokuserer i stedet på sin store lidenskap for noe så annerledes som vestafrikansk dans. Da han skulle kommentere spillets innflytelse for boken High Score, gjorde han det på følgende måte:

– Mange profesjonelle spillutviklere forteller meg nå hvordan Choplifter var en stor inspirasjonskilde for dem. Det skremmer meg nesten litt, det er som om jeg har oppfunnet dynamitten eller noe.

Vi har ikke noen video fra Choplifter, men du kan teste den originale Apple II-versjonen selv via Internet Archive:

Bildebruk: Toppbildet er basert på spillets coverbilde, som jeg hentet fra Wiki-siden C64-Wiki. Fotoet av flyet og helikopteret er tatt av det amerikanske militæret, og frigjort som «public domain». Bildet av Dan Gorlin som mottar pris for Choplifter, er hentet fra bladet Softline (scannet og lagt ut for nedlasting av CGW Museum). Det samme er artikkelen. Bildene fra Commodore 64-versjonen har jeg tatt selv, mens Wikipedia-bruker Huwmanbeing har tatt Apple II-bildene.

En kommentar om “Tilbakeblikk: Choplifter”

  1. Tusen takk for enda en svært informativ artikkel om et av mine favorittspill fra den tiden :)
    Husker hvordan man kunne fly med fronten av helikopteret ‘frem’ mot skjermen for å bombe tanks etc, mens man traff på overflaten ved å vende helikopteret sidelengs, sett fra spillerens perspektiv. Mye smådetaljer i designet som gir dybde i dette spillet.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.