Eventyret med 75 Spill for Commodore 64 fortsetter, denne gangen med spill som Matte Maskin og Terror Slott.
Jeg fikk for noen uker siden den ikke helt glimrende ideen at jeg skulle jobbe meg gjennom samlepakken 75 Spill for Commodore 64. Alle disse spillene fikk plass på én kassett, så det sier seg nesten selv at kvaliteten ikke er den helt store.
I utgangspunktet tenkte jeg det ville være en kjapp sak å skrive noen setninger om hvert spill, men i praksis viser det seg at det er ganske mye å si om dem. Spesielt fordi disse spillene alle har en historie utover denne samlepakken, og jeg føler det er på sin plass å faktisk prøve å finne ut hvem det er som har laget de individuelle spillene.
Her er første del, her er del to, og til slutt: del tre.
Jeg solgte min versjon av 75 Spill sammen med min første Commodore 64, men i ettertid skaffet jeg meg en ny maskin, og jeg endte også opp med en håndfull av spillene fra pakken. Som du kan se av toppbildet, har jeg testet noen av disse på ekte maskinvare – jeg frykter at den over 30 år gamle datamaskinen synger på siste verset, men den klarte i alle fall å kjøre Matte Maskin!
Matte Maskin
Her har vi noe spesielt – et spill som mangler på den ultimate samlingen av Commodore 64-spill, nemlig GameBase 64. Det vil si; den engelske utgaven er der, men ikke Data-Tronic-versjonen. Men det er utrolig hva man finner på nettet når man leter. Jeg endte opp med å finne en annen Data-Tronic-diskett, nemlig en «hurtigsvarpremie» man fikk hvis man var rask til å bestille. Der var Matte Maskin på norsk (jeg husker forresten nå at jeg fikk denne disketten med en annen Data-Tronic-bestilling, så det var et artig gjensyn).
Konseptet er som følger: Man putter et tall inn i mattemaskinen (det skal altså ikke være mellomrom der, Data-Tronic). Etter å ha jobbet litt med tallet, spytter den ut et annet tall. Så er spørsmålet: Hva har den gjort med det første tallet for å få det andre tallet? Du kan putte inn opp til ti tall, og hvis du klarer å gjette hvilket tall maskinen vil spytte ut tre ganger – for å bevise at du har forstått regelen og ikke bare har flaks – vinner du.
Det er et enkelt konsept, men det funker. Det er nesten litt fascinerende å se tallet puttes inn i maskinen, som så animeres i herlig PETSCII mens den «arbeider» med tallet. Jeg vet ikke hvor mange ulike formler spillet har, men jeg skulle ikke veldig langt opp i vanskelighetsgrad før jeg begynte å slite. Det var imidlertid ganske artig å gruble seg frem til riktig svar.
Data-Tronics oversettelse er kompetent nok, men det er noen fraser de har glemt å oversette, som jeg ikke helt skjønner hvordan det er mulig å overse. Alt i alt, et enkelt, men slett ikke dårlig spill.
Matte Maskin er basert på Alpha Softwares Maths Machine, som igjen er basert på et spill som heter Function Machine. Det finnes et par versjoner av dette, og den eldste er det Commodore selv som har laget. Function Machine kom ut i 1982, og ble utviklet av en mann ved navn Peter Rowe. Så vidt jeg forstår, laget en divisjon som het Commodore Educational Software en hel bråte undervisningsprogrammer som dette, og lanserte dem som «public domain». Disse kunne fritt distribueres videre. Dermed var Commodore med å legge grunnlaget for det som etter hvert ble et ganske solid utvalg gratis programvare for plattformen.
Switch Around
Dette spillet kunne jeg ikke finne på norsk. Jeg husker at pakken hadde veldig mange engelske spill, kreditert Alpha Software, så det er ikke sikkert det noensinne ble oversatt. Switch Around er et fem-på-rad-spill for to spillere, med den ekstra vrien at du kan bevege radene og kolonnene fra side til side eller opp og ned. Hver tur velger du om du vil legge ut en brikke, eller manipulere brettet. Du kan altså ikke gjøre begge deler på samme tur. Her er et fancy bilde som viser konseptet:
Spillet er kompetent laget, med ren og pen presentasjon og til og med en halvproff tilttelskjerm. Muligheten til å manipulere brettet virker som en smart vri på det hele. Men hvor moro det er i praksis vet jeg ikke, ettersom jeg ikke har fått noen andre med meg på dette tullete Data-Tronic-prosjektet og derfor ikke kan teste spillet slik det er ment å spilles.
Originalskaperne er Mark Tuttle og Kevin Mykytyn, og spillet sto først på trykk i COMPUTE!’s Gazette juni 1986. Da het det Switcheroo.
Det var en artig sak om utviklingen av datagrafikk på Commodore 64 i det bladet. Jeg var faktisk ikke klar over at golferen i Leaderboard Golf ble laget ved hjelp av rotoscoping! Det er forresten et spill jeg absolutt må dekke i et skikkelig tilbakeblikk, så denne artikkelen noterer jeg ned. Takk, Switcheroo!
Jeg lagde en kjapp video for å vise spillet selv om jeg måtte spille alene (snufs):
Peg Solitaire
Dette hjernetrimspillet er basert på brettspillet Hi-Q, og bygger på samme konsept som Tretten Peg Puzzle. Du har antakeligvis vært borti det mange ganger. Meningen er å fjerne brikker på spillbrettet ved å «hoppe over dem» med andre brikker. Peg Solitaire har imidlertid flere innebygde nøtter, så på overflaten virker det betydelig bedre. Men det er bare på overflaten. Spillet har ingen ordentlige instruksjoner, og utrolig nok har det ingen mekanismer som hindrer deg i å utføre ulovlige trekk. Her kan du kan flytte en brikke fra hvor som helst til hvor som helst på spillbrettet!
Du flytter brikker ved å skrive inn hvilken rute du skal flytte fra og til, men du får ikke se det du skriver. Det er direkte plagsomt. På samme måte som i Tretten Peg Puzzle lagres alle tallene du skriver inn, så hvis du ved en feiltakelse skriver inn et ekstra tall, blir det med over til neste trekk uten at du ser det før det er for sent. Spillet mangler (selvsagt?) også muligheten til å ta tilbake trekk, og mer alvorlig, muligheten til å starte på nytt. Hvis du innser at du har gjort et dårlig førstetrekk, må du rett og slett avslutte spillet og starte det på nytt for å prøve en gang til.
Men vent, det blir bedre. Altså, verre. Mye, mye verre. Hva tror du skjer når du endelig har klart å løse oppgaven? INGEN TING! Spillet registrerer det ikke! Aaaaaaaaaarrgh!
Ah, og på bildet til høyre kan du se hva som skjer hvis du skulle komme borti return eller en piltast.
Så, Peg Solitaire er i praksis uspillbart. Hvem har skylden? Vel, dette er interessant. Som vanlig er Data-Tronic-utgaven en oversettelse av en versjon laget av Alpha Software, og den er igjen rappet av noen andre. Nærmere bestemt Daniel Miller, som fikk spillet publisert via databladet RUN i 1986. Men … Daniel Millers versjon er mye bedre!
Den starter med komplette instruksjoner, inkluderer et ekstra menyvalg som lar deg se gjennom alle brettene, dropper hele det irriterende «skriv inn fra-rute og til-rute»-opplegget til fordel for en firkant som du flytter rundt med tastaturet eller joysticken, lar deg ikke flytte ulovlige trekk, lar deg avslutte når som helst, og har til og med en funksjon som viser datamaskinen løse nøtten. For ordens skyld: Det registrerer også når du vinner.
Alpha Software har med andre ord tatt et fungerende (om ikke akkurat kjempegøy) spill, ødelagt det fullstendig, og (heldigvis?) strøket ut alle referanser til originalskaperen. Så har Data-Tronic tatt utgangspunkt i deres versjon, og gjort den enda litt dårligere igjen med sin tvilsomme oversettelse til norsk. Jebus.
I videoen under har jeg vist begge versjonene (hvorfor, Joachim, hvorfor?). Og nå begynner jeg jo å tenke … hvilke andre spill har de køddet til på denne måten? Må jeg virkelig tilbake for å sjekke? Urgh.
Terror Slott
Terror Slott bygger på et ganske kult konsept, egentlig. Du har forvillet deg inn i et mystisk slott, slik man noen ganger gjør etter noen øl, og må finne veien ut. Slottets ganger fungerer som en enkel labyrint, og du labber gjennom steg for steg. For hvert steg er det en sjanse for at du kan havne i trøbbel, i form av et minispill som må overleves. Spillet forteller at den korteste veien ikke alltid er den beste, så jeg antar at sjansen for å treffe på hindringer er avhengig av hvilken rute du velger.
Det er altså litt som WarioWare, men for én spiller. Og som sagt: Jeg liker konseptet. Det jeg ikke liker er minispillene.
Problemet er nemlig at minst halvparten av dem er enten blodig urettferdige, eller kun basert på flaks. Sånn typisk: «Det er en sulten løve bak en av dørene, velg!», «Dødsstråler – sitt stille og håp at de ikke treffer deg!», «Kast terning for å vinne over den grusomme gambler!» og «Gjett den riktige bokstaven for å unngå å bli knust av knusemaskinen!». Bare med masse skrivefeil og sopp-basert oversettelse, selvsagt («Hail of barbs» = «Hale med dyr», for eksempel). Det er artig å prøve et par ganger, men når grunnen til at man dør omtrent alltid er uflaks eller blodig urettferdig spilldesign, slutter det å være artig ganske raskt.
Så langt er Terror Slott det mest varierte og eventyraktige av spillene i pakken. Men det hjelper jo ikke når du blir truffet av dødsstråler hele tiden.
Terror Slotts opphav går via Alpha Software tilbake til et spill som heter Nightmare Park. Det ble opprinnelig laget for Commodore PET av en person ved navn Bob Chappell, og ble publisert som BASIC-kode i britiske Personal Computer World i april 1980. Det at spillet ble laget for et så enkelt system, og at kildekoden får plass på én A4-side, gjør den store variasjonen ganske imponerende. Men det er fortsatt ikke et spesielt godt spill.
Artig nok finnes det forresten en Android-versjon – og noen har til og med gjenskapt spillet i Excel!
Forresten: Jeg nevnte hurtigsvarpremien tidligere – der fant jeg noe annet artig. Et test-program til Commodore 64 laget av en viss Kurt Lekanger! Kan det være samme Kurt Lekanger som i dag er testansvarlig på teknologinettstedet Tek.no (der jeg selv jobbet i en kort periode)? I så fall aner jeg en rød tråd med tanke på karrierevalg… Dessverre fungerte ikke programmet, så jeg fikk ikke testet noe som helst (det er mulig det var en feil på disketten).
Neste gang skal vi se på spill som Barrikade og Rebound. Det blir bra! Tror jeg. Kanskje ikke.
- Hva med å lese om et Commodore 64-spill som ikke suger? Her er vårt tilbakeblikk på The Last Ninja.
Hadde vært gøy om du hadde klart å spore opp noen som jobbet i Data-Tronic, når du har klart å åle deg igjennom denne «spill»-samlingen. Et intervju hadde vært på sin plass!
Hehe, ja. Vi får se. Jeg har funnet ut litt mer om hvor pakken egentlig kommer fra, men det får vente til neste kapittel. :)
SÅ! Intervju med denne tek-karen neste, eller? :D