Tilbakeblikk: Leaderboard Golf

Før Links og Tex Murphy, skapte Access Software en av de virkelig store Commodore 64-klassikerne.

Det første golfspillet jeg noensinne spilte var Leaderboard Golf på Commodore 64, og selv om det ikke gjorde meg til noen livslang golf-fanatiker, vekket det interessen for sjangeren. På tross av begrensede virkemidler klarte å fange essensen av sporten det simulerte på en uvanlig skarp måte, takket være glatte og troverdige spilleranimasjoner, autentisk ballfysikk og enkle, men effektive 3D-miljøer.

Det første golfspillet jeg spilte.
Det første golfspillet jeg spilte.

Klassiker fra Access Software

Leaderboard Golf var ikke bare mitt første golfspill, det var også det første golfspillet laget av det amerikanske spillstudioet Access Software. De hadde gjort seg bemerket med krigsspill som Beach Head og det kontroversielle Raid over Moscow, men fra og med lanseringen av Leaderboard Golf kom de i manges øyne til å bli uløselig knyttet til golfsporten. Tre Leaderboard-spill ble fulgt opp av Links: The Challenge of Golf i 1990, og Links-serien kom til å prege sjangeren i løpet av hele nittitallet.

Men la oss dra tilbake til begynnelsen. Leaderboard Golf ble først lansert i 1986, og lar opp til fire spillere konkurrere mot hverandre på 72 unike hull (baner), fordelt på fire sett med atten hull hver. Om du ikke har noen å konkurrere med, kan du prøve å se om du kan komme under par på hvert hull.

Vel ute på banen plasseres kameraet plasseres bak golferen, og foran hvert slag tegnes golfbanen opp i 3D, vinklet slik at kameraet peker mot hullet fra golferens perspektiv. I det første Leaderboard-spillet er banene veldig enkle – de er paddeflate, har verken trær, sandgraver eller ulike typer underlag. Men de har til gjengjeld massevis av vann, og ofte består de av flere separate landmasser omringet av blått. Om spillerne bruker båt eller helikopter for å bevege seg rundt på banene, eller om de simpelthen svømmer fra øy til øy, får vi dessverre aldri vite.

Enkle kontroller, mange muligheter

Enkelt, men skikkelig gøy!
Enkelt, men skikkelig gøy!

Spillet benytter seg av et kontrollsystem ikke helt ulikt det Nintendo introduserte i Golf, som kom som arkadespill et par år tidligere og til NES året før. Spilleren sikter ved å bevege joysticken (og et lite sikte på skjermen) fra side til side, og velger kølle ved å bevege den opp og ned. På skjermen får man opp nødvendig informasjon som hvor langt det er til hullet (noe som er viktig for valg av kølle), samt i hvilken retning vinden blåser og hvor sterk den er.

Når man først skal slå, er det timing som gjelder. Når knappen trykkes vil golferen gå igang med den silkemyke og realistiske animasjonen sin, mens ei pil begynner å suse oppover en styrkemåler ved siden av skjermbildet. Mens kølla og pila er på vei opp, trykker du for å avgjøre slagstyrken – jo nærmere toppen, jo hardere slag.

Så blir det enda vanskeligere. Selve slaget starter, og både pila og kølla suser nedover igjen. Nå kølla etter hvert kommer til ballen, vil pila samtidig passere passere et segment der det er om å gjøre å trykke så nær midten som mulig for å få ballen til å gå rett frem. Treffer man over eller under, vil ballen skrus skrus til venstre («hook») eller høyre («slice»), respektivt, og hvor kraftig den skrur avhenger av hvor langt unna midten man traff.

I starten vil de fleste spillerne ha mer enn nok med å treffe midten, men når man blir flinkere kan man bevisst prøve å skru ballen for å få til mer avanserte slag.

Jeg treffer ikke klokkerent, men på grunn av vinden var det bare en god ting.
Jeg treffer ikke klokkerent, men på grunn av vinden var det bare en god ting.

Fore!

Når selve slaget er unnagjort vil ballen suse avsted, helst i den retningen du ønsker. Ballens bevegelser er overraskende troverdige, og spillet gjør det enkelt å følge den nøyaktige posisjonen ettersom den kaster skygge på bakken under. Når den lander vil den også sprette litt videre på en autentisk måte, med mindre den havner i vannet med et frustrerende plopp.

Det er mulig å få ballen direkte oppi hullet – spillet hjelper deg faktisk med å oppnå dette ved å gjøre det større så lenge du ikke er på «greenen» – men det nærmeste jeg har kommet er å se den treffe flaggstanga og sprette unna. Gnngh!

Vi krysser fingrene!
Vi krysser fingrene!

På greenen byttes kølla til putteren automatisk, og systemet endrer seg litt. I stedet for å ta hensyn til vinden må du nå studere lengden til hullet, samt hvilken retning og hvor kraftig terrenget heller. Grafikken viser fortsatt en flat bane, men hellingen illustreres ved hjelp av ei stang og skyggen denne kaster. Realistisk er det kanskje ikke, men systemet er i praksis lett å tolke. Når du har gjort dine beregninger velger du sikteretning og slagstyrke, og kjører på. Det er fullt mulig for ballen å sprette over hullet hvis man putter for hardt, så det gjelder fortsatt å være fintfølende.

Med litt flaks ender det opp med tidenes mest tilfredsstillende klirrelyd, der ballen havner oppi koppen. Får du den oppi på par eller mindre, er det vanskelig å ikke feire med en Tiger Woods-aktig knyttneve i lufta (kanskje med noe redusert intensitet).

Noe for alle

Spillet har tre vanskelighetsgrader. På den letteste trenger du kun å konsentrere deg om sikting, hva slags kølle du vil bruke og hvor hardt du vil slå ballen. På den midterste må du også treffe riktig for å hindre eller fremprovosere at den skrur i lufta. Velger du den vanskeligste må du i tillegg ta hensyn til vinden, som kan få ballen til å forandre retning om den er kraftig nok. Spillet har forøvrig en egen øvingsbane der du kan bli vant med systemet.

Treffer den land?
Treffer den land?

Om du har vært innom et golfspill eller tre i løpet av livet ditt, har du garantert spilt noe som fungerer omtrent på samme måte, og en av de tingene som overrasket meg litt da jeg spilte Leaderboard Golf igjen var hvor godt det grunnleggende systemet fungerer. Basismekanismene er rett og slett bunnsolide, og det hele kombineres med en forutsigbar fysikkmotor som sikrer at spillerne aldri sitter igjen som spørsmålstegn etter å ha sett hvor ballen havner.

Leaderboard Golf er åpenbart veldig enkelt sammenlignet med nyere golfspill, men dette er ikke noen ulempe. Ved å strippe ut ekstra kompleksitet, står vi nemlig igjen med en renere opplevelse som tåler alderdommen godt, og en av spillets store styrker er hvor lett det er å umiddelbart lese situasjonen og ta informerte valg. Med mindre man henger seg opp i grafikken, eller primært ønsker seg en god golfsimulator fremfor et godt spill, er Leaderboard Golf faktisk kjempegøy å spille den dag i dag.

Herlig flerspillerspill

Selv har jeg brukt et titalls timer på det i de tre siste månedene, sammen med broren min og forloveden hans, som ikke hadde det samme forholdet til spillet fra barndommen som meg, men som likevel syntes det var veldig moro. Her ble jeg faktisk tatt litt på senga av Leaderboard Golf. Etter vår første runde med spillet, syntes jeg det var morsomt at vi akkurat hadde brukt en hel kveld på et golfspill fra 1986, men selv om jeg hadde det gøy trodde jeg ikke vi kom til å gjøre det igjen.

Det er vel ingen av oss som har noen god grunn til å være superfornøyd her, men så fikk vel også Untappd kjørt seg denne kvelden.
Det er vel ingen av oss som har noen god grunn til å være superfornøyd her, men så fikk vel også Untappd kjørt seg denne kvelden.

Samtidig var broren min såpass inspirert at han kjøpte et spell nytt golfspill på Steam, slik at vi kunne oppgradere. Det spilte vi én gang, før vi gikk tilbake til Leaderboard Golf.

For min del har vært uhyggelig tilfredsstillende å gå fra å score så høyt over par at tallet overkrider IQ-en til i alle fall én amerikansk statsleder i nyere tid til å faktisk jevnt over kunne ligge én under. Jeg var aldri spesielt god i Leaderboard Golf på åttitallet – preferansene mine var litt for arkadesentrerte på den tiden – men nå kan jeg med hånden på hjertet si at det ikke finnes noen golfspill jeg er flinkere til.

Det enkle kontrollsystemet og de ulike vanskelighetsgradene gjør det dessuten til et skikkelig tilgjengelig spill, som kan nytes av alle uansett tidligere erfaring. Det har nok vært en viktig grunn til at det generelt ikke er meg som foreslår å spille det. Jeg tror forøvrig aldri det vil komme et tidspunkt der jeg vil si nei til ei runde med Leaderboard Golf, hvis jeg blir spurt.

Teknologiske begrensninger

Noen ganger, når ballen havner nær vannkanten, får spilleren en liten øy å stå på.
Noen ganger, når ballen havner nær vannkanten, får spilleren en liten øy å stå på.

Leaderboard Golf har selvsagt også noen svakheter. Det at du ikke kan bevege kameraet selv er vanligvis ikke noe problem, men dessverre er det slik at spillet kun tar hensyn til det området som er synlig på skjermen. Om ballen skrur, og havner litt utenfor skjermbildet, regnes det som at den har forlatt banen, og du må slå på nytt. Det på tross av at du i mange tilfeller vet at det er gress der den havner – kan du ikke se det, så teller det ikke.

Spillet forenkler dessuten det som skjer hvis ballen treffer vannet; du må rett og slett bare slå på nytt fra samme sted. Dette er kanskje et bevisst valg utviklerne tok, siden vann jo er den eneste hindringen i spillet.

Banene blir også litt ensformige etter hvert, selv om utviklerne har gjort mye ut av de enkle forutsetningene. Men Leaderboard Golf var som nevnt bare det første av tre spill, og det skulle ikke ta lang tid før Access Software hadde lansert en oppfølger som fikset flere av problemene. Den skal vi se på etterpå.

Historien bak spillet

Bruce Carver (t.v) og broren Roger, i 1887. Pluss minus hundre år.
Bruce Carver (t.v) og broren Roger, i 1887. Pluss minus hundre år. Bilde: Commodore Magazine.

Historien om Leaderboard Golf må nødvendigvis starte med selskapet bak spillet, Access Software, og mannen som sparket det hele igang. Han het Bruce Carver, og jobbet tidlig på åttitallet som ingeniør hos et selskap ved navn Redd Engineering, i Utahs hovedstad Salt Lake City. Høsten 1982 gikk han en dag inn i databutikken til en kar ved navn Steve Witzel, og kjøpte den nyeste og heteste datamaskinen på markedet, en Commodore 64. Han begynte umiddelbart å programmere, og ikke lenge etter hadde han skapt et lite verktøy for å designe «sprites» – altså små tegninger som kunne flyttes rundt på skjermen – som han viste til Witzel.

På denne tiden var det ikke mye konkurranse på markedet, så Witzel mente at med noen forbedringer her og der, kunne han selge Carvers program. Som sagt så gjort, og Carver ble overbevist om at det var penger å tjene på det gryende programvaremarkedet. Sammen med en kollega fra Redd Engineering – regnskapsføreren Chris Jones – startet han Access Software i november samme år. De satte opp et lite kontor i Carvers kjeller, der Bruce selv utviklet selskapets første spill. Det var et romskytespill ved navn Neutral Zone, som dukket opp tidlig i 1983. Selv om spillbladet Zzap!64 presterte å gi det 9% da det ble sluppet i Storbritannia noen år senere, er det et rimelig solid og underholdende lite spill som solgte godt nok til at Access Software kunne utvide virksomheten.

Dette spillet holdt på å skape politisk krise mellom Finland og Sovjetunionen.
Dette spillet holdt på å skape politisk krise mellom Finland og Sovjetunionen.

Selskapets første storsuksess kom senere samme år, og var krigsspillet Beach Head. Her måtte man gjennom ulike varierte brett for å til slutt overvinne en ond diktator, og konseptet med flere ulike spillstiler i samme spill viste seg svært populært. Året etter fulgte de opp med Raid over Moscow, et futuristisk krigsspill basert på samme oppskrift. Dette spillet skapte faktisk furore i Finland, der en representant for det sosialistiske partiet SKDL stilte spørsmål i riksdagen om hvorvidt et spill der man angrep nabolandets hovedstad burde tillates. Den sovjetiske ambassaden kom raskt på banen, og krevde at Raid over Moscow og andre «antisovjetiske» produkter måtte forbys. Både statsministeren og utenriksministeren måtte ut med offisielle uttalelser før saken ble lagt død, og spillet fikk toppe salgslistene i fred.

Broren ble med på moroa

I mellomtiden vokste Access Software seg enda større, og hadde blant annet fått med seg Roger Carver, broren til grunnlegger Bruce Carver. I likhet med Bruce hadde han en teknisk bakgrunn – han hadde jobbet med å lage flysimulatorer på stormaskiner for den amerikanske marinen.

Chris Jones skulle senere bli kjent som den klumsete privatdetektiven Tex Murphy, men hans første «rolle» i dataspill var faktisk som som kanonføde i Beach Head II.
Chris Jones skulle senere bli kjent som den klumsete privatdetektiven Tex Murphy, men hans første «rolle» i dataspill var faktisk som som kanonføde i Beach Head II.

I 1985 slapp selskapet sitt mest ambisiøse spill til nå: Beach Head II. Dette opplevde imidlertid ikke samme suksess som forgjengeren, og det skal vi kanskje være glade for. Det fikk nemlig Carver-brødrene til å tenke at krigsspill av den typen Access var så flinke til å lage kanskje ikke hadde livets rett i fremtiden. Dermed var det bare å tenke nytt. Sportsspill gjorde det generelt godt på markedet, spesielt i USA, så det var en høyaktuell nisje. Ikke bare det, men under utviklingen av Beach Head II hadde Access Software kommet opp med en ny måte å utvikle datagrafikk på, som passet sportssjangeren perfekt. Roger Carver fortalte følgende i et intervju med Commodore Magazine:

– En dag fikk jeg fatt i en rimelig bærbar videomaskin […] som kunne vise rene stillbilder fra videokassetter, og jeg begynte å eksperimentere med disse. Resultatet var åpningssekvensen av Beach Head II, der du kan se dataversjoner av Bruce, meg selv og Chris Jones løpe, klatre over vegger og unngå maskingeværild. Vi filmet dette i en lokal park. […] Ettersom vi raffinerte teknikken fant vi ut at vi kunne skape en stor, menneskelig figur på skjermen og gi ham naturlige bevegelser.

Teknikken som diskuteres kalles vanligvis «rotoscoping», og har blitt brukt i mange kjente spill – Prince of Persia, Another World og Flashback, for å nevne noen. Mens disse spillene alle er actionspill, var Carver-brødrene overbevist om at de nye mulighetene rotoscoping ga dem virkelig ville komme til sin rett i et sportsspill.

Startet som et annet spill

Epyx-spillet Summer Games ble en slager da det kom i 1984.
Epyx-spillet Summer Games ble en slager da det kom i 1984.

Det var faktisk ikke som et rent golfspill Leaderboard først var tenkt. Access ville nemlig lage et spill ikke helt ulikt Epyx’ populære sportsspill i Games-serien, der man fikk flere ulike sportsdisipliner å bryne seg på. De tenkte seg fire ulike disipliner, og i tillegg til en enkel golfvariant der målet skulle være å slå ballen nærmest mulig hullet på tre slag, skulle spillet blant annet ha straffespark i fotball og et «home run derby» fra baseball. Men siden Roger Carver var en svært habil golfer i utgangspunktet – han hadde drevet med sporten siden han var tolv, og hadde på det beste et handicap på 3 – var det golfbiten som kom først.

Da de startet arbeidet med golfspillet, gikk Bruce og Roger i praksis hver til sitt. Bruce fokuserte på simuleringen av golfballen, og det var viktig for ham at denne var så realistisk som mulig. Steve Witzel, som på dette tidspunktet hadde kvittet seg med butikken sin og blitt ansatt av Access Software, har fortalt følgende til bladet Retro Gamer:

– Bruce hadde på grunn av ingeniørbakgrunnen sin brukt mye tid på matematikken. Det var hans store styrke da han gikk inn i arbeidet med Leaderboard – fysikken bak ballens bevegelser i lufta. Det var det som virkelig skilte Leaderboard Golf fra andre spill i sjangeren.

Witzel hadde nok mye rett i det han sa; sammenligner du for eksempel ballens bevegelser i Leaderboard med hvordan den beveger seg i Nintendos populære Golf, er det helt åpenbart at det ene er mye mer troverdig enn det andre. Men som nevnt innledningsvis tror jeg Leaderboard Golf hadde tre store styrker som kombinert gjorde det til en suveren opplevelse, og mens fysikksimuleringen var en av dem, gikk Roger Carver i gang med en annen: Selve golferen.

Fra video til spill

Figuren vi ser på skjermen er en digital representasjon av Roger Carver selv, som svinger kølla med en hvitmalt murvegg i bakgrunnen. Etter å ha kommet frem til et godt opptak, gikk han gjennom hele filmsekvensen bilde for bilde, og valgte ut cirka hvert fjerde bilde. Så måtte disse fotograferes av et kamera, skapt for å lage ferdige bilder på gjennomsiktig film. Bildene ble så plassert på en projektør med et rutenett på (der hver rute representerte én piksel på skjermen), og Roger Carver brukte fargeblyanter og for å tegne omrisset av golferen før dette bildet igjen ble brukt som basis for tegningen av selve figuren på datamaskinen.

Slik ble det gjort. Bilde: Commodore Magazine.
Slik ble det gjort. Bilde: Commodore Magazine/Access Software.

Spillfiguren bruker faktisk teknisk sett hele seks separate, ensfargede «sprites», satt sammen i et avansert puslespill på skjermen.

Prosessen tok to-tre timer for hvert bilde, og i alt brukte Roger Carver flere uker på å skape animasjonen av golfspilleren. I mellomtiden hadde altså Bruce skapt ballfysikken, og den store åpenbaringen kom da de kombinerte de to elementene:

– Da vi kombinerte golferen og ballen med en statisk bakgrunn, ble vi helt overveldet av hvor ekte det så ut. Faktisk husker jeg at jeg fikk gåsehud. Bruce og jeg så på hverandre, og smilte. Jeg tror ikke vi sa noe engang. Det var øyeblikket da Leaderboard Golf ble født, har Roger Carver fortalt til Retro Gamer.

Polygonbaner

Dette var i august 1985, og resten av utviklingen tok cirka seks måneder. I løpet av denne tiden kom Access Software opp med den tredje store suksessfaktoren til spillet, nemlig de tredimensjonale banene. Her er det på sin plass å minne om at Commodore 64 hadde 64 kilobytes med minne, og at hele spillet – inkludert de 72 individuelle hullene – lastes inn i minnet samtidig. Access måtte med andre ord tenke kreativt for å få plass.

Det de gjorde var å lage cirka unike 30 polygoner, eller «øyer», som kunne pusles sammen for å lage banene. Hvert hull kan bestå av opp til syv slike, som dynamisk plasseres ut der designeren ønsker det. Disse tegnes så opp på skjermen én for én, basert på hvor kameraet er i forhold. Hver øy tegnes først opp som et omriss (om og om igjen til den får ønsket høyde), og så fylles overflaten inn med grønnfarge. Det å få denne prosessen til å fungere var faktisk en av de største utfordringene underveis i utviklingen, har Bruce Carver sagt til Commodore Magazine.

Banen tegnes opp.
Banen tegnes opp.

Øyene tegnes opp foran spilleren, så man kan se nøyaktig hva som skjer. Dette var et bevisst valg:

– Når vi konstruerte øyene på skjermen hadde vi muligheten til å blanke skjermbildet frem til tegningen var ferdig, eller la brukeren observere hvordan scenen ble skapt foran øynene deres. Vi valgte det siste, for prosessen er litt underholdende å se på, har Roger Carver fortalt.

Underveis var det flere ting som brødrene ønsket å ha med i spillet, men som ikke kom inn. Den opprinnelige planen inkluderte både trær, sandgraver og  områder med høyt gress («rough»), men utviklernes første forsøk på å implementere disse elementene fungerte ikke, og siden Access Software hadde distributører å forholde seg til arbeidet de under et tidspress. De valgte dermed å fokusere kun på vanngraver i det første spillet, og bryne seg på de øvrige problemene senere.

Executive Leaderboard

Den første oppfølgeren kom kjapt, og inkluderer flere av elementene som egentlig skulle blitt med i originalen. Executive Leaderboard har nemlig både trær og sandgraver, og vannet har i stor grad måttet vike plass for høyt gress. Disse tilleggene gjør spillet til en rikere golfopplevelse enn originalen, med mer varierte utfordringer og mer realistiske baner.

Executive Leaderboard. Høyt gress er brunt i dette spillet, kanskje siden det er høst.
Executive Leaderboard. Høyt gress er brunt i dette spillet, kanskje siden det er høst.

For spillere som opplevde at ballene hadde en mystisk vann-magnetisme i originalspillet er banene i Executive Leaderboard betydelig triveligere, der vannet stort sett er begrenset til små dammer eller bekker. Det at man nå har trær å forholde seg til gjør det også mer nyttig å kunne skru ballen, slik at man kan slå den rundt områder med trær (noe som riktignok medfører en ulempe for de som spiller på den enkleste vanskelighetsgraden, og ikke kan benytte seg av denne muligheten).

Baner uten vann har en ekstra fordel, nemlig at posisjonen der ballen lander registreres uansett om den er synlig eller ikke, i motsetning til i originalen. Men samtidig har spillet fått en merkelig «bug» – om ballen havner veldig nær vannet, vil spilleren ofte få en slags øy å stå på, noe som også skjedde i originalen. Men her vil denne ofte ha sandunderlag i stedet for gress, og siden man altså ikke kan rotere kameraet fritt (for å slå ballen tilbake på trygg grunn) kan det være veldig vrient å få slått ballen langt nok til å komme over vannet.

De nye tilleggene gjør uansett Executive Leaderboard til en mer taktisk interessant opplevelse, der man ofte har flere reelle muligheter å velge mellom når man skal prøve å finne det neste trekket. Tilfredsstillelsen man føler når man får skrudd ballen perfekt rundt en klynge trær slik at den lander trygt rett ved hullet gjør alene dette spillet til en overlegen opplevelse i forhold til originalen.

World Class Leaderboard

Det tredje og siste spillet i serien fikk egentlig ikke så voldsomt mange store nyheter, men inkluderte for første gang lisensierte gjengivelser av ekte golfbaner (Cypress Creek, Doral Country Club og St. Andrews ) i tillegg til én fantasibane. Dessuten forandret det utseendet til «rough»-en takket være en grafikkeffekt som kalles «dithering», der man bruker et sjakkbrettaktig mønster som kombinerer to farger for å skape inntrykk av en tredje. Greenen fikk også en synlig grense, noe som er ganske hendig, da man tidligere måtte gjette seg litt til hvor den startet.

World Class Leaderboard. Her har man fått på plass «dithering» på gresset. Legg også merke til hvor mye mer realistisk banen ser ut.
World Class Leaderboard. Her har man fått på plass «dithering» på gresset. Legg også merke til hvor mye mer realistisk banen ser ut.

Spillet kunne også tegne opp betydelig flere trær enn forgjengeren, og her må jeg innrømme at jeg finner Executive Leaderboard mindre frustrerende fordi trærne ofte står så tett at de nærmest kunne vært en vegg. Heldigvis er ikke alle banene like overgrodde). En annen justering er at spillet nå skjuler deler av kraftmåleren for putteren når du spiller på høyeste vanskelighetsgrad, noe som gjør akkurat den biten litt vanskeligere. Da jeg først prøvde spillet trodde jeg faktisk det var en «bug», men egentlig fungerer det fint og sikrer at forskjellen mellom den midterste og øverste vanskelighetsgraden blir mer markant.

World Class Leaderboard fikser dessverre ikke problemene jeg trakk frem hos Executive Leaderboard – man kan fortsatt ende opp på sandøyer, og det er ingen mulighet for de på den letteste vanskelighetsgraden å få ballen til å skru unna klynger med trær. Men det regnes likevel vanligvis som seriens beste spill på Commodore 64, og de lisensierte banene gjør faktisk en stor forskjell på opplevelsen. Banene virker mye mer «ekte», og spillet føles dermed langt mer autentisk enn sine forgjengere, selv om mekanismene stort sett er de samme. Med hele fire baner som hver har 72 hull, er det også rikelig med innhold her.

Utenom at banene fortsatt er helt flate, er det faktisk veldig lite nyere golfspill gjør som ikke World Class Leaderboard fikk til i 1987.

Kom også til andre plattformer

I denne artikkelen er fokuset på Commodore 64-utgavene, fordi det var på den plattformen serien ble født og på mange måter hører hjemme. Det første spillet i serien kom også til Atari 8-bit, Amstrad CPC (og PCW) og ZX Spectrum, og av disse versjonene er det Atari-versjonen som er nærmest Commodore 64-versjonen, men ingen av dem er helt «der».

World Class Leaderboard på Amiga.
World Class Leaderboard på Amiga.

Året etter kom spillet til Amiga og Atari ST, skjønt denne versjonen er egentlig en overføring av Executive Edition, da den har trær og sandgraver i tillegg til mer avansert grafikk. På disse plattformene kom spillet samtidig som en konkurrent fra Accolade ved navn Mean 18, som gjerne regnes som overlegen. Skjønt som et veldig tidlig 16-bits golfspill holder det absolutt mål, og en artig detalj med Amiga-versjonen er at den havnet i arkadehallene via det Amiga-baserte arkademaskinformatet Arcadia (et system som i konsept minner mye om Neo Geo).

World Class Leaderboard kom til en rekke plattformer, inkludert «nykommere» som MS-DOS, Apple II og Apple Macintosh. På nittitallet dukket det til og med opp på konsoll, for Sega Master System og senere Game Gear og Mega Drive – og den gamle 8-bit-eksperten Elite Systems skapte faktisk også en iPhone-versjon i 2012.

World Class Leaderboard er naturlig nok mye mer avansert på kraftigere plattformer som Amiga, Atari ST og PC, og sistnevnte versjon – som jeg nok vil påstå at er den beste av de originale utgavene – brukte Access Softwares RealSound-system for å få PC-beeperen til å snakke, med vittige kommentarer som «No doubt about it, he’s deep in the sandtrap» og «Looks like he hit the tree, Jim» underveis i spillet. Om den mentale helsen tåler for mange timer med slikt er selvsagt et annet spørsmål.

World Class Leaderboard på PC.
World Class Leaderboard på PC.

Et baneredigeringsverktøy var også inkludert i flere versjoner, og man kunne gjøre bruk av et oversiktskart underveis i spillet.

Konklusjon

Med Leaderboard Golf var Access Software med å legge grunnlaget for golfspillsjangeren slik den kom til å utvikle seg tiårene som fulgte, og de gjorde det med et spill som lykkes i å fange sportens essens på tross av kun enkle virkemidler. Selv i dag er spillet skikkelig underholdende, fordi det har alt det nødvendige uten masse dilldall i tillegg. Grensesnittet er superlett å forholde seg til, og alt du trenger for å bli en god spiller er en kjapp titt på manualen og en god del øvelse.

Med oppfølgerne ble konseptet videreutviklet og raffinert. Tilleggene føles naturlige samtidig som de øker mulighetene (og kravene) til taktikk fra spillerens side – uten å egentlig gjøre opplevelsen mer komplisert eller vanskelig. World Class Leaderboard er dermed seriens beste spill, i alle fall på Commodore 64, men de to andre evner også fortsatt å underholde.

Arven fra Leaderboard og Links lever videre den dag i dag. Kun for rikinger, riktignok.
Arven fra Leaderboard og Links lever videre den dag i dag. Kun for rikinger, riktignok.

I årene som fulgte vokste Access’ golfambisioner seg for store for originalplattformen, og det var den PC-sentrerte Links-serien som tok over. Men selskapet fortsatte å støtte Commodore 64 helt frem til nittitallet, og de hadde også mange andre baller i luften. Eventyrspill var et stort satsningsområde, med serien om detektiven Tex Murphy (foreviget av Chris Jones i klassikeren Under a Killing Moon) som den mest kjente. På slutten av nittitallet ble de imidlertid kjøpt opp av Microsoft, og som vanlig med oppkjøp ender det vanligvis ikke så godt for de som blir kjøpt. Studioet endte opp med å skifte hender én gang til, og da de til slutt ble nedlagt i 2006 het de Indie Built.

Bruce Carver døde dessverre av kreft i 2005. Men flere av de andre veteranene fra selskapet holder koken, hos simulatorprodusenten TruGolf som i sin tid startet som en avdeling av Access Software. Arven etter Leaderboard Golf er altså i aller høyeste grad fortsatt i live.

Hovedkilder:

Her er litt flere bilder av World Class Leaderboard for PC:

Og Amiga:

Tex Murphy-veteraner legger kanskje merke til et annet kjent navn her – Doug Vandegrift har spilt pantesjappeeieren Rook i alle spillene fra og med Under a Killing Moon.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

%d bloggere liker dette: