Historien om PLATO

Dette innovative datasystemet er stort sett glemt i dag, men var ekstremt viktig for datateknologiens utvikling.

Plasmaskjermen. Internett-chat. Emoticons. Massive flerspillerrollespill. Skjermdeling. Diskusjonsforum og elektronisk post. Trykksensitive skjermer. Tegneprogrammet. Førstepersons romspill. Disse innovasjonene er eldre enn du tror, og alle var å finne på ett utrolig, men stort sett ukjent, datasystem: PLATO.

PLATO-terminal fra syttitallet.
PLATO-terminal fra syttitallet.

PLATO står for Programmed Logic for Automated Teaching Operations, og var et datasystem som hadde sin storhetstid på syttitallet. På det meste fantes det tusenvis av høyteknologiske PLATO-terminaler, koblet opp mot én sentral stormaskin. Der samtidige systemer vanligvis var helt tekstbaserte, skiltet PLATO med avansert, høyoppløst grafikk – ja, til og med musikk og syntetisk tale.

Utviklingen startet på femtitallet

PLATOs historie begynner mot slutten av femtitallet, i den tidlige fasen av den kalde krigen. Sovjeterne har akkurat sendt opp Sputnik, verdens første menneskeskapte satellitt, og amerikanerne begynte å frykte at utdanningssystemet deres ikke var godt nok til å kunne konkurrere med det som foregikk på den andre siden av jernteppet. Derfor satte de i gang en storstilt investering i utdanning, og i forbindelse med denne begynte de også å tenke på hvordan datamaskiner kunne brukes for å forbedre utdanningsprosessen. Siden dette var femtitallet, og gullalderen for klokketro på teknologiens muligheter, lurte de til og med på om det ikke var både mulig og hensiktsmessig å bytte lærerne ut med datamaskiner.

I 1959 begynte en gjeng kloke hoder på University of Illinois å tenke seriøst på utfordringen, og etter å ha stanget mot veggen i noen uker involverte de en laboratorieassistent ved navn Donald Bitzer. Han fikk i oppgave å bygge et demonstrasjonssystem, og tok fatt på jobben med stor iver.

Tidlig i datamaskinenes utvikling fantes det ikke personlige datamaskiner. I stedet brukte man stordatamaskiner – kraftige «hjerner» som brukerne kunne utnytte seg av gjennom nettverk og dumme terminaler. Disse terminalene hadde vanligvis ikke skjerm, men et tastatur og en skriver. Man skrev inn kommandoene på tastaturet, og fikk svaret via skriveren.

Moroa starter her.
Moroa starter her.

Bitzer skjønte at denne måten å kommunisere med stordatamaskinen på overhodet ikke var holdbar om man skulle skape et effektivt undervisningssystem. I stedet trengte man en skjerm, som ikke bare kunne vise tegn, men også grafikk. Dermed kunne studentene få opp alt fra detaljerte kart til fagillustrasjoner, og se resultatene av handlingene sine i sanntid – uten å vente på at skriveren skulle gjøre jobben sin.

I 1960 kom det første PLATO-systemet. Det hadde et spesialdesignet tastatur og et TV-apparat som skjerm, og var koblet til ILLIAC I-datamaskinen ved University of Illinois. Denne maskinen er i seg selv en gammel pioner i datamaskinenes historie. Da den ble bygd i 1952 var den nemlig første datamaskinen eid av et amerikansk universitet.

Det første PLATO-systemet kunne bare ha én bruker samtidig, og dette var jo selvsagt ikke godt nok, så utviklingen fortsatte. Året etter kom PLATO II, som tillot to samtidige brukere. Det neste systemet, PLATO III, kunne kjøre opp til 20 terminaler samtidig. Det fikk i 1967 også et eget programmeringsspråk ved navn TUTOR, som lot brukerne selv lage sine egne programmer. Dette skulle vise seg å bli svært viktig for systemets fremtidige status som en kilde på innovasjon. PLATO III var også det første PLATO-systemet som fikk en terminal utenfor området ved universitetet. Denne befant seg i en skole ved delstatshovedstaden Springfield.

Plato IV-terminalen med plasmaskjerm.
Plato IV-terminalen med plasmaskjerm.

Plasmaskjermen blir født

Samtidig hadde Donald Bitzer, sammen med Gene Slottow og Robert Willson, lykkes i å lage noe ingen noensinne hadde klart før – en fungerende neon-plasmaskjerm. Den første prototypen ble laget i 1964, og hadde bare én enkelt celle. Skjermen som etter hvert ble brukt av PLATO-terminalene hadde en oppløsning på 512×512 piksler, og hadde innebygd støtte for både tradisjonelle tegninger og vektorgrafikk. Skjermen hadde kun én farge – oransje – men senere versjoner fikk flere farger. Den hadde en hastighet på 1260 baud, og kunne tegne 60 linjer eller 180 karakterer per sekund.

På dette tidspunktet var det åpenbart at PLATO hadde noe for seg, og i 1967 begynte PLATO-teamet å motta fast støtte fra National Science Foundation. Dermed kunne de ta prosjektet enda lenger, og startet en egen avdeling ved navn Computer-based Education Research Laboratory (CERL). I årene som fulgte skjedde det veldig mye, og da PLATO IV ble lansert i 1972 var det med en mengde nyvinninger – inkludert den avanserte plasmaskjermen, som nå hadde fått et ekstra tillegg.

Bitzer og gjengen nøyde seg nemlig ikke med å introdusere plasmaskjermen. De ville også at brukerne skulle kunne hoppe over tastaturet, og bruke skjermen som kontrollsystem. PLATO-terminalens skjerm ble dermed også verdens første allment tilgjengelige «touch screen» – riktignok med ganske annen teknologi enn den dagens trykksensitive skjermer bruker.

Slik ser den ut inni.
Slik ser den ut inni.

Skjermens overflate registrerte ikke noe i seg selv. I stedet var det plassert infrarøde sensorer (bestående av et infrarødt lys på den ene siden og en mottaker på den andre siden) på kantene av skjermen, like over skjermoverflaten. Disse ble plassert ut slik at skjermen ble krysset av 16 horisontale stråler og 16 vertikale stråler, og ved å regne ut hvor lysstrålene ble brutt kunne systemet registrere hvor brukeren trykket på skjermen.

Flere nyvinninger

Det var imidlertid ikke bare skjermen og grafikken som var langt forut for sin tid. Terminalene var også kompatible med en tidlig synthesizer ved navn Gooch Synthetic Woodwind. Denne kunne spille 16 programmerbare lyder samtidig – og vips, var PLATO plutselig også et multimediasystem. Gooch-synthesizeren ble en forløper for dagens lydkort, og den fikk også to standardspråk for musikk som kan minne om MIDI-systemet som dukket opp på åttitallet. En annen type lydtilbehør var Votrax Speech Synthesizer, som kunne gjøre tekst om til datagenerert tale ala Stephen Hawking.

For å takle alt dette, måtte PLATO-terminalen i seg selv være en datamaskin, og ikke bare en dum sender og mottaker av informasjon mellom brukeren og stordatamaskinen. Ved hjelp av en avansert 8080-prosessor var den også i stand til å kjøre kjøre kode lokalt, slik at man ikke kontinuerlig var avhengig av datidens langsomme dataoverføringsteknologi.

Notes – diskusjonsforum og tjeneste for elektronisk post.
Notes – diskusjonsforum og tjeneste for elektronisk post.

Verdens første sosiale nettverk

PLATO IV kunne ha et stort antall samtidige brukere, og dermed var teknologien klar for å innta amerikanske undervisningsinstitusjoner for alvor. Innen 1975 fantes PLATO-terminaler på nesten 150 forskjellige steder, og i årene som fulgte vokste nettverket seg større og større. Systemet fant også veien til andre land, og ble etter hvert også kommersielt tilgjengelig. Med brukerne kom enda mer innovasjon, nå i form av ulike typer programvare.

PLATO kalles ofte verdens første sosiale nettverk. Systemets tusenvis av brukere kunne skrive meldinger til hverandre gjennom PLATO Notes, et av verdens første nettbaserte diskusjonsforum og en forløper til blant annet nyhetsgrupper. Notatene kunne også sendes direkte til andre brukere, som en forløper til dagens e-post-system. PLATO Notes resulterte også i det som kanskje kan kalles verdens første blogg, nemlig en fast serie mer eller mindre humoristiske poster laget av en student ved navn David J. Graper. Postene hans har i ettertid blitt lagt ut på nettstedet Grapenotes.

Brukerne kunne også chatte i sanntid, ved hjelp av et program som het Talkomatic – verdens første chattesystem der mange kunne delta samtidig. Forløperen til dagens «emoticons» ble også oppfunnet på PLATO. Det fantes en rekke ikoner brukerne kunne bruke for å krydre meldingene sine, og disse var langt mer sofistikert enn «smileyen» som ble oppfunnet mye senere. Det første tegneprogrammet, Charset Editor, dukket også opp her.

Sjakk på PLATO.
Sjakk på PLATO.

Som nevnt var det også slik at studentene kunne lage sine egne applikasjoner, som på PLATO het «lessons». Det skal neppe særlig mye fantasi til for å tenke seg hva datakyndig ungdom stort sett ønsket å lage – spill. Ettersom PLATO var enormt mye kraftigere enn alt det som var kommersielt tilgjengelig for privatpersoner, og i tillegg hadde grafiske egenskaper som fullstendig overgikk de tradisjonelle stormaskin-systemene, opplevde spillmediet en vanvittig (og i dag stort sett ukjent) utvikling på PLATO i løpet av syttitallet.

Det var for eksempel her verdens eldste kjente grafiske rollespill dukket opp. Det het Pedit5, eller The Dungeon, og plasserte deg i en labyrint full av skatter og monstre. Spillet hadde helsepoeng, erfaringsnivåer, magiske formularer og ulike karakteregenskaper – i 1975. Året etter kom dnd, et enda mer avansert rollespill som blant annet inkluderte spillhistoriens første «bosser». Så kom Moria – verdens første rollespill med førstepersons synsvinkel og flerspiller.

Og samtidig som tekstbaserte MUD (Multi-User Dungeon) imponerte resten av verden i 1978, dukket Avatar opp på PLATO. Dette rollespillet støttet opp til 60 brukere, hadde tredimensjonal grafikk, tonnevis med klasser, raser og ulike typer utstyr, og hadde en by med butikker, bank og til og med et likhus der spillkarakterer kunne bli fraktet for å vekkes til live igjen. Elementer vi finner igjen i dagens massive flerspillerrollespill.

Rollespillet Avatar skal vi nok se nærmere på ved en senere anledning.
Rollespillet Avatar skal vi nok se nærmere på ved en senere anledning.

PLATO fikk også verdens første flysimulator (Airfight), verdens første tredimensjonale stridsvognspill (Panther, en forgjenger til det langt mer kjente Atari-spillet Battlezone), verdens første førstepersons romskipspill (Spasim), verdens første flerspillerbaserte arenaskytespill (Empire), samt en bråte ulike typer digitale strategispill. Det kjente Windows-spillet Freecell dukket opp på PLATO først, og det samme gjorde MahJongg Solitaire. Og så videre. I dag er det lett å få inntrykk av at spillmediets utvikling på syttitallet nærmest kun handlet om Atari, men i virkeligheten var det på PLATO mange av de største nyvinningene fant sted.

«Ingen» husker PLATO

At PLATO glemmes er imidlertid ikke et problem bare for spillhistorie. Ta Googles patenterte logotegninger, for eksempel – du vet, de som erstatter standardlogoen på merkedager eller andre dager som Google føler er verd å gjøre litt ekstra stas på. Dette er nok en PLATO-oppfinnelse, som tilsynelatende har blitt helt glemt frem til noen andre «oppfant» det på nytt. Hvorfor?

Litt av grunnen kan være at PLATO rett og slett aldri ble så utbredt som man i utgangspunktet håpte. Om du får inntrykk av at PLATO var forut for sin tid, så er det i stor grad sant. Og i teknologiens verden betyr dette én ting: At det var veldig, veldig dyrt.

Micro-PLATO.
Micro-PLATO.

På midten av syttitallet kjøpte stormaskinprodusenten Control Data Corporation (CDC) de kommersielle rettighetene til PLATO, og begynte å promotere systemet for private aktører. En enkelt PLATO-terminal kostet ved den kommersielle lanseringen godt over 10 000 dollar, som blir nesten cirka 450 000 kroner justert for inflasjon. Dermed var systemet utenfor rekkevidden for de fleste. Prisene sank riktignok utover syttitallet, men samtidig ble konkurrerende tjenester stadig bedre, og med lanseringen av Commodore PET, Apple II og TRS-80 i 1977 inntok datamaskinene også de tusen hjem.

I 1980 forsøkte CDC seg med Micro-PLATO, en nedskalert utgave som ved hjelp av offisielt tilleggsutstyr var kompatibel med datidens hjemmedatamaskiner, slik at privatpersoner kunne koble seg opp mot PLATO hjemmefra. Men prisen på maskinvaren var fortsatt høyere enn vanlige brukere satte pris på, og man måtte selvsagt også betale i dyre dommer for å være koblet opp mot systemet. Derfor ble heller ikke Micro-PLATO noen suksess. PLATO fortsatte å eksistere i mange år – den siste terminalen ble faktisk skrudd av så sent som i 2006 – men videreutviklingen uteble, og systemet ble gradvis faset ut.

Det er imidlertid fortsatt mulig å oppleve et PLATO-basert system, nemlig Cyber1. Dette driftes av en gjeng entusiaster, og du kan besøke prosjektets nettsted for å søke om å få opprettet en bruker om du ønsker dette. Cyber1 gjør en fantastisk innsats for å bevare viktig historie uten å ta betalt for eller tjene et rødt øre på tjenesten, så det er viktig at man respekterer deres regler om man ønsker å teste systemet.

Bildekreditering: Bildet av PLATO-terminalen til venstre i toppbildet: Mtnman79: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Platovterm1981.jpg, CC BY 3.0. De øvrige bildene i artikkelen stammer fra scannede manualer utgitt av CERL og CDC, eller er tatt av undertegnede under testing av det PLATO-baserte systemet på Cyber1.

 

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.