Tilbakeblikk: High Noon

Om du hadde Commodore 64 på åttitallet, er sjansene store for at du har vært innom dette westernspillet.

High Noon (eller Highnoon, avhengig av hvem du spør) er et av mange enkle Commodore 64-spill jeg har gode minner med fra barndommen. Alt som hadde med den ville vesten å gjøre var fortsatt svært populært på åttitallet, og de fleste av oss som vokste opp på den tiden gikk nok gjennom minst én periode i livet der vi løp rundt med kruttlapprevolvere, cowboyhatt og vest med sheriff-stjerne på. Å kunne ta denne leken inn i dataspillenes verden var en drøm.

Tittelskjermen.
Tittelskjermen.

Klassisk sheriff i en klassisk westernby

I High Noon spiller du sheriffen i en erketypisk westernby. Antrekket er i orden – kledd i hvit bukse, skjorte og hatt, og en passende, sort vest, er det aldri noen tvil om hvem som representerer loven og rettferdigheten her i byen. Og er det noe denne byen trenger, så er det lovens lange arm. Den blir nemlig angrepet av enorme mengder banditter hver dag, og din jobb er å sikre at de ikke får gjort det de kom for. I praksis ved å dømme dem til døden med en gang de setter sine skitne bein innenfor byens grenser, og aller helst før de i det hele tatt får sjansen til å begå noen forbrytelser i utgangspunktet. Effektiv justis, altså.

Det som alltid har fascinert meg med High Noon, er at westernbyen er mer enn tomme kulisser. Den har en bank, en saloon og en begravelsesagent, som alle spiller sine roller i spillet. Bandittene er nemlig ikke gale mordere som bare ønsker å drepe deg for moro skyld, slik banditter har en tendens til å være i tidlige dataspill. I stedet har hver og en av dem ett av to mål: Saloonen eller banken.

Hvis en banditt kommer frem til banken, vil han begå et ran der, og komme ut igjen med en stor sekk med penger. Om han i stedet kommer frem til saloonen, vil han komme ut igjen med ei av danserinnene. Jeg tror aldri åttitalls-Joachim reflekterte noe særlig over hvorfor bandittene ønsket å kidnappe jenter fra saloonen, men vi kan jo anta at de, i likhet med Kasper, Jesper og Jonathan fra Kardemommeby, trengte noen til å gjøre rent i skjulestedet sitt (*host*). Uansett hva som er greia, må du prøve å få skutt dem før de klarer å rømme med byttet sitt.

Begravelsesagenten henter inn en død banditt, mens en høyst levende en forsøker å kidnappe ei jente fra saloonen.
Begravelsesagenten henter inn en død banditt, mens en høyst levende en forsøker å kidnappe ei jente fra saloonen.

I tillegg har vi altså byens modige begravelsesagent, Rig Mortis, som er helt nødvendig for å holde gatene rene (og antallet figurer på skjermen nede). Bandittene trylles nemlig ikke bort når du skyter dem, men blir liggende på bakken helt til begravelsesagenten henter dem, og drar dem med inn i lageret sitt. Han behandler ikke de avdøde med særlig stor verdighet, men det er kanskje ikke så rart at han har hastverk når kulene flyr rundt ham. Når det er din tur til å få blyforgiftning, får du forøvrig samme, røffe behandling. Men du slipper i alle fall å vente på tur, slik bandittene må.

Disse enkle elementene skaper grobunn for dynamiske historier som utvikler seg underveis i spillet. Du plaffer ikke ned tilfeldige banditter, men gjør ditt beste for å beskytte byen. Pengene er det kanskje ikke så veldig ille med – litt «svinn» må man jo regne med i den ville vesten – men å la en banditt komme unna med ei av saloonpikene? Utilgivelig. Selv om du ender opp med å ofre deg selv i prosessen, må han stanses før han kommer unna med henne. Ved å gi bandittene et mål, og legge inn elementer som saloonpikene og begravelsesagenten, blir spillet rett og slett litt mer interessant og levende enn et typisk actionspill fra 1984.

Et enkelt spill

Selvsagt er den «levende» byen også med på å dekke over det faktum at High Noon, når alt kommer til alt, er et fryktelig enkelt spill. Alt foregår på én skjerm, og både du og bandittene labber rundt i lav hastighet. Det er aldri mer enn en håndfull banditter (døde eller levende) på skjermen samtidig, og det eneste våpenet du har til disposisjon er din trofaste revolver (som du ikke engang behøver å lade).

Feigt å bruke hest.
Feigt å bruke hest.

Men spillet har fortsatt noen interessante aspekter ved seg. Jeg liker for eksempel at fiendens kuler er like dødelige for dem selv som de er for deg, så ved jevne mellomrom vil de gjøre jobben for deg og skyte hverandre. Dessuten avsluttes hvert brett med en god, gammeldags duell, og for hvert av spillets fem nivåer eskaleres situasjonen ved at fiendene får nye våpen mot deg.

I andre brett begynner det å dukke opp ridende cowboyer som fyker forbi og skyter etter deg, i det tredje får enkelte fiender dynamittkubber som de prøver å drepe deg med, og i det fjerde har bandittene åpenbart klart å infiltrere byens etablissementer, og dukker ved jevne mellomrom opp i vinduene for å gjøre kål på deg. Disse er spesielt plagsomme, ettersom du etter hvert lærer deg at for å ha størst sjanse til å overleve i High Noon, bør du holde deg i den øvre delen av skjermen. På det fjerde nivået er dette imidlertid en god måte å få en kule i ryggen på.

Det siste nivået er det korteste, og også det eneste som foregår utenfor byen. Du har åpenbart blitt lei av bandittene, og bestemmer deg for å dra til hovedkvarteret deres for å ta knekken på hele gjengen. Uten å få med deg noen hjelpere, selvsagt. I dette brettet står du foran ei hule, som fiendene plutselig begynner å strømme ut av. Når du har tatt knekken på dem alle, venter en ny duell, før du sendes tilbake til første brett igjen.

Dynamitt er enda dårligere.
Dynamitt er enda dårligere.

Det har sin sjarm

Jeg kan ikke påstå at High Noon er noen stor klassiker, men det har sin sjarm. Det har en rimelig rettferdig og grei vanskelighetskurve (noe som selvsagt betyr at en «ekte» åttitallsgamer vil mene det er litt i overkant lett), og de nye elementene som introduseres underveis gir spillet ekstra varighet. Spillet er nok først og fremst av interesse for de av oss som husker det fra barndommen, men jeg opplever i alle fall fortsatt at det er fullt mulig å ha det trivelig i selskap med High Noon. En gang i ny og ne, i alle fall.

Grafikken er svært enkel, men også rimelig effektiv. Alt ser «riktig» ut – detaljnivået er lavt, men det gjør ikke så mye, for hjernen fyller inn resten. Musikken er heller ikke direkte imponerende. Spillet kom i jo 1984, og kun et fåtall utviklere skjønte på det tidspunktet hva man virkelig kunne gjøre med lydsystemet til Commodore 64. Men den western-inspirerte bakgrunnslåten fungerer veldig greit likevel. Musikken er basert på Do Not Forsake Me, Oh My Darlin’, fra westernfilmen High Noon som kom i 1952 (og het Sheriffen på norsk). Selv om spillet deler navn og musikk med filmen, er det altså ikke et offisielt lisensprodukt – i 1984 var spillindustrien fortsatt en cowboybransje.

Det siste brettet. Endte dårlig.
Det siste brettet. Jeg fikk i alle fall tatt med meg noen drittsekker i graven (hvis begravelsesagenten henter oss, da).

High Noon var et av de første spillene til den britiske spillutgiveren Ocean Software, som senere ble kjent for nettopp spill basert på filmer og TV-serier. Robocop, Batman, The Addams Family, Platoon og Miami Vice er eksempler på lisenser Ocean brukte til å lage gode og kjente spill på åtti- og nittitallet. De var også glade i å overføre japanske arkadespill til hjemmedatamaskinene som dominerte det europeiske spillmarkedet, med gode konversjoner av klassikere som Pang, New Zealand Story og Rainbow Islands.

High Noon ble, som de andre tidlige Ocean-spillene, utviklet av et internt team. Databasen GB64 krediterer Andrew B. Spencer og Steve Wiggins som skaperne av spillet. Spencer er nok mest kjent som skaperen av fotballspillet International Soccer i 1983 – et spill som i dag fremstår som håpløst utdatert, men som lenge var noe av det bedre og mest troverdige sjangeren hadde å by på. Wiggins har også et par andre spill på samvittigheten, inkludert en litt merkelig sjangerblanding ved navn Taskmaster, der du spiller en ridder må gjennom åtte forskjellige utfordringer for å få lov til å gifte deg med ei prinsesse.

Her kan du se en video fra High Noon, der jeg spiller så langt jeg klarer (jeg når det fjerde brettet):

Som vanlig har jeg tatt alle bildene og videoen selv, men toppbildet er hentet fra en reklame for spillet i bladet Computer & Video Games, som jeg fant på Internet Archive.

Relaterte innlegg

Legg inn en kommentar