The Sims-serien er kanskje på ville veier, men holder originalspillet fortsatt mål i 2026?
I dag kunne jeg knapt bry meg mindre om hva som skjer i The Sims’ verden, men da det første spillet i serien kom ut var det kjærlighet ved første museklikk. Jeg ble totalt hektet på Will Wrights fantastiske dukkehussimulator, og det var ikke bare meg som falt pladask for det nye simulatorspillet. Jeg husker blant annet hvordan jeg ofte kom hjem etter lange dager på videregående bare for å oppdage at bestekompisen min allerede hadde sittet med PC-en min i flere timer og spilt The Sims (som han ikke kunne kjøre på sin PC hjemme).

Jeg kan forresten love deg at det ble månelyst den dagen han litt keitete måtte innrømme at hans figur hadde giftet seg med en kvinnelig figur fra en av mine Sims-familier! Uhørt.
Kreativitet møter spillmekanismer
The Sims var ulikt alt annet jeg hadde spilt. Men ideene bak spillet hadde jeg likevel lekt med. Jeg hadde latt meg fascinere av dukkehuset Little Computer People på Commodore 64 og «velg din egen vei gennom livet»-spillet Alter Ego på samme plattform. Det var noe uendelig spennende over ideen om livet og dets mange utfordringer som dataspill, og jeg kastet meg sultent over alt jeg kom over som ga meg et lite hint av dette – rollespill-/eventyrspillhybriden Quest for Glory, for eksempel, med sine krav om at spillfiguren måtte spise, drikke og sove (helst på et trygt sted), eller overlevelsesspillet Robinson’s Requiem med sitt smått absurde fokus på skader og sykdommer. Hadde jeg hatt SNES, ville jeg garantert elsket Harvest Moon.
Men The Sims tok altså konseptet til et helt nytt nivå. Det startet, som alle de beste spillene fra Will Wright og studioet Maxis, med kreativitet. Du fikk frie tøyler til å lage ditt eget hus fra bunnen av, og innrede det etter eget ønske. Bare dette var en fengslende opplevelse, og det var så gøy å holde på med at man gjerne endte opp med noe som kostet alt for mye til at de simulerte familiene man ville styre faktisk hadde råd til å flytte inn.

Men det var nettopp disse økonomiske begrensningene som gjorde spillet så fascinerende å holde på med i time etter time. Det var ikke en ren sandkasse, man måtte ha penger for å få bo i drømmehuset. Det betydde at man måtte lykkes i det simulerte livet. Dermed ble resultatet en perfekt synergi mellom spillmekanismer og skaperglede, som varte og varte. For det var alltid noen nye mål å strekke seg etter.
Mitt virtuelle alter ego
Som så mange andre begynte jeg med å lage en figur basert på meg selv. Utseendet var ganske annerledes, riktignok, for det avanserte figurskaperverktøyet vi forbinder med serien i dag fantes ikke den gangen. Det meste annet var ganske annerledes, også, når jeg tenker etter. Men han het i alle fall Joachim Froholt, og flyttet inn i det som egentlig bare var en liten hytte – stue, kjøkken og soverom i ett, og et lite bad i tillegg. Men derfra gikk det slag i slag, med en karriere i militæret av alle ting, og snart hadde han både drømmehus og drømmedame.
Eller, «snart» er å ta litt i. Jeg måtte spille godt over 100 dager i spillet før jeg endelig følte jeg var i mål. Det vet jeg fordi spillet markerte «jubileet» gjennom daglige oppdateringer der det fortalte om teamet og utviklingen. Veldig sjarmerende, og det var fascinerende å lese om alle utviklerne som hadde blitt hentet over fra SimMars-teamet for å fullføre The Sims. SimMars endte opp som et offer for The Sims’ store suksess, forresten, og kom aldri ut. En hver blå himmel har en liten sky et sted.

Jeg vet forøvrig ikke hvor mange av de hundre dagene den simulerte Joachim-en brukte på do, men det var nok opp til flere. The Sims spikret konseptet alle senere spill i serien har fulgt, der simmenes behov er fordelt på følgende kategorier: Hygiene, mat og drikke, moro, komfort, energi, sosialt samvær og nettopp dobesøk. Men der mange med erfaring fra nyere spill i serien sikkert får litt bakoversveis, er hvor raskt disse behovene gjør seg gjeldende igjen etter at du har dekket dem sist. I nyere The Sims-spill har du plenty av tid til å gjøre alt mulig rart når basisbehovene har blitt dekket, og rikelig med muligheter til å ytterligere redusere behovenes innflytelse på spillopplevelsen, men her er det ikke slik. Dobesøkene blir mange og lange.
Kort sagt: Der serien generelt er kjent for å være en slags krysning av sandkasse og spill, lener det første spillet i serien seg langt mer i spillretningen enn resten. Det handler i praksis om å sjonglere ressurser, akkurat som i et hvert annet strategispill, bare at her handler det om energi og blærekapasitet i stedet for kull, tiberium og tømmer. Og det er faktisk overraskende utfordrende, noe jeg fikk kjenne på da jeg nylig installerte The Sims fra GamePass.
En oppoverbakke
Jeg startet mer eller mindre som sist, men denne gangen lagde jeg en mannlig og en kvinnelig figur i stedet for bare én person i husholdningen. Etter å ha kjøpt en eiendom og bygd et beskjedent hus med bare litt mer enn minimum av hva de to simmene mine i utgangspunktet trengte for å overleve, og da stort sett shoppet de billigste alternativene av alt mulig, satt jeg igjen med godt under tusen simeloneons (altså spillets penger). Et par impulskjøp av typen «de burde jo egentlig ha kaffetrakter også,» og de var under hundre. Nevnte kaffetrakter ble solgt igjen, for å få råd til middag en av de første dagene.

Og pengene har kontinuerlig vært et problem siden. Etter åtte timer med spillet hadde jeg fortsatt ikke tatt meg råd til å kjøpe essensielle ting som oppvaskmaskin og datamaskin. Jeg vant i lotto en gang, noe som tok litt av presset av økonomien, men ellers har det vært en rimelig tøff reise der jeg har måttet jobbe hardt for hvert eneste materielle tillegg den vesle familien min har fått.
Mye av grunnen er det jeg nevnte, at det er så vanskelig å holde tritt med simmenes behov. De blir raskt sultne, de tappes kontinuerlig for energi, de begynner å kjede seg med en gang det ikke skjer noe gøy (fordi de sitter på do og tegneserier ikke er implementert), og selvsagt begynner behovet for sosial kontakt å skrike fordi det er jo aldri tid!
Sånn sett er The Sims ganske realistisk. Hadde de hatt dyrere ting – bedre seng, bedre kjøkken, datamaskin og så videre – så ville behovene vært mye lettere å stille på kortere tid, og simmene mine kunne brukt mer tid på det vi så fint kaller selvrealisering. Men de var fattige, og tiden måtte brukes til å dekke basisbehovene.
Kompromissløst
Litt av dette var min egen skyld – tanken var at paret mitt skulle være gift. Eller i det minste ha et forhold til hverandre. Så jeg kjøpte dobbeltseng da jeg innredet huset. Men de hadde ikke noe forhold fra starten, og ville absolutt ikke ligge i samme seng. Så da ble det sjonglering med en i senga og en i sofaen. Hva verre er; mens dama likte mannen, var det nesten umulig å få han til å like henne – og hvis jeg klarte det, tok det ikke lang tid før en samtale eller interaksjon på eget initiativ resulterte i minuspoeng og knust hjerte. Så det er fortsatt sofa eller soving på skift.

Ikke har de klart å skaffe seg så mange andre venner, heller. Og det hindrer jo selvsagt begge i å komme seg videre i karrierene deres, noe som igjen sørger for at de fortsetter å ha dårlig råd, noe som… ja, du skjønner.
Nå høres det sikkert ut som jeg klager, men det er ikke det jeg gjør. Jeg liker at det er vanskelig. Det er jo til syvende og sist det som holder meg fengslet. Mange ser utvilsomt på The Sims-serien som rene dukkehus, men for meg er det aspektet sekundært. For meg er det simmenes reise fra bar bakke og trange kår til rikdom og luksus en vesentlig del av moroa og poenget med å spille The Sims. Det skal føles som en seier å få på plass et skikkelig svømmebasseng i hagen. Noe jeg fortsatt ikke har, forresten.
Men jeg mistenker nok også at en av grunnene til at det er relativt vanskelig, er at det strengt tatt ikke har så enormt mye innhold. Joda, nok til å holde meg fengslet i time etter time da det var nytt, men nå som jeg har spilt det i ti-femten timer begynner jeg å se at selv med ekstrainnholdet fra ekspansjonene er det ikke akkurat enormt mye forskjellig å ta seg til her. Hverdagen blir litt ensformig etter hvert, og for meg i 2026 blir spillet litt mer jobbpreget enn jeg egentlig liker.
Så jeg må jo innrømme at når jeg nå skriver dette, er det etter å ha spilt The Sims 2 i snart en uke. Og der har jeg svømmebasseng.

Det er selvsagt flere ting som gjorde det fristende å installere oppfølgeren. The Sims 1 bruker isometrisk perspektiv og 2D-basert grafikk, og det ser helt greit ut i 2026. The Sims 2, derimot, er fortsatt nydelig. The Sims 2 fikser også mange av de mer klossete aspektene av hvordan simmer oppfører seg og samhandler på. Og det føles mye mindre «ensomt», for selv om begge spillene har litt klaustrofobiske eiendommer de avgrenser deg til er mekanismene i toeren langt mer fokusert på fellesarealer og sosialt samvær.
Dessuten har det en detaljrikdom jeg ikke tror serien har gjenskapt siden. Kort sagt: Skal du spille et av dem, og ikke primært av nostalgiske grunner, er det The Sims 2 du bør gå for.
Hyggelig gjensyn!
Likevel: Dette var et usedvanlig hyggelig gjensyn, så lenge det varte. At spillet er kompromissløst og utfordrende syntes jeg er gøy, og det hadde ikke gjort meg noe om nyere spill – inkludert nevnte The Sims 2 – hadde beholdt litt mer av dette. Ikke alt, men litt. Så skjønner jeg jo samtidig at jeg ikke nødvendigvis er den typiske The Sims-spilleren, og kanskje heller aldri har vært det. Jeg har for eksempel aldri likt alt det overnaturlige tul… jeg mener, alle de overnaturlige elementene, som serien har fått både i ekspansjoner og hovedspill etter hvert. Vampyrer, zombier og spøkelser klarer jeg meg fint uten.

Som jeg sa helt i starten, har jeg og The Sims-serien egentlig skilt lag for lenge siden. Jeg skjønner ikke hva de som styrer den tenker på, utover at det sikkert involverer svevende dollartegn. Men vi har mye å takke The Sims for, og jeg grøsser litt ved tanken på hvordan spillverdenen hadde sett ut i dag om det ikke hadde eksistert. Konseptet elsker jeg fortsatt, så den dagen det kommer en verdig arvtaker er jeg klar som et egg.
Både The Sims 1 og The Sims 2 har fått oppdaterte versjoner som fungerer på nyere Windows-maskiner uten de problemene man typisk får med de gamle, og som har oppgraderinger som støtte for bredskjermformat i tillegg. Jeg hørte rykter om ustabilitet og tekniske problemer ved lansering, men for meg har de fungert knirkefritt. Begge er tilgjengelige fra EA, på Steam og på Game Pass for PC.