Jotto er solgt i flere millioner eksemplarer, men du ser ikke snurten av det på Wikipedia.
Du finner ikke noen oppføring for Jotto på Wikipedia. Jeg tviler på at du finner særlig mange artikler om det på resten av nettet, heller. Antakeligvis er dette første gang noen har skrevet en ordentlig artikkel om spillet. Men Jotto er faktisk litt interessant: Det er nemlig et av tidenes bestselgende spill. Det har solgt flere millioner kopier, skjønt nøyaktig hvor mange er vanskelig å vite. Så hvordan kan dette ha seg? Hvordan kan et av tidenes bestselgende spill være så ukjent at det ikke engang står oppført på Wikipedia? Vel, det handler blant annet om distribusjonsformen.
Jotto ble nemlig ikke solgt på kassett eller diskett, men som kildekode skrevet i ei bok. Og ikke ei hvilken som helst bok, men i brukermanualen til Commodore 64. Hvis du kjøpte en Commodore 64 på åttitallet, fikk du sannsynligvis Jotto med på kjøpet.
Om du noensinne spilte det, eller i det hele tatt la merke til at det var der, er en annen sak. Her er programkoden, slik den presenteres i min versjon av manualen:
Selv om Jottos kildekode får plass på én side, er det såpass mye tekst her at man neppe føler seg fristet til å skrive det inn – for mange var Commodore 64 den første datamaskinen man eide, og «touch-metoden» hadde man neppe kjennskap til. Om man i tillegg fikk noen spill på kassett eller diskett med maskinen, så var det nok mye mer fristende å bare skrive «LOAD», og prøve dem. Spesielt siden man ikke akkurat trengte å være dataekspert for å skjønne at Jotto neppe kom til å imponere med heftig grafikk og musikk.
Men hva var egentlig Jotto, hvor kom det fra, og hvordan kan det ha seg at det fant veien inn i brukermanualen til det som i lang tid var verdens bestselgende hjemmedatamaskin?
Gjett ordet
Hvis du kikket litt på kildekoden over, har du antakeligvis allerede lest instruksjonene og skjønt at Jotto er et enkelt ordgjettingsspill, som i prinsipp fungerer litt som det evig populære Mastermind. Du skriver inn et ord på fem bokstaver, og programmet forteller deg hvor mange av disse bokstavene som er i ordet du skal gjette. Så må du bruke den informasjonen for å gradvis arbeide deg frem til riktig ord. Hvis du ikke klarer å gjette ordet på 30 forsøk, har du tapt. Spillet har en ordliste på 50 ord.
Det enkle konseptet har likevel noen små finesser. For eksempel inkluderes en liten sjekk som sikrer at hvis du skriver for eksempel «aaaaa», så vil du få kjeft fordi du ikke skriver inn et ekte ord. Denne sjekken foregår faktisk enkelt og greit ved at spillet teller vokaler i ordet du har skrevet inn. Har det 0 vokaler, eller 5 vokaler, så antar spillet at ordet ikke er ekte. Dette gjør det litt mer utfordrende – det engelske alfabetet har kun seks vokaler, og hvis man etter å ha skrevet «aaaaa» hadde fått beskjed om at man hadde to riktige bokstaver ville det potensielt hjulpet veldig.
Ah, og ordene er skrevet i «kode» i programlistingen, så du kan ikke jukse ved å se på ordlisten. Når det står «bxbsf» i koden, så betyr det «aware», og du kan antakeligvis gjette deg frem til hvordan spillet får det ene til å bli det andre. Dette er et lite, men effektivt grep fra spillskaperen. Selv om det jo gjør prosessen litt mer irriterende for den som skal skrive inn koden – «bxbsf» er litt mer kronglete enn «aware».
Alt sammen presenteres uten så mye som et hint av grafikk, og underholdningsverdien er akkurat like høy som du tror den er. Som spill, er det ingenting bemerkelsesverdig over Jotto, og det er vanskelig å se for seg at selv de Commodore 64-eierne som skrev det inn, eller fikk fatt i det fra noen som hadde gjort det, prøvde det mer enn én eller kanskje to ganger. I så fall var de rimelig desperate. Eller sære – men for all del, det er lov!
Det som er litt mer interessant, er historien bak spillet. Ikke fordi den er unik, men fordi den kan fortelle oss litt om det tidlige markedet for hjemmedatamaskiner og de som brukte dem. Og litt fordi skaperen, en kanadier ved navn Jim Butterfield, er en av de glemte heltene fra hjemmedatamaskinenes jernalder.
Skaperen av Jotto
Jim Butterfield ble født i februar 1936, i byen Ponoka i den kanadiske delstaten Alberta. Familien flyttet til England da han var to år, og de skulle egentlig flytte tilbake igjen ganske raskt. Men så kom krigen og satte en brutal stopper for planene, og det var ikke før i 1949, da Butterfield var tretten, at de flyttet tilbake. Som ung voksen forsøkte han å ta utdannelse både ved University of Alberta og University of British Columbia, men han ble havnet i feil selskap, og fullførte aldri utdannelsen. «Feil selskap» betyr i dette tilfellet Radio Society, en entusiastisk gruppe elektronikkinteresserte ungdommer. Det ble lite pensum og mye elektronikk på den unge Butterfield.
Men kunnskapen han ervervet seg på skolepensumets bekostning var ikke unyttig, og sikret ham etter hvert en jobb ved Canadian National Telecommunications i 1957, der han fikk i oppgave å trene opp nye teknikere. Senere ble han programmerer for stormaskinene deres.
Det kommer neppe som noen overraskelse at han raskt fattet interesse for hjemmedatamaskinene som begynte å dukke opp på markedet på syttitallet. Allerede i 1976 kjøpte han sin første hjemmedatamaskin, i form av en byggesettmaskin ved navn KIM-1. Da Commodore året etter lanserte sin PET – som brukte samme hovedprosessor som KIM-1 – tok det ikke lang tid før han oppgraderte. Butterfield var på dette tidspunktet over 40 år, og hadde allerede lang erfaring med programmering. Han gikk umiddelbart i gang med å skape egne spill og programmer, for på den måten å utforske datamaskinens muligheter.
Faktisk utforsket han maskinen så til de grader at selv ansatte hos Commodore begynte å ta kontakt med ham for å få hjelp med ting de hadde problemer med. En av disse var Karl Hildon, som Butterfield etter hvert ble godt kjent med. I oktober 1978 møttes Hildon, Butterfield og cirka femten andre PET-entusiaster fra Toronto i huset til en mann ved navn Lyman Duggan, der de spiste smultringer, drakk kaffe og diskuterte datamaskiner opp og ned og i mente. Duggan hadde også disketter fulle av gratisprogramvare – utvilsomt inkludert ting Butterfield hadde laget – som han solgte for en symbolsk sum til de oppmøtte. Møtet markerte starten på det som etter hvert ble Toronto PET User’s Group, eller TPUG.
Viktige brukergrupper
I 1978 fantes det ikke spesielt mange genuine bruksområder for hjemmedatamaskiner – for tekstbehandling brukte man helst dedikerte systemer, regnearket var ikke oppfunnet enda og datidens lagringsmedier og begrensede minneressurser gjorde hjemmemaskinene spektakulært dårlig egnet til lagring og behandling av store mengder informasjon. Så de som kjøpte disse maskinene var entusiaster. Og det de brukte dem til var i stor grad programmering og dataspill.
Det fantes heller ikke noe internett, i alle fall ikke slik vi kjenner det i dag og tilgjengelig for Hvermannsen med en datamaskin. Den første BBS-en hadde allerede dukket opp, men det var ikke før på åttitallet at slike ble «vanlige». Så skulle man dele sine erfaringer og programmer med andre, var den enkleste måten rett og slett å forlate sin kjære datamaskin i noen timer, og i stedet tilbringe disse sammen med andre, likesinnede entusiaster i møter arrangert av brukergrupper som Toronto PET User’s Group.
På disse møtene lærte man ikke bare nye triks, men de ulike medlemmene kunne også dele sine hjemmesnekrede programmer med hverandre. Vi skal nok ikke se bort i fra at det foregikk litt piratvirksomhet der også – toleransen for denslags varierte fra gruppe til gruppe.
Toronto PET User’s Group ble en stor suksess, og i årene som fulgte kunne mange av møtene deres skilte med hundrevis av deltakere «mellom seks og nitti år». På det aller meste hadde de ifølge Butterfield over 17 000 medlemmer. Klubben sendte ut månedlige disketter til medlemmene sine, og hadde et stort bibliotek fullt av gratisprogramvare som man kunne bestille via post. Dette biblioteket inkluderte naturlig nok mange av Jim Butterfields programmer – han ble kjent som en guru i klubben, og var ofte i oppmerksomhetens sentrum på møtene deres. Butterfield var en karismatisk person og en dyktig læremester, og var på dette tidspunktet også involvert i det tidlige databladet Compute!
Da Commodore 64 ble lansert i 1982, fikk han til og med i oppgave å lage en opplæringsvideo for det nye vidunderet. Den to timer lange filmen tar for seg alt en fersk databruker kunne trenge å vite, og er fascinerende å se den dag i dag:
Hvordan Jim Butterfields Jotto endte opp i Commodore 64-manualen vet jeg ikke, men det er ikke så voldsomt vanskelig å tenke seg at med hans rykte og etablerte bånd til Commodore, var han en naturlig person å ty til når manualskribentene trengte noen eksempelprogrammer. Jotto var et av tre slike programmer – de andre er et spill ved navn Sequence, laget av en amerikansk bruker ved navn Gene Deals, og et slags musikkprogram der man trykket taster for å lage lyder.
Hvorfor spillet havnet i manualen er et annet spørsmål. Svaret har vi vært inne på noen ganger før her på Spillhistorie. Da Commodore 64 ble lansert, var det fortsatt slik at de aller fleste som skaffet seg en hjemmedatamaskin, lærte å programmere. Det var riktignok mye mer programvare tilgjengelig på dette tidspunktet enn sent på syttitallet, men det var fortsatt slik at hvis man hadde behov for å løse en spesifikk oppgave ved hjelp av datamaskinen, skulle man kunne programmere en løsning selv. Et artig eksempel på akkurat dette finner vi i et polsk bilverksted den dag i dag.
Å distribuere spill og programmer i tekstform, var heller ikke uvanlig på denne tiden. Faktisk tvert om – datidens datablader kom med side opp og side ned med programkode som brukerne kunne skrive inn selv. Slik var det ikke bare i USA, men også i Europa og Japan, og spillene kunne være overraskende gode. Bare se på det japanske spillet Cavern, som jeg har vært med å bevare for ettertiden.
Med andre ord var det helt naturlig at manualen til Commodore 64 fokuserer på programmering, og har noen eksempelprogrammer du kan skrive inn for å se hva som er mulig å få til med relativt få linjer med kode.
Stammer egentlig fra PET
Jotto ble ikke laget for Commodore 64-manualen. Eller for Commodore 64, for den saks skyld. I stedet stammer det fra 1978, da Butterfield programmerte det på sin Commodore PET. Spillet ble raskt en del av Toronto PET User’s Groups programvarebibliotek, der det kunne bestilles på en diskett full av andre enkle ord- og tallspill. Dette er litt viktig å huske på – jeg skrev tidligere at spillet er enkelt og har rimelig lav underholdningsverdi, men kom altså først til en mye simplere datamaskin enn Commodore 64, fire år før det havnet i manualen.
PET hadde ingen støtte for ekte grafikk, og det nærmeste man kom var spesialtegn i maskinens tegnsett. På de helt første versjonene fikk man dessuten bare 8 kilobytes med RAM. Det er helt svært lite, kort sagt betyr det at hele maskinens minne maksimalt kunne romme cirka 8000 tall (med 255 som det høyest mulige sifferet). Heldigvis var PET-versjonen av programmeringsspråket BASIC, som forøvrig ble laget av Microsoft, lagret på en ROM-brikke. Det slapp med andre ord å ta opp minneplass slik for eksempel Windows gjør på en moderne maskin.
Vi snakker uansett om et veldig enkelt system, som ikke hadde noe i nærheten av de avanserte mulighetene for spillunderholdning som Commodore 64 fikk noen år senere. Med det i mente, blir plutselig Jotto litt mer forståelig. I starten beskrev jeg det som rimelig uinteressant å holde på med for en Commodore 64-eier, men etter 1978-standard er det slett ikke ille. Det skulle ikke forundre meg om det vesle spillet endte opp i biblioteket til temmelig mange Toronto PET User’s Group-medlemmer, og sannsynligvis ble det også spredd til andre slike brukergrupper slik at det faktisk ble spilt av en hel del PET-eiere på slutten av syttitallet.
Siden de aller fleste som brukte datamaskiner på denne tiden også lærte seg å programmere, kan vi trygt anta at det fantes en hel rekke versjoner av Jotto, med tillegg og forbedringer laget av andre PET-brukere. Faktisk vendte Butterfield selv tilbake til konseptet på Commodore 64, og med Jim’s Jotto lanserte han en oppgradert versjon som også ble distribuert via Toronto PET User’s Group (som på dette tidspunktet hadde utvidet biblioteket sitt til å dekke flere andre plattformer). Det er fortsatt ikke snakk om noe veldig avansert, men presentasjonen er litt mer innbydende.
En annen verden
Jotto er i seg selv et veldig enkelt spill – et av sikkert over hundre spill og programmer som Jim Butterfield lagde i løpet av sytti- og åttitallet. Det er langt fra hans mest populære eller avanserte program (han programmerte også i maskinkode), og heller ikke hans beste spill. Det er egentlig ikke noe bemerkelsesverdig over Jotto i det hele tatt, sånn bortsett fra at det mer eller mindre tilfeldigvis havnet i en bok som finnes i millioner av eksemplarer. Grunnen til at jeg likevel ønsket å skrive om spillet, er hva det representerer. Det tidlige miljøet rundt hjemmedatamaskiner var preget av folk som Jim Butterfield, klubber som Toronto PET User’s Group og spill som Jotto.
Når man kjøpte en datamaskin på den tiden, var det nærmest utenkelig å ikke skulle lære å programmere. Dette forandret seg utover åttitallet, ved at det kommersielle markedet for programvare eksploderte samtidig som datamaskinene ble allemannseie. Men manualen til Commodore 64 fortsatte å inspirere tusenvis av mennesker inkludert meg selv til å leke med programmering, helt til plattformen til slutt ble fjernet fra markedet i forbindelse med Commodores konkurs i 1994. Resultatet var en hel generasjon med nye spillutviklere, som fortsetter å prege spillindustrien den dag i dag.
Jim Butterfield døde etter lengre tids sykdom i 2006. Han var da 71 år gammel, og fortsatt et aktivt medlem i Toronto PET User’s Group. Klubben eksisterer fortsatt.
Jeg har lagt Butterfields to versjoner av Jotto for Commodore 64 på en .d64-fil som du kan laste ned under. Som en egen bonus, har jeg laget en Spillhistorie-variant av spillet, der du må gjette ord og navn hentet fra spill- og spillindustrien. Jeg orket ikke å skrive dem inn i «kode», så jeg forenklet programmet litt. Til gjengjeld la jeg inn langt flere ord enn i originalversjonen, så juksing bør ikke være noe nevneverdig problem. Faktisk tror jeg ikke spillet blir dårligere av at du sjekker ordlisten først, kanskje snarere tvert imot. Kos deg!
NB: Det er vanskelig å vite hvor mange kopier av manualen med Jotto som ble solgt. Spillet var en del av i alle fall de to første utgavene av manualen, men ser ikke ut til å ha vært i guiden som fulgte med maskinen mot slutten av åttitallet.
Bildene i artikkelen er stort sett tatt av meg selv. Unntakene er: Bildet av Butterfield med pipe, som er hentet fra Archive.org, PET-bildet som er fra Wikipedia og de to bildene fra Toronto PET User’s Group. Disse er hentet fra en CD jeg har kjøpt av dem. Jeg krympet dem litt, så du får besøke dem for å finne fullversjonene.
Følg oss gjerne på Facebook for å få beskjed om nye artikler når vi legger dem ut!
minispillet du får når du hacker i fallout-spillene, minner meg litt om jotto.
bra artikkel, forresten! Kunnskapene til redaksjonen om spillhistorie er imponerende! Når kommer boken basert på artiklene deres??
Takk :) Hadde vært artig med et bokprosjekt på ett eller annet tidspunkt, uten at jeg har noen konkrete planer. Er uansett veldig hyggelig å se at det vi skriver her blit satt pris på :)
Nok en strålende artikkel! Hva skulle vi gjort uten Spillhistorie.no?