Vi har snakket med utviklerne om utfordringene ved å bringe et Commodore 64-spill til syttitallets spillkonsoller.
Det sjarmerende og mildt sagt vanedannende Commodore 64-spillet Spaceman Splorf and the Planet of Doom ble lansert som et gratisspill av retroutgiveren Pond Software i fjor. Nå har den norsk-svenske utviklerduoen bak spillet, Vanja Utne og Andreas Gustafsson, røpet at spillet slippes i en kommersiell, fysisk utgave neste år – ikke bare for Commodore 64, men også for de gamle konsollene Atari 2600 og Philips Videopac G7000 (som i USA er kjent som Magnavox Odyssey²).
Mye gøy i boksen
Commodore 64-versjonen vil bli tilgjengelig på diskett, kassett og elektronisk cartridge (sistnevnte via RGCD), og den nye versjonen blir stort sett identisk med den gamle. Men spillboksene vil selvsagt inneholde massevis av snadder, og Vanja Utne røper at vi i alle fall kan se frem til Splorf-klistremerker og et mini-tegneseriehefte. Hun forteller også at hun ønsker å legge inn et bonusspill på både kassett- og diskettversjonen, og at det vil være noen andre godbiter på diskettene.
De to konsollversjonene gis ut i samarbeid med Packrat, og disse er altså helt nye. Du kan se en video av hvordan Spaceman Splorf fungerer på Atari 2600 her:
Om du har noen erfaring med Atari 2600 fra tidligere, bør den videoen være ganske imponerende. Hvis noen på mystisk vis hadde fått fatt i en tidsmaskin og sendt dette spillet tilbake til konsollens lansering i 1977, så hadde det sannsynligvis fått Ataris egne folk til å måpe.
Utfordrende prosess
Commodore 64 regnes som en primitiv plattform i dag, men den er som et monster å regne sammenlignet med de to konsollene spillet kommer til. Der Commodore 64 har 64 kilobytes med minne, har for eksempel Atari 2600 kun 128 bytes, mens G7000 har enda mindre. Dette har naturlig nok gjort overføringen av spillet til en ganske utfordrende affære. Andreas Gustafsson forklarer:
– De to største begrensningene vi må kjempe mot på Atari 2600 er mangelen på RAM, og den enkle grafikkmaskinvaren. Å kun ha 128 bytes med RAM når man overfører kode fra Commodore 64 krever en del omstillinger. I tillegg er måten Atari 2600 tegner opp grafikk, der man hele tiden må ha hovedprosessoren synkronisert med rasterstrålen og tegne opp hvert eneste objekt rad for rad, en skikkelig utfordring!
Og dette er ikke de eneste begrensningene. Vanja Utne, som har laget grafikken, forteller:
– Atari 2600 har færre sprites per linje enn Commodore 64 har. Commodore 64 har multicolour-sprites med tre farger per sprite, mens Atari-en har sprites med bare én farge. Vi bytter farge på spritene for hver linje for å få flere farger, men det blir likevel maksimum én farge per linje per sprite. I tillegg er spillfigurens sprite maks 8 piksler bred, ikke 24 piksler som på C64, så Splorf ser litt annerledes ut enn han gjør i C64-originalen.
Philips Videopac G7000 er heller ikke noen direkte enkel plattform å utvikle spill for. Gustafsson:
– G7000 deler RAM-problemet til 2600, bare at her har vi kun 64 bytes i stedet for 128. Og vi får et par nye utfordringer i tillegg: Prosessoren (Intel 8048) er veldig vanskelig å jobbe med, og spillkoden måtte dermed skrives helt på nytt, til forskjell fra på 2600 der konsollen har samme prosessorarkitektur som Commodore 64.
Han fortsetter:
– G7000 har også en svært begrenset grafikkmaskinvare, men på en helt annen måte enn 2600. På Atari-konsollen får man mye frihet til å jobbe seg rundt begrensningene med smart kode og triksing. G7000 har i stedet en del faste elementer man kan jobbe med, som på enkelte områder kan være lettere å bruke enn Atari-systemene, men som gjør det mye vanskeligere å sno seg rundt begrensningene. Man må klare seg med det som finnes, og justere spillet slik at det fungerer.
Den obskure plattformen bød også på noen utfordringer for Vanja Utne:
– På Atari 2600 kunne vi bruke sprites til både Splorf og asteroidene, så jeg kunne tegne egne asteroider. På G7000 måtte vi bruke tekstgrafikk til asteroidene, og de 64 innebygde tekstsymbolene kan ikke redefineres, så asteroidene ser ikke like bra ut som på VCS og Commodore 64. Siden de må bruke de innebygde tekstsymbolene består de av båter, firkanter, baller og så videre. Splorf-spriten på G7000 bruker alle 4 hardwarespritene, det er maks 8×8 piksler og 1 farge per sprite.
Her kan du se hvordan hovedpersonen selv, Spaceman Splorf, tar seg ut på de tre plattformene:
I tillegg til å lage grafikken for alle versjonene, har Vanja Utne også stått for musikken. Den var heller ikke spesielt enkel å få til:
– For meg som skulle lage grafikken og musikken var nok musikken den største utfordringen. Commodore 64-originalen har en masse låter hvor jeg har brukt 3 lydkanaler. Atari 2600 har to lydkanaler og de fleste notene er veldig sure. G7000 har en eneste lydkanal og bare 10 noter å velge mellom! Jeg ga fort opp å lage nye versjoner av de eksisterende C64-låtene; det var bortimot umulig, så det fikk bli helt ny musikk, sier hun.
Måtte testes på ekte maskinvare
En siste utfordring med tanke på utviklingen av G7000-versjonen var at, i motsetning til den svært populære og kjente Atari 2600, er G7000 en plattform som ikke har noen fullgode emulatorløsninger. Det betyr at mens Atari 2600-versjonen kunne testes på PC, måtte G7000-utgaven testes på den originale maskinvaren. Heldigvis fikk de hjelp av Hans Petter Dalsklev, som bygde elektroniske G7000-kassetter med flash-minne. Disse kunne spillet legges inn på for testing underveis i utviklingen.
Mens Atari 2600-versjonen til en viss grad eksisterer på grunn av Atari-plattformens klassikerstatus, er det nostalgi som er hovedgrunnen til at spillet får en versjon for Philips Videopac G7000:
– G7000 var den første maskinen jeg hadde, så den er ekstra magisk. Jeg har den fortsatt – Andreas kjøpte seg en for ikke så lenge siden, forteller Vanja Utne.
Atari 2600 var i salg helt frem til nittitallet(!), og er derfor fortsatt et rimelig populært system for retrospill. Miljøet rundt Videopac G7000 er langt mindre, men Utne forteller at det allerede er en del G7000-brukere som har sagt at de vil kjøpe spillet når det kommer. Og hvis det skulle vise seg at du har en slik maskin liggende på loftet, er jo dette en glimrende grunn til å ta den frem igjen.
De to utviklerne er langt fra uerfarne når det kommer til å lage imponerende produksjoner på begrenset og ofte obskur maskinvare. Som en del av demoscenegruppen Genesis Project lanserte de for eksempel nylig den imponerende demoen Egypt, 2600 BC for Atari 2600. Igjen er det Gustafsson som har stått for kodingen, mens Utne har laget grafikken og musikken:
En av stallkameratene til Utne og Gustafsson i Pond Software er britiske Roy Fielding. Han arbeider med sin egen versjon av Spaceman Splorf, som slippes til fantasikonsollen PICO-8. Vanja Utne utelukker ikke at spillet kan få andre utgaver etter hvert.
Har du lyst til å lese mer om spillet, så kan du sjekke min artikkel om Commodore 64-versjonen. Dette blir det andre Pond Software-spillet som får fysisk utgivelse – det første var det flotte plattformspillet The Bear Essentials.