Inntrykk: Subnautica

Er du klar til å starte et nytt liv under havet?

2018 rakk ikke å bli særlig gammelt før den første klare kandidaten til tittelen «årets spill» dukket opp. Den ferdige versjonen av Subnautica kom ut den 23. januar, etter snart fire år i «early access», og er nok et glimrende eksempel på hvordan modellen med tidliglansering kan brukes til å perfeksjonere gode spillkonsepter.

Subnauticas fargerike verden.
Subnauticas fargerike verden. Bilde: Unknown Worlds.

Når uhellet først er ute

Subnautica starter med at du våkner opp i en rømningskapsel skutt ut fra et svært romskip, som på mystisk vis har styrtet på en fremmed planet. Heldigvis er det ingenting som tyder på at planetens atmosfære er skadelig, og i tillegg er den full av liv. Perfekt for en futuristisk Robinson Crusoe, altså, men det er bare ett problem: du befinner deg midt i et stort hav, og for alt du vet kan hele planeten være dekket av vann. Nå må du finne ut hvordan du skal overleve lenge nok til å bli reddet, eller eventuelt finne en egen vei bort fra planeten om det skulle være nødvendig.

Forresten: «Det er bare ett problem»? Det var bare en talemåte. Men de andre problemene får du takle når de kommer.

Rent teknisk, faller Subnautica inn i overlevelses- og byggesjangeren som har vært så populær i de siste årene. Du starter med to tomme hender, og et apparat i redningskapselen din som kan fabrikkere en rekke ulike materialer og hjelpemidler om det fores med de rette ingrediensene. Så er det bare å starte å bygge opp et nytt liv. I starten må du finne ut hva som kan spises, hvordan du skal få tak i drikkevann og hvordan du kan skaffe deg grunnleggende utstyr slik at du kan overleve i mer enn noen dager.

Her bor jeg.
Her bor jeg.

Heldigvis er havområdet rundt kapselen din ganske grunt og rolig, samtidig som det yrer av liv og har rikelig med ressurser. Men snart må du dra på ekspedisjoner for å utforske andre og farligere deler av havet, på jakt etter nye skatter. Etter hvert vil du sannsynligvis også bygge din egen base eller to, og gjerne noen farkoster som kan brukes til å gjøre utforsking av fjerntliggende områder lettere og tryggere.

Underveis finner du ut hva som har skjedd med de andre overlevende etter styrten, og det viser seg også at planeten har sine egne mysterier som gradvis avdekkes. Å kalle Subnautica for et historiedrevet spill er kanskje å overdrive, men i motsetning til de fleste andre spill i sjangeren har det faktisk en solid historiekomponent som fungerer både som en motivasjonsfaktor og en lett guide gjennom spillet.

No accusations, just friendly crustaceans!

Vakkert.
Vakkert.

Livet under havet er ikke like lett som Homer Simpson ser for seg i den fantastiske The Simpsons-episoden Homer Badman, men det er til gjengjeld van(n)vittig moro. Subnauticas verden er usedvanlig vakker og variert, og full av overraskelser og belønninger for de som er glade i utforsking. Men deler av den er også skummel som fy, og får meg til å huske tilbake på barndommens bading i tjønna like ved hjemmet mitt. Det var gøy, helt til jeg begynte tenke på at jeg aldri kunne se bunnen. Logikken tilsa at det ikke kunne være sjøuhyrer i et så lite vann, og nøkken kunne da umulig være virkelig, men det grumsete mørket under meg hadde likevel en tendens til å sette fantasien i gang.

Subnauticas hav kan også få fantasien til å løpe løpsk, helt til du plutselig titter rett inn i øynene på et høyst reellt sjøuhyre, og må slutte å drømme og starte å rømme.

Stemning!
Stemning!

Det er kanskje derfor det er så fristende å bygge base – å finne et sted du kan gjøre til ditt eget, og dermed skape en trygg havn i en farlig verden. Det er strengt tatt ikke nødvendig, for Subnautica er svært åpent og fritt, men med en base får du massevis av muligheter som du ikke hadde før, og det gir deg en følelse av progresjon og mestring av spillets verden.

Det samme gjelder farkostene du kan bygge. Uten å «spoile» for mye, vil jeg si at det å etter lang tid få bygd enkelte av disse resulterer i en følelse av tilfredsstillelse nærmest uten sidestykke i spillmediet – ikke bare fordi de er så himla kule i seg selv, men fordi hvert av dem innebærer et stort skritt videre. Etter å ha spilt i over 30 timer, er det nesten absurd å tenke tilbake på hvordan det var da jeg surret livredd rundt i starten, avhengig av å svømme overalt og med kun den lille redningskapselen og noen vanntette kasser som et slags hjem i den store og farlige verdenen.

Genuin progresjon

Det er kanskje nettopp følelsen av progresjon som gjør Subnautica så gøy å spille. Det verste jeg vet er overlevelsesspill fulle av «grinding», der du konstant befinner deg i en syklus hvor målet er å samle ressurser for samlingens skyld. Du vet, spill der du egentlig gjør det samme hele tiden – hver gang du får samlet nok ressurser til å bygge noe som gjør ressurssamlingen lettere, så øker bare mengden ressurser du trenger for å klatre enda et hakk opp på samlerstigen, og vinningen går opp i spinningen. Det kan være vanedannende nok – evolusjonen har tross alt skrudd hjernen sammen for å belønne slik samling – men det er samtidig så tomt og meningsløst.

Ok, er det for sent å snu?
Ok, er det for sent å snu?

Slik er ikke Subnautica. Her er målene alltid konkrete, og det du lager vil alltid enten genuint gjøre ulike oppgaver lettere, eller gi deg helt nye, nyttige verktøy for å takle spillets utfordringer. Det betyr med andre ord at min spillopplevelse nå, 35 timer inn i spillet, er helt annerledes enn spillopplevelsen jeg hadde fem timer inn i spillet. Ting som før krevde mye arbeid og oppmerksomhet har nå nesten blitt automatisert bort, slik at jeg kan konsentrere meg om andre og mer avanserte gjøremål.

Man kan selvsagt bli smålei av å jakte ressurser til tider, spesielt når man stadig går tom for den ene tingen man trenger i nesten alle de nye tingene – i en periode måtte jeg regelmessig ut for å finne kobber, for eksempel, og fant aldri nok til å få noe nevneverdig overskudd. Men resultatene er alltid verd strevet, og ressursjakten er aldri noe som preger spillet i overdrevent stor grad. Dessuten er det alltid noe annet å gjøre, enten det er å utforske en ny del av spillets svære, håndlagde verden eller drive detektivarbeid for å finne ut hvor du må dra for å løse noen av planetens mange mysterier. Spillets store variasjon sikrer at du aldri bruker for lang tid på én aktivitet av gangen, og du har alltid massevis av forskjellige mål å arbeide mot.

Hemmeligheter i dypet

Vrakrester som dette er utrolig nyttige, da de byr på både plantegninger for nye objekter og nyttige ressurser.
Vrakrester som dette er utrolig nyttige, da de byr på både plantegninger for nye objekter og nyttige ressurser. Bilde: Unknown Worlds.

Noen av disse målene er, som jeg har vært inne på, fastsatt av spillet selv. Subnautica er ikke noe evighetsspill, det har et konkret mål, nemlig å komme seg bort fra planeten du er strandet på. Det blir naturligvis en ganske komplisert affære, av ulike årsaker som åpenbarer seg i løpet av spillingen. Men jeg liker veldig godt denne fastsatte, historiedrevne delen av spillet. I Minecraft spilte jeg i hundrevis av timer bare for å utforske og bygge, vel vitende om at det tullete «endgame»-opplegget Marcus Persson og kompani hadde lagt inn aldri kom til å bli oppnådd. Men det spørs om jeg hadde hatt like stor tålmodighet for det i dag, og Subnautica gir meg altså en følelse av at det meste av det jeg foretar meg på en eller annen måte tar meg nærmere det endelige målet.

De mer historiedrevne segmentene av spillet er også interessante og forseggjorte, og de passer dessuten godt inn i resten av opplevelsen. Kort sagt, hvis «historien» vil ha deg til å utforske et sted, så vil du antakeligvis oppdage ting der som hjelper deg på andre måter også. Og det er (nesten) alltid du som styrer opplevelsen og progresjonen, noe som føles naturlig i et overlevelsesspill.

Subnauticas verden er håndlagd, ikke datagenerert, noe som utvilsomt er en av grunnene til at utviklingen av spillet har tatt så lang tid. Men ventetiden var verd det, for det enorme spillmiljøet huser en rekke fantastiske områder, det ene mer eksotisk enn det andre, som er en (ofte skrekkblandet) fryd å utforske. Utrolig nok, virker alt naturlig – fremmed, ja, men troverdig på sin egen måte. Med tanke på hva man kan finne i vårt eget hav, med alt fra enorme hvaler og fisk utstyrt med egen lampe til, uh, hva nå enn dette er, så skal det ikke så voldsomt mye fantasi til for å godta Subnauticas mystiske økosystemer.

Disse er ikke så farlige.
Disse er ikke så farlige.

Det hjelper selvfølgelig at spillet både ser og høres vanvittig flott ut, der hvert område byr på egne stemninger og spektakulære scener. Og lydsporet, der hvert område har sin egen bakgrunnsmusikk, er jo bare helt nydelig.

Selv om jeg har spilt i over 35 timer, er det fortsatt mye jeg ikke har sett eller gjort, og hele systemer jeg ikke har rukket å engasjere meg med enda. Men alt til sin tid; jeg vet at målet mitt er å forlate denne planeten, men enn så lenge elsker jeg å være her, og jeg har ikke hastverk med å si farvel. Subnautica er simpelthen et fantastisk spill, og jeg kan ikke anbefale det nok.

Subnautica koster 176 kroner på Steam, der det er tilgjengelig på PC og Mac. Spillet har også en Xbox One-versjon, men denne er fortsatt ikke ferdigstilt. Det støtter VR-hodesett.

En kommentar om “Inntrykk: Subnautica”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.