Nok en elemental truer Shapeir, og jeg havner i trøbbel med noen veldig skumle typer.
Jeg jobber meg gjennom Sierras klassiske eventyr/rollespillhybrid Quest for Glory II: Trial by Fire, og har skrevet om det som har skjedd i en spilldagbok. Om du ikke har sjekket denne serien før, anbefaler jeg at du starter med å lese første del. Her er den forrige, i tilfelle du trenger å friske opp hukommelsen (eller ikke fikk den med deg).
Om du vil spille Quest for Glory-spillene selv, finner du dem på GOG og Steam. Jeg spiller med samme helt som jeg brukte i originalspillet, men under importeringen skjedde det noe galt, slik at han ble klassifisert som en kampspesialist i stedet for en tyv. Det har gitt meg et lite problem, da tyven bruker kniver som våpen, og kampspesialisten bruker sverd. Det viser seg umulig å oppgradere fra kniver til sverd, ettersom den gretne smeden Issur krever det gamle sverdet i innbytte.
Nå er det vannet som skaper trøbbel
Etter en overraskende rolig (men kjølig) natt i ørkenen, drar jeg tilbake til byen og vertshuset når solen titter frem fra horisonten. Der venter både frokost og nyheter – handelsmannen Abdulla forteller meg at Shapeir sliter med et nytt elementalmonster, og denne gangen er det det mest fryktede av dem alle, nemlig en vannelemental.
Denne elementalen har plantet seg selv trygt mitt i fontenen i byen, og siden dette er den eneste reelle vannkilden Shapeirs innbyggere har, vil folket tørste om ikke noen klarer å overvinne elementalen rimelig raskt. Den «noen» kommer nok til å bli meg. Jeg setter frokosten til livs, og så drar jeg til fontenen for å ta min magiske antagonist i nærmere øyesyn. Den ser litt ut som ei jente, som danser rundt over vannet. Synet hadde faktisk vært vakkert, om det ikke var så dødelig.
Jeg vet bedre enn å gå bort til fontenen for å fylle vannskinnene mine. I stedet går jeg inn i magibutikken til Keapon Laffin for å høre om han har noe fornuftig å si, men jeg burde visst bedre enn å gjøre det og, siden hans råd består av teit vitsing og riming, og ikke noe jeg kan bruke. Jeg begynner å glede meg litt til å reise til Raseir; uansett hvor ille det er der, kan det ikke være verre enn å høre flere av Laffins dårlige vitser.
Deretter går jeg til Aziza, og som vanlig er hun Laffins strake motsetning hva vettug informasjon angår. Hun forklarer kort sagt at vannelementalens essens er attraksjon, og at svakheten dens er luft. Samtidig viser hun meg en magisk luftspeiling der jeg får se en tornado jage en vannelemental. Aziza sier også at en passende lagringsmåte for en vannelemental er et vannskinn, noe som egentlig virker ganske åpenbart.
Nå skulle jeg likt å fortelle om en heroisk kamp mot elementalen, men det ville være å overdrive. Etter Azizas forklaring sier jo løsningen seg selv. Jeg har jo allerede fanget essensen til en luftelemental i en belg, så da kan jeg bruke den til å blåse vannelementalen dit jeg vil ha den. Jeg går til torget, legger et vannskinn på den ene siden av fontenen, og går over på den andre siden for å «blesse tu bælgen», som det så fint heter. Planen funker, og vips er vannelementalen fanget i vannskinnet mitt.
Mystiske beskjeder
Etter å ha brukt anledningen til å slurpe nedpå litt vann fra den nå helt trygge fontenen, drar jeg til eventyrerlauget for å trene litt mens kattaene setter opp handelsbodene sine på torget rundt fontenen. Innehaveren av lauget, krigeren Uhura, har faktisk en liten overraskelse på lager – hun forteller meg at noen har hengt opp en lapp til meg på døra, festet med en kniv, der det står følgende: «Morgendagens natt er din siste. Du får dine endelige ordre da. Vi sees.»
Jeg aner ikke hva dette handler om, men selvtilliten min er på topp etter dagens heltedåd, så jeg bekymrer meg ikke. Etter en kjapp treningskamp bruker jeg resten av dagen på å surre rundt både i og utenfor byen. Ved palasset ble jeg stoppet av kattaene som selger tepper og edelsteiner, som fortalte at byens kattaer var så takknemlige for alt jeg har gjort at de har bestemt å gi meg en gave. Jeg får en flott brosje med en finslipt saffir på, som jeg fester på jakkeslaget mitt. Ifølge de to kjøpmennene vil historiene om mine heltedåder fortelles så lenge det finnes kattaer som kan fortelle dem, og det er jo hyggelig å høre.
Får håpe ondingen borte i Raseir ikke klarer å ødelegge verden, da – det vil jo i så fall føre til at både kattaene og historiene om mine heltedåder forsvinner ganske raskt.
Etter å ha brukt halve dagen på ingenting, får jeg meg litt kveldsmat på vertshuset og går og legger meg. Neste morgen, har vertshusinnehaver Shameen et par beskjeder – Uhura vil snakke med meg, og det samme vil Aziza (riktignok ikke før i morgen). Jeg drar til Uhura først, og hun forteller at noen nå har smelt opp en ny beskjed til meg på døra – festet med et sverd, denne gangen. Hun er tydelig misfornøyd, og mener «vennen min» må finne en ny måte å kommunisere på (det hun faktisk sier er for grovt til å gjengis på et nettsted som i teorien kan leses av barn og amerikanere).
På dagens lapp står følgende: «Etter at det har blitt mørkt i kveld, skal du dra til døren i enden av [gaten] Sarif Darb, som du finner via Askeri Darb. Du vil angre hvis ikke du adlyder!»
En farlig gjeng
Hm, jaja. Jeg burde vel ikke adlyde truende ordre fra ukjente fremmede, men jeg er jo også ganske nysgjerrig. Jeg bestemmer meg like godt for å gå og legge meg, så jeg er uthvilt foran hva det enn er som skal møte meg i natt – men før det, svipper jeg bortom Aziza. Jeg vet hun ba meg komme i morgen, men jeg har lyst til å vite hva det dreier seg om. Hun forklarer at hun skal utføre et ritual for å sjekke situasjonen i Raseir i kveld, og at hun vil snakke med meg om dette i morgen. Høres bra ut.
Etter å ha sovet noen timer (det er utrolig hvor deilig det kan være å sove på dagtid, egentlig), og fått meg litt frok… eh, kveldsmat, drar jeg til det angitte møtestedet. Jeg finner døra lett, siden jeg tross alt har et kart over byen, og ser at den står på gløtt. Vel, da er det vel bare å gå inn! Det er bekmørkt inne, og jeg hører at jeg ikke er alene.
En mannsstemme sier at jeg nå møter mitt livs viktigste valg, og følger opp med at jeg enten må stå stille og adlyde, eller løpe avsted som en feiging. «Jeg kan drepe en terrorsaurus uten å svette engang,» tenker jeg hadde vært et passende svar, men jeg står bare stille og venter. Først blir våpnene mine fjernet, før noen tar tak i hendene mine og lenker dem til veggen bak meg. Heldigvis får klærne mine være i fred!
Etter at jeg har stått litt i stummende mørke, tennes plutselig noen fakler, og rommet bades i lys. Jeg ser et sverd og et skjold langs den ene veggen, og hører en stemme si at jeg har ti sekunder på meg på å komme meg løs, og få tak i utstyret. Så begynner han å telle ned, mens en bevæpnet mann kommer ut av døra i andre enden av rommet, og går mot meg med tydelige intensjoner. Oi, da. Hvem hadde trodd at det kunne være risikofylt å la seg avvæpne og lenkes fast i et bekmørkt rom av en eller flere fremmede?
Jeg begynner å rive hardt i lær-reimene som holder hendene mine fast, men de er åpenbart ikke morkne. Mannen kommer nærmere og nærmere, og jeg må innrømme at jeg får litt panikk. Kanskje er det dette som til slutt gir meg styrken jeg trenger, for først når han har kommet helt bort til meg, klarer jeg å komme meg løs. Jeg spretter unna, og løper bort til sverdet.
Den påfølgende kampen er enkel; jeg mente jo tross alt det jeg tenkte jeg skulle si om terrorsaurusen i sted, og denne stakkaren har ikke sjans. Snart ligger han i halvsvime på bakken, og stemmene kommer tilbake. De krever at jeg skal fullføre jobben, og ta livet av motstanderen min. Særlig. Nå som jeg er løs og har våpen, gidder jeg ikke mer av dette tullet – hvis de vil kreve noe mer av meg, får de komme ut fra skjulestedet sitt og se hvordan det går.
Eternal Order of Fighters
Etter å ha sagt tydelig fra om intensjonene mine, kommer en gjeng vakter og menn, anført av smeden Issur, ut i rommet. Issur skolder meg for å ikke å følge ordre, og sier at jeg aldri skal vise fiender noen nåde. Men samtidig er de imponert nok til at jeg får bli med i Eternal Order of Fighters likevel. Åååh. Så det var det dette handlet om. EOF er en slags organisasjon for folk som har kamp som spesialitet. Jeg er jo egentlig tyv, men det er det (nesten) ingen som vet her i byen.
Så okay, dette var opptaksprøven, og jeg har bestått. Ikke med glans, riktignok, da måtte jeg jo ha drept stakkaren (som nå har kommet seg på beina igjen). Men greit nok. Jeg har nå rangen «brother saurus», og jeg kan identifisere meg for andre medlemmer ved å gjøre et hemmelig håndtrykk og si «might is right!» til den andre personen. Så er det bare å håpe han også er et medlem, for hvis ikke har jeg dummet meg kraftig ut.
Jaja, dette kommer kanskje godt med i fremtiden? Kanskje EOF er representert i Raseir også? Jeg aner ikke. Jeg vet imidlertid at EOF-gjengen i Shapeir kan feste ganske hardt, for når jeg først våkner dagen etter, er det med dundrende hodepine og overhodet ingen idé om hvordan jeg kom meg tilbake til vertshuset.
Nå gjenstår det bare å høre hva Aziza har funnet ut, og så er begynner det å bli på tide å forlate denne byen! Men det skjer først i neste del.
Jeg settet alltid pris på å lese dine spilldagbøker! Mye fordi det gir meg anledning til å mimre tilbake til en svunnen tid da qfg var et av de kuleste eventyrspillene jeg kjente til. Og også fordi jeg aldr fullførte qfg2- men skrev inn en juksekode og kom til siste del av spillet med topp stats før jeg gikk over til QfG3..Med din spilldagbok får jeg opplevd spillet jeg var for lat til å prøve meg på.