Tilbakeblikk: Armadillo Run

Husker du denne herlige indie-perlen fra 2006? Vi har snakket med skaperen av Armadillo Run.

I dag skal vi tilbake til 2006, et år som var preget av store spillutgivelser som The Elder Scrolls IV: Oblivion, Gears of War, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Guitar Hero og Shadow of the Colossus. For min del var dette også året der jeg falt pladask for et ydmykt lite indie-spill ved navn Armadillo Run. Faktisk tror jeg rollespilleposet Oblivion var det eneste av årets spill som fikk mer av min spilletid, og Armadillo Run står fortsatt igjen som et av favorittspillene mine noensinne (noe jeg, når alt kommer til alt, egentlig ikke kan si om Oblivion).

Armadillo Run fra 2006.
Armadillo Run fra 2006.

Enkelt og elegant

I Armadillo Run har du et enkelt mål, nemlig å finne en måte å sikre at et beltedyr – som hendig nok har rullet seg sammen til en perfekt ball – kommer fra ett sted på skjermen til et annet. Du kan ikke kontrollere beltedyret direkte, men må i stedet finne en eller annen måte å transportere det på. Dette gjør du ved å konstruere alt fra enkle broer til avanserte heiser og samlebånd, ved hjelp av et utvalg materialer og et ofte ganske begrensende budsjett.

Selve grunnkonseptet minner mye om Bridge Builder-spillene, som debuterte noen år tidligere og var en viktig inspirasjonskilde for Armadillo Run. Men der disse kun handlet om konstruksjon av ulike typer broer, er dette er et langt mer dynamisk og fleksibelt spill, som gir deg mye større frihet til å skape dine egne løsninger. Det er ingen overdrivelse å si at Armadillo Run tok «fysikkspillsjangeren» flere skritt fremover da det opprinnelig kom ut.

Armadillo Run ble utviklet av én enkelt person, britiske Peter Stock. Han fikk sin første datamaskin – en Atari ST – i en alder av 12, og det var denne som vekket interessen for spill. Men det var først senere at han lærte seg programmering. Etter litt eksperimentering på egenhånd valgte han nemlig å studere «computer science» på underversitet, og endte opp med en jobb som programmerer. Men med unntak av noen hobbyprosjekter laget for moro skyld, hadde han ingen erfaring som spillutvikler før han startet med arbeidet på Armadillo Run i 2005. Da hadde han nylig flyttet til Canada, og siden han ikke hadde noen fast jobb der, valgte han å bruke programmeringserfaringen sin for å lage et kommersielt spill.

Målet er å få beltedyret (ballen) opp i det blå området. I dette tilfellet ved hjelp av en heis.
Målet er å få beltedyret (ballen) opp i det blå området. I dette tilfellet ved hjelp av en heis.

– Armadillo Run var det første spillet jeg lagde med det målet å gi det ut offentlig, og (forhåpentligvis) selge det. Jeg hadde muligheten, så jeg tok den, sier han til Spillhistorie.no.

På dette tidspunktet jobbet mange uavhengige utviklere med å utforske ulike måter å bruke realistisk fysikk i spill på, og Peter Stock hadde stor sans for disse spillene:

– Jeg var skikkelig interessert i den nye sjangeren med «fysikkspill», som var veldig underholdende å bare leke seg med, siden disse spillene ofte ga spillerne rike muligheter som designerne ikke hadde sett for seg engang. Jeg følte dessuten at jeg hadde en idé som var litt annerledes enn spillene som var tilgjengelige på dette tidspunktet.

Stock trekker naturlig nok frem Bridge Builder som den største inspirasjonskilden til Armadillo Run, men sier at han ønsket å lage noe som hadde en litt mer dynamisk natur. Stair Dismount nevnes også som en inspirasjonskilde – dette var et enkelt fysikkspill der poenget rett og slett var å dytte en mann utfor ei trapp, og se hvor mye skade han pådro seg i fallet. Jo verre det ble for mannen, jo flere poeng fikk spilleren.

Raketter kan brukes til å lage motorer.
Raketter kan brukes til å lage motorer.

– Stair Dismount viste meg hvordan «et enkelt konsept + fysikk» resulterte i mengder av muligheter som kunne utforskes. Det var blant annet skikkelig morsomt og interessant å se repriser av toppscorene – å låse foten fast i gulvet kunne for eksempel være en glimrende strategi!

Utviklingen av Armadillo Run startet med en prototype som ble snekret sammen på et par uker. Denne overbeviste Peter Stock om at konseptet hans fungerte og var mulig å videreutvikle, og resten av utviklingen tok i underkant av ett år. Spillet ble programmert i C++, og Stock lagde fysikkmotoren sin fra bunnen av:

– Jeg liker å lære hvordan jeg skal gjøre ting selv, så jeg skrev all koden for fysikksimuleringen på egenhånd. Det å finne og fikse situasjoner der samme oppsett ledet til forskjellige resultater («non-determinism») var utfordrende, men jeg lærte mye av det. Jeg føler at jeg er bedre utstyrt nå, etter alle de utfordringene jeg møtte. Så jeg tror jeg har tjent på det valget, selv om det gjorde utviklingstiden mye lenger enn om jeg hadde gått for en tredjeparts fysikkmotor.

Enkel kastemekanisme laget ved hjelp av gummi under press.
Enkel kastemekanisme laget ved hjelp av gummi under press.

Et godt utvalg byggeklosser

Armadillo Run gir deg tilgang på seks forskjellige byggematerialer: Stålbjelker, stålplater, tøy, tau, strikk og gummi. I tillegg kan du bygge raketter, som fungerer som motorer. De ulike materialene har forskjellige egenskaper, der den mest åpenbare er at noen av dem (som plater og tøy) vil blokkere for beltedyret og dermed fungere som gulv og vegger, mens andre (som bjelker og tau) ikke vil påvirke beltedyret direkte, og i stedet fungerer som rammeverk for konstruksjonen din. Men det varierer også hvor mye de veier, hvor mye spenning de tåler før de går i stykker, og så videre.

I tillegg til å bygge, kan du gjøre et par andre ting: Du kan legge inn timere og ekstra spenning. Hvis du for eksempel gir et gummisegment høy spenning, vil det ekspandere med stor kraft når det får muligheten. Om den ikke holdes fast av noe, vil dette skje umiddelbart når du starter nivået, men det kan også skje senere. Her kommer timeren inn i bildet; hvis du holder en gummi eller en strikk fast med bjelker, kan du legge inn timere på disse slik at de ødelegges på et spesifikt tidspunkt, og dermed gir energien utløp akkurat når du trenger det.

Slik kan man bruke timere og ekstra spenning.
Slik kan man bruke timere og ekstra spenning.

Alt slikt koster imidlertid ekstra penger, og i tillegg er de nyttigste materialene langt dyrere enn basismaterialene. Rakettene er aller dyrest – så dyre, faktisk, at det kun er i en håndfull av kampanjens 50 oppdrag at du faktisk kan få brukt dem. De begrensede budsjettene sørger for at du ikke tar helt av, og må tenke kreativt. Det letteste er kanskje å bruke strikk til å slynge beltedyret dit du vil, men det er kanskje mer kostnadseffektivt å sette opp en slags heis med vekter i stedet. Dette var også intensjonen fra Peter Stock sin side:

Friheten tillater billige triks noen ganger, slik som her der jeg rett og slett ødelegger en del av spillbrettet for å lage min egen vei til målet.
Friheten tillater billige triks noen ganger, slik som her der jeg rett og slett ødelegger en del av spillbrettet for å lage min egen vei til målet.

– Jeg prøvde å gjøre det mulig å bruke materialene i spillet på interessante måter, ved å gjøre nyttigere materialene dyrere. Så de billige er ikke like kraftige – de er svakere eller mindre, eller kantmaterialer som ikke kan påvirke beltedyret direkte. Men når et spill er så åpent som dette, er det alltid en stor sjanse for at designeren kan få denne balansen feil, og gjøre at noen ting blir billigere enn de bør være, mens andre blir dyrere. Jeg tror rett og slett jeg hadde flaks ved at balansen fungerte slik at de fire basismaterialene alle var nyttige for å lage billigst mulig løsninger.

Varierte nivåer

Peter Stock forteller at han forsøkte å tenke ut forskjellige måter å løse hvert nivå på, og sikre seg at hvert brett hadde i alle fall et par ulike tilnærmingsmåter. Men med 50 brett, var variasjonen stor, og noen var langt åpnere enn andre:

– Jeg hadde noen ideer for nøyaktig konstruerte brett som hadde sentrale, forhåndsdefinerte mekanismer (som man riktignok kunne vri seg unna med smarte løsninger). Men jeg ville også ha brett som fungerer mer som blanke lerret. Jeg følte at disse ofte ga spillerne flere muligheter til å komme opp med egne løsninger, siden det ikke var særlig mye å jobbe med fra starten av.

Man kan også lage kjøretøyer.
Man kan også lage kjøretøyer.

En av de store kvalitetene til Armadillo Run er nettopp denne åpenheten, og at det selv i brett med svært spesifikke utfordringer er mulig å «tenke utenfor boksen». Kreative spillere utnyttet av disse mulighetene på måter som overrasket selv utvikleren:

– Jeg er fortsatt virkelig imponert over hvor fantasifulle spillerne var. Hvordan de lagde sofistikerte kaste- og fangemekanismer som jeg aldri hadde sett for meg ville være mulige å lage med så få objekter, for eksempel. […] Jeg ble rett og slett overveldet over hvor godt de lærte spillet mitt å kjenne, og det føltes veldig rart å gå fra å være best til middelmådig i mitt eget spill på under én uke. Litt ydmykende, men også veldig givende, siden jeg dermed visste at jeg hadde klart å skape noe som var mer enn hva jeg trodde det var. Skjønt, jeg kan ikke ta æren for det – det hadde å gjøre med den dynamiske kompleksiteten til (min buggete versjon av) de Newtonske mekanismene.

Apropos «bugs», det var spesielt én som skapte litt hodebry da den ble oppdaget etter lansering. Ved å plassere enkelte objekter tett inntil hverandre ville spillet skape en slags eksplosjon, som kunne brukes til å for eksempel slynge armadilloen langt avsted, uten å måtte betale for alle de ressursene en skikkelig kastemekanisme ville kostet. Peter Stock fant etter hvert ut at han bare ville la den og andre slike «bugs» være i spillet:

– Disse feilene var på en måte ganske ødeleggende, men de var samtidig interessante, og mange spillere likte «magien» som oppsto når man utnyttet seg av dem. Jeg skulle egentlig ønske at jeg hadde oppdaget og fikset feilene i fysikksimuleringen før jeg opprinnelig slapp spillet. Men dette ville gjort Armadillo Run mindre moro for enkelte. Jeg lurer på om feil noen ganger gjør ting enda mer underholdende.

Lag dine egne brett

Armadillo Run krevde ofte stor kreativitet fra spillerens side, og for de ekstra kreative hadde det også et innebygd redigeringsverktøy som enkelt lot spillere med ekstra skapertrang lage egne brett. En av de store styrkene til dette verktøyet var at det brukte akkurat det samme grensesnittet som selve spillet, så ved å fullføre kampanjen skapte du automatisk den erfaringen du trengte for å lage intrikate og kule brett selv.

Rube Goldberg-aktig kjedereaksjon som jeg lastet ned fra nettet.
Rube Goldberg-aktig kjedereaksjon som jeg lastet ned fra nettet.

– Fra starten av ønsket jeg å gjøre det slik at å lage egne brett i praksis skulle fungere på samme måte som å spille selve spillet. Jeg visste at spillerne ville være i stand til å lage bedre nivåer enn det jeg kunne klare, og selv om jeg selvsagt syntes det er viktig at spilldesigneren gjør en så god jobb som mulig, vet jeg jo at til syvende og sist så kan andre mennesker gjøre det bedre enn meg.

Funksjonen viste seg å være svært populær. Spillere lagde alt fra fantasifulle utfordringer til heftige kjedereaksjoner, berg-og-dalbaner og maskinerier som ikke hadde noen annen funksjon enn å fascinere. Noen lagde også egne kampanjer, gjerne med spesifikke temaer. Noe av det jeg selv likte best var å sette sammen ulike rakettdrevne kjøretøyer, for så å lage hinderløyper for disse og se hvor lenge de klarte å holde seg intakte. På den måten fikk jeg massevis av ekstra moro ut av spillet, og det var litt som å sette seg ned med et avansert Lego-sett.

– Jeg tror at en av de store grunnene til at folk liker slike spill er gleden og tilfredsstillelsen over å skape ting – noe som faktisk minner veldig mye om det å skape egne spill! Dette er noe som har blitt brukt flere ganger i spilldesign etter at Armadillo Run kom ut, for eksempel i veldig populære spill som Little Big Planet og Minecraft.

Nok et nedlastet brett.
Nok et nedlastet brett.

Peter Stock gjorde det dessuten enkelt for spillerne å dele kreasjonene sine via det offisielle nettstedet, og man kunne også dele løsningene sine – noe som selvsagt resulterte i konkurranser der man prøvde å løse de tilgjengelige brettene så billig som mulig. En stund var det faktisk et veldig aktivt miljø rundt spillet, med regelmessige konkurranser og det hele.

Tidlig indie-perle

Armadillo Run kom på et tidspunkt der det å kjøpe spill via nedlasting fortsatt var en ny og ukjent ting for mange spillere, og der folk flest fortsatt kjøpte mesteparten (om ikke alle) spillene sine i fysiske butikker. Det fantes rikelig med uavhengige utviklere som Peter Stock, men spillene deres fikk sjeldent veldig mye oppmerksomhet av spillpressen, og det var ikke før et par år senere at «indie-spill» som fenomen virkelig tok av. På tross av dette, opplevde Stock stor suksess med Armadillo Run, og ble nesten overveldet over hvor mye oppmerksomhet spillet fikk.

Hvordan få armadilloen forbi pendelen?
Hvordan få armadilloen forbi pendelen?

– Det var virkelig overraskende at så mange mennesker så ut til å bry seg om det vesle spillet mitt. Jeg gjorde egentlig ikke så mye markedsføring, jeg bare svarte på e-postene jeg fikk om spillet. På den tiden var det mange folk som hadde egne blogger og så videre, der de anmeldte spillene de spilte, og jeg tror mange fant ut at Armadillo Run eksisterte derfra. Det er den nettverkseffekten, der det kun tar noen få «hopp» før man har nådd et stort antall mennesker. Jeg ville ikke kalle det «viralt», men jeg tror «folkemunnet» er den beste måten å reklamere på. Du må bare lage noe som er moro nok til at folk velger å fortelle vennene sine om det.

I forbindelse med denne artikkelen spilte jeg gjennom Armadillo Runs kampanjemodus på nytt, og selv om jeg må innrømme at jeg brukte mange billige triks for å komme meg raskt forbi enkelte nivåer, hadde jeg det fortsatt moro med spillet. Dette er tredje gangen jeg fullfører det, og jeg har dessuten ikke tall på hvor mange timer jeg brukte med spillet da det først kom ut, så det er ikke så rart at jeg ikke ble like hektet denne gangen. Men i det store og hele syntes jeg faktisk at det holder seg ganske godt. Den enkle presentasjonen er fortsatt ren og pen – det ser ikke direkte sexy ut, men jeg liker fortsatt fysikken og hvordan ting påvirker hverandre. Jeg er veldig begeistret for hvor åpent spillet er, og hvor tilfredsstillende det er å endelig se beltedyret i mål etter å ha jobbet lenge med en komplisert løsning.

Armadillo Run er fortsatt til salgs direkte fra Peter Stocks nettsted (han har ingen planer om noen Steam-lansering), og ikke bare det: Nå er han snart klar til å lansere sitt neste spill. Det heter Lucifer’s Atoms, og jeg har fått spille en tidlig versjon.

Lucifer's Atoms.
Lucifer’s Atoms.

Jeg vil gjerne rette en stor takk til Peter Stock for å ha tålmodig svart på alle spørsmålene mine i en periode over flere uker.

En kommentar om “Tilbakeblikk: Armadillo Run”

  1. Takk for enda et flott tilbakeblikk på et spill jeg aldri har hørt om før. Virker interessant! Kjipt han ikke har lyst til å legge det ut på Steam.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.