Tilbakeblikk: Forbidden Forest

Forbidden Forest er en av de eldste forfedrene til dagens grøsserspill.

Husker du de første spillene som faktisk klarte å skremme deg? For min del må vi tilbake til åttitallet og Commodore 64, og spill som Barbarian II, Caverns of Khafka og Forbidden Forest. Spesielt sistnevnte sitter igjen i de etter hvert så falmede minnene mine som en guffen og uhyggelig opplevelse. Da jeg for et par måneder siden børstet støv av en gammel Commodore 64-maskin for å teste min nye Nova64, var Forbidden Forest et av en håndfull spill jeg hadde virkelig lyst til å prøve. Var det så skummelt som jeg husket?

Velkommen til den forbudte skogen.
Velkommen til den forbudte skogen.

Svaret er selvsagt enkelt – nei, det var ikke så skummelt som jeg husket. I tiårene som har gått siden jeg stiftet bekjentskap med Forbidden Forest har jeg blitt herdet av alt fra Space Hulk på Amiga til Amnesia: The Dark Descent på PC, og det skal litt mer til for å skremme meg i dag enn på den tiden da Steven Spielberg-filmen Poltergeist ga meg uhelbredelige sår på sjelen. Men vet du hva? Jeg fikk faktisk likevel kjenne litt på den gufne stemningen jeg husket fra barndommen. Forbidden Forest spiller på strenger som fortsatt, til en viss grad, fungerer.

Når jeg nå vil fortelle litt om Forbidden Forest og virkemidlene det bruker for å skremme oss, er det viktig å ha i mente hvor gammelt det faktisk er. Forbidden Forest ble sluppet så tidlig som i 1983, altså i det andre leveåret til Commodore 64. Dette var lenge før man lærte å utnytte seg maksimalt av plattformens kapasitet. Det var dessuten en tid der actionspill stort sett var enkle saker inspirert av datidens arkadespill, drevet av den uendelige jakten på toppscore.

Faktisk kom det bare ett år ett år etter lanseringen av det som ofte kalles verdens første grøsserspill – Haunted House på Atari 2600. Men mellom de to spillene har det funnet sted et spillmessig kenguruhopp. Der Haunted House benyttet seg av abstrakt og symbolpreget grafikk, gjør Forbidden Forest et hederlig forsøk på å gjenskape virkeligheten, i det som ga åttitallets spillere en liten forsmak på nåtidens tredjepersons actionspill.

Møt den første utfordringen.
Møt den første utfordringen.

Den forbudte skogen

Bakgrunnshistorien i Forbidden Forest er ikke spesielt interessant, eller skummel for den saks skyld. Du spiller en fyr som er på tur i villmarken. Uheldigvis forviller du deg inn i magisk skog som en hissigpropp av en demon har bestemt at han eier, og som seg hør og bør har han også kommet frem til at alle inntrengere må dø. Dermed sender han det ene svineriet etter det andre i din retning, og hvis ingen av undersåttene hans klarer å ta knekken på deg, kommer han for å gjøre ferdig jobben selv. Det vil han sannsynligvis lykkes med, også.

Du ser handlingen fra bak ryggen til figuren din, og selv om grafikken er i 2D prøver spillet å skape en illusjon av en tredimensjonal verden. Dette skjer både gjennom det som senere fikk navnet «parallax-skrolling», der forskjellige elementer i bakgrunnen skroller i ulik hastighet for å simulere at noen er nærmere enn andre, og gjennom kampsystemet. Du er nemlig utstyrt med pil og bue, og i tillegg til å skyte piler til sidene, kan du også skyte skrått, «innover» i bakgrunnen. Det er en enkel effekt, men hjernen er lett å lure.

Forbidden Forest bruker ikke opp alt kruttet på én gang. I stedet henter det inspirasjon fra tradisjonelle grøsserfilmer, og starter relativt rolig. I første nivå står solen høyt på himmelen, og du skal helst ha et hint av araknofobi for å syntes de angripende kjempeedderkoppene er direkte skumle. Men de er unektelig litt ekle, og det er guffent å se blodet sprute når de får tak i den stakkars bueskytteren din med de alt for mange beinene sine og fortsetter med å tygge i seg hodet hans.

Vepsa er ikke den skumleste fienden.
Vepsa er ikke den skumleste fienden.

Fra kjempeveps til ildsprutende drager

De to neste nivåene fortsetter i samme spor som det første. Den stakkars hovedpersonen må først forsvare seg kjempeveps med giftig brodd, før han overrumples av gigantiske padder. Ingen av dem er spesielt skumle, men begge klarer å få opp pulsen litt. Vepsen føles genuint uforutsigbar, og summelydene den lager trekker utvilsomt i noen eldgamle tråder i underbevisstheten vår. Paddene, som i utgangspunktet virker mer harmløse, angriper på sin side i et så stort antall at det er vanskelig å ikke bli småstresset av situasjonen.

Samtidig legger du kanskje merke til at omgivelsene blir stadig mørkere. Natten er i ferd med å falle på, og med den kommer farligere ting ut for å leke.

Nå er det dragens tur.
Nå er det dragens tur.

Først ut av de store kanonene er en ildsprutene drage, og nå begynner ting å bli vanskelig. Dragen har to måter å angripe på – den kan dukke opp i bakgrunnen og fly langsomt nærmere, eller den kan komme inn fra siden i full fart. Gjør den sistnevnte, er det nesten bare å rømme, i alle fall om du ikke vil ende opp som forkullet grillmat. Men så lenge den holder seg i bakgrunnen er den enklere å treffe.

Det er nå det virkelig blir guffent

Nå har det blitt natt, og du møter spillets skumleste fiende – en kappekledd figur som vekker minner om den tradisjonelle fremstillingen av Døden. Han dukker opp i bakgrunnen ved jevne mellomrom, men angriper ikke direkte. I stedet sender han inn levende skjeletter som kommer løpende mot spillfiguren din fra siden. Kun ved å treffe den kappekledde figuren i det mørklagte ansiktet hans kommer du videre – skjelettene kan drepes, men frem til du har fått has på sjefen deres vil de fortsette å strømme på i det uendelige.

Skjelettet er den største trusselen, men det er figuren i bakgrunnen du må treffe.
Skjelettet er den største trusselen, men det er figuren i bakgrunnen du må treffe.

Den neste fienden er en gigantisk orm som dukker opp i bakgrunnen, og angriper ved å spytte kaustiske blobber. Ett treff, og den stakkars hovedpersonen smeltes levende. Ormen er heldigvis ikke så veldig vanskelig å treffe, og belønner deg med en blodig dødsanimasjon når du klarer det.

Nå er det den mektige demonens tur, og her forandrer spillet brått karakter. Tidligere har det lagret fremgangen din, slik at du praksis har hatt evig med forsøk på å komme deg forbi fiendene. Nå får du kun seksti sekunder på deg til å ta knekken på demonen, og kun én sjanse til å lykkes.

For å gjøre det hele enda et par hakk verre, er demonen stort sett usynlig. Kun når lynet slår ned i bakgrunnen kan du se den, og for å drepe den må du dessuten treffe den midt mellom øynene. , Dermed må du være på hugget hele tiden, og reagere lynraskt når den først dukker opp. Om du mot formodning klarer å treffe blink, lyser han opp nattemørket med en enorm eksplosjon, og du har vunnet spillet.

Okay, den gigantiske meitemarken er ikke spillets skumleste fiende.
Okay, den gigantiske meitemarken er ikke spillets skumleste fiende.

Nyvinninger i fleng

Forbidden Forest skiltet med en rekke nyvinninger og konsepter var svært uvanlige da det dukket opp i 1983. Det parallax-skrollende landskapet var kanskje det mest iøynefallende, men like imponerende var den dynamiske dag-natt-syklusen. Det er jo fortsatt ikke så mange år siden «dag-natt-syklus» sluttet å være noe utgivere kunne finne på å putte som skrytepunkt på spilleska, og at et spill fra 1983 har et slikt system, med gradvis overgang mellom dag og natt, er jo egentlig ganske spektakulært.

Men det imponerer også på lydsiden. Bakgrunnsmusikken er dynamisk, og ikke bare forandrer den seg avhengig av hvilket brett du er på, men den påvirkes også av det som skjer på skjermen. På den måten bygger den opp under spillets uhyggelige stemning på en glimrende måte, akkurat som musikken i en film.

Sjefen sjøl er kun synlig når det lyner.
Sjefen sjøl er kun synlig når det lyner.

Det er vanskelig å understreke nøyaktig hvor innovativt dette var. Utover noen enkle eksempler i arkadespill som Frogger og Dig Dug, er dynamisk musikk noe man generelt ikke begynner å snakke om før titler som Wing Commander dukker opp tidlig på nittitallet. Og likevel finner vi en overraskende solid implementasjon her, i et spill fra 1983.

Og det stopper ikke der. Forbidden Forest har for eksempel omfattende muligheter til å skreddersy vanskelighetsgraden, og fiender som faktisk reagerer på det du foretar deg. Flere av dem vil for eksempel prøve å rømme om du sikter på dem, med mindre de er nærme nok til å tro at de kan rekke å ta deg før du får skutt. Kontrollsystemet er i seg selv interessant – du «lader» buen din ved å trykke skyteknappen. Så kan du snu deg fra side til side for å sikte i ulike vinkler, før du slipper pilen avgårde ved hjelp av et nytt trykk på skyteknappen.

Det sies til og med at Forbidden Forest var det første spillet med visuell blodsprut – jeg tør ikke garantere at akkurat det er sant, men det var så definitivt ikke vanlig kost i 1983, og da det britiske spillbladet Computer & Video Games skrev om spillet, fikk blodspruten dem til å spekulere i om voldelige dataspill snart ville få like mye negativ oppmerksomhet i massemedia som voldelige filmer fikk på den tiden. De skulle bare visst.

Dynamisk dag/natt-syklus og sprutende blod.
Dynamisk dag/natt-syklus og sprutende blod. Ikke vanlig kost i 1983.

Historien bak spillet

Forbidden Forest ble skapt av en amerikaner ved navn Paul Norman, som mye takket være arbeidet på dette spillet kom til å bli en svært anerkjent utvikler på Commodore 64-scenen. Norman sto for alt fra programmeringen til grafikken og musikken, og spillet var dermed en ekte enmannsproduksjon.

Paul Norman hadde ikke noen typisk programmererbakgrunn – han var egentlig musiker, og tjente til livets opphold ved å spille gitar for ulike liveband. Men tidlig på åttitallet gjorde discomusikkens økende popularitet at det stadig ble vanskeligere å få spillejobber, og da han én dag oppdaget en Commodore VIC-20 i en musikkforretning bestemte han seg for å kjøpe den. Han lærte seg selv å programmere i BASIC, og lagde noen relativt avanserte hobbyspill som sikret at han fikk jobb på stedet da han demonstrerte dem for et spillselskap ved navn Synchro.

Ledelsen ga ham en Commodore 64, en maskin han ikke hadde noe som helst erfaring med, og ba ham om å lage et pil-og-bue-spill i maskinkode (som han heller ikke hadde erfaring med).

Fiendene har ofte dødsanimasjoner.
Fiendene har ofte dødsanimasjoner.

Det var dette spillet som utviklet seg til Forbidden Forest, men Synchro fikk aldri gleden av det. Etter at Norman hadde jobbet der i to-tre måneder, havnet selskapet i økonomisk trøbbel. Norman var riktignok så fokusert på utviklingen av spillet sitt at han ikke fikk med seg det som var i ferd med å skje, så han satt på jobb som vanlig da en gjeng fra et nystartet spillselskap ved navn Cosmi ankom Synchros lokaler for å kjøpe kontorutstyret deres. De endte like godt opp med å  «kjøpe» ham og.

– Da jeg viste dem Forest i vårt første møte, gispet de høyt da den lille jegeren min begynte å løpe. Det enkle trikset med å bevege et par trær litt langsommere i bakgrunnen for å simulere 3D så ut til å være effektivt. De likte også blodspruten. Disse elementene virket naturlige og nødvendige for meg, så jeg ble overrasket over å høre at de var nyskapende på dette tidspunktet, har Norman fortalt til nettstedet C64.com.

Jeg klarte ikke å drepe demonen denne gangen heller.
Jeg klarte ikke å drepe demonen denne gangen heller.

Hentet inspirasjon fra filmer

Norman var ingen spillnerd, og hadde derfor ikke så veldig god idé om hva som egentlig rørte seg i spillverdenen. I stedet likte han filmer, og da han ble satt til å lage et enkelt pil-og-bue-spill var den naturlige responsen hans å prøve å få det til å fungere som en filmatisk opplevelse. Inspirasjonen for spillet kom gradvis. Pil-og-bue assosierte han med Robin Hood, så spillet måtte finne sted i en skog. Monstrene ble på sin side inspirert av Ray Harryhausens filmer (med Night of the Demon som en klar inspirasjon for sistebossen).

I motsetning til hos Synchro, der Norman måtte jobbe på et kontor (for ei lønn som knapt dekket pendlerutgiftene, ifølge ham selv), fikk han hos Cosmi jobbe hjemmefra. De visste at han hadde noe stort på gang, og ga ham friheten til å fullføre det på egenhånd. Dermed slapp han pendlingen, og kunne fint finne på å sitte oppe i tre dager i strekk for å nå ulike milepæler.

– Jeg hadde ingen regler som måtte følges, og heller ingen hemninger. Jeg behandlet meg selv som publikum, og gjorde alt jeg kunne for at jeg skulle bli overrasket og begeistret som spiller. En teknikk jeg brukte var å skrive fullstendige actionsekvenser med en haug av tilfeldige variabler uten å sjekke hvert steg underveis. Så kjørte jeg dem for å oppleve dem som en seer i stedet for en skaper. De virket selvfølgelig ikke alltid, men som oftest fungerte metoden, og dermed kunne jeg få et annet perspektiv på sakene, har han sagt til C64.com.

Spillets «blokkete» grafikk tar seg litt bedre ut på en gammel CRT-skjerm.
Spillets «blokkete» grafikk tar seg litt bedre ut på en gammel CRT-skjerm.

Stor suksess

Forbidden Forest endte altså opp som en stor suksess på Commodore 64, og solgte visstnok over 100 000 kopier totalt. Paul Norman fulgte opp med en rekke andre mer eller mindre kjente titler, der hans Commodore 64-versjon av unike Aztek Challenge kanskje er det mest kjente. Forbidden Forest fikk også en oppfølger, i form av Beyond the Forbidden Forest, og det dukket faktisk opp et tredje spill i serien så sent som i 2003. Men Paul Norman var ikke inkludert i utviklingen, og Forbidden Forest 3 er nok kun for de spesielt interesserte.

Originalen er imidlertid fortsatt verd en runde eller to. Som nevnt helt i starten ble jeg ikke direkte skremt der jeg satt foran min 14-tommers CRT-skjerm, men jeg koste meg likevel, og de mange innovative elementene kom faktisk som en aldri så liten overraskelse på meg. Man kan selvsagt påpeke at grafikken er blokkete, at skrollingen hakker og at spillet kan være frustrerende frem til man får teken på hvordan de enkelte fiendene skal overvinnes, men det er jo tross alt fra 1983.

Forbidden Forest blir neppe det første spillet jeg hiver på neste gang jeg skal kose meg med Commodore 64-klassikere, men jeg er glad for at jeg har fått sjansen til å gjenoppleve det med moderne øyne. Det er nemlig et spill som fortjener langt mer oppmerksomhet enn det har fått.

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Forbidden Forest”

  1. Jeg husker godt ryktene som gikk om dette spillet i kameratflokken. At det var blitt forbudt av myndighetene i Norge. Neppe sant, men et artig spill likevel.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.