Intervju med skaperen av SKALD: Against the Black Priory

Vi har snakket med nordmannen bak det kommende retrorollespillet SKALD.

For en tid tilbake la jeg merke til et spennende rollespillprosjekt ved navn SKALD: Against the Black Priory på Twitter. Jeg bet meg merke i prosjektet blant annet på grunn av den nostalgiske stilen – det minnet meg umiddelbart om åttitallets klassikere, takket være Commodore 64-aktig grafikk og et verdenskart som kunne vært løftet rett ut fra et klassisk Ultima-spill.

Det var først noen uker senere at jeg oppdaget at skaperen av spillet var norsk. Ikke bare det, men SKALD-prosjektet var langt mer ambisiøst enn det jeg trodde da jeg først så spillet. Rollespillet SKALD: Against the Dark Priory er nemlig bare én av komponentene i prosjektet, de to andre er en generell rollespillmotor og et regelsett. Nå har utvikleren startet en folkefinansieringskampanje på Kickstarter for selve spillet, og i den forbindelse har vi fått noen ord med ham.

Alle som har spilt et tidlig Ultima-spill bør kjenne igjen grafikkstilen.
Alle som har spilt et tidlig Ultima-spill bør kjenne igjen grafikkstilen.

Fra «game master» til spillutvikler

Utvikleren bak SKALD kaller seg Scape-IT, og den viktigste inspirasjonskilden til prosjektet er hans egen oppvekst:

– Som et barn av 80- og 90-tallet vokste jeg opp under PC/DOS-rollespillenes gullalder. Klassikere som Bard’s Tale, Magic Candle 3, Ultima V og Wasteland, så vel som «nyere» titler som Baldur’s Gate og Fallout er lykkelige og formative barndomsminner. Selv om jeg alltid har hatt bred spillsmak har jeg alltid hatt en forkjærlighet for rollespill. Tidlig i tenårene avanserte jeg følgelig til «penn-og-papir» rollespill – selvfølgelig som «game master». Denne hobbyen vedvarte igjennom studietiden og var nok den primære drivkraften til at min interesse dreide seg mer fra å spille spill, til å lage spill, forteller han til Spillhistorie.no.

I likhet med mange andre som har spilt rollespill i ungdommen, har han slitt med å finne tid og anledning til hobbyen i voksen alder. SKALD er et resultat av dette – en direkte fortsettelse på hans tid som «game master» for penn-og-papir-rollespill.

Prosjektets fundament er spillmotoren. Selv om utvikleren har latt seg kraftig inspirere av klassiske rollespill, syntes han ikke de gjorde alt like godt:

Valgmuligheter underveis.
Valgmuligheter underveis.

– Som spillmotor er SKALD bygget opp rundt en tanke jeg har hatt om at klassiske rollespill ofte hadde et kunstig stort gap mellom rolle- og eventyrspill. Spillene hvilte ofte på en fundament av kamp og utforskning, men med relativt statiske og lite dynamiske dialogsystemer eller andre modeller for å samhandle med omverdenen, forteller han.

En løsning på dette er ifølge den norske spillskaperen å følge i rollespillutvikleren Obsidians fotspor:

Pillars of Eternity hadde små «choose-your-own-adventure»-sekvenser og disse var svært populære blant mange fans samtidig som de er relativt billige å lage.

Han fortsetter:

– Intensjonen da jeg startet med SKALD-motoren var derfor å bygge et klassisk rollespillsystem med kamp, utforskning og karakterutvikling over et robust og fleksibelt system for å lage «choose-your-own-adventure»-sekvenser.

Som i Ultima-spillene får du utforske individuelle lokasjoner i detalj.
Som i Ultima-spillene får du utforske individuelle lokasjoner i detalj.

Egen kampanje

SKALD: Against the Black Priory er basert på en egenutviklet penn-og-papir-kampanje, og er satt til en dyster og voldelig verden «med lite magi og underskudd på helter.» Settingen skal være inspirert av pulp-litteratur, og utvikleren trekker frem bøkene til Fritz Leiber og Robert E. Howard som inspirasjonskilder. Visse undertoner av Lovecraft er heller ikke til å komme utenom.

Spillet lar deg utvikle og lede en gruppe på opp til seks karakterer, og byr blant annet på taktisk, turbasert kamp. Som i de klassiske Ultima-spillene får du ikke bare utforske spillets verden til fots, men du får også tilgang på skip.

Grafikken har som nevnt en veldig tydelig retrostil. Spillet bruker lav oppløsning og kun 16 farger, hentet fra paletten til den klassiske retrodatamaskinen Commodore 64. Men dette er ikke på grunn av begrensninger i motoren; ettersom spill-logikken er programmert helt separat fra det grafiske brukergrensesnittet skal den kunne støtte alt fra tredimensjonale spill til klassiske 2D-spill ifølge mannen bak spillet.

Du kan også reise ut på havet.
Du kan også reise ut på havet.

– For mitt kommende spill har jeg valgt et retro-utseende med 16 farger og lav oppløsning siden dette både gir en særegen «look» og gjør oppgaven med å lage grafiske ressurser mye enklere for en soloutvikler. Det konkrete valget av Commodore 64 paletten er nok fordi det er et ikonisk palett som har sterke retro-assosiasjoner for mange. Samtidig syns jeg de 16 fargene egner seg godt til dystre, litt grøsseraktige spill.

Planen er å lansere SKALD: Against the Black Priory på PC (via Steam) og deretter Android og iOS. Poenget med folkefinansieringskampanjen er selvsagt å få midler til utviklingen, som per nå kun har foregått på fritiden, men også å få en indikator på hvordan interessen for prosjektet er.

– Håpet mitt er at jeg på lang sikt kan bruke både SKALD-motoren og settingen til å gi ut en serie rollespil. Det hadde jo vært ganske fett, avslutter han.

Ta en titt på det offisielle nettstedet for mer informasjon, samt en utviklerblogg. Du kan også sjekke Kickstarter-siden, om du ønsker å backe prosjektet.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.