Dette er et sideskrollende romspill under utvikling for den klassiske datamaskinen.
Det skjer stadig nye ting på Amiga-fronten, og et av spillene som har fått litt oppmerksomhet i det siste er Inviyya, et sideskrollende romskytespill i klassisk arkadestil. Spillet har vært under utvikling i flere år allerede, og i likhet med flere andre nye Amiga-prosjekter, som slåssespillet Metro Siege, kjører det på en enkel Amiga 500 med 512k ekstra minne.
Koder C# på jobb, assembler på fritiden
Inviyya utvikles av Michael Borrmann, som bor i den tyske byen München. Han arbeider til daglig som programmerer, som oftest for aktører i bilindustrien, men har brukt mye av fritiden til å kode spill for ulike retrosystemer – inkludert Vectrex, Atari 2600 og Commodore 64. Mens han bruker programmeringsspråket C# på jobb, er det assembler (maskinkode) han leker med på fritiden.
Det var Amiga som var drømmemaskinen i ungdommen, og han ble raskt involvert i Amiga-miljøet:
– Amiga var superpopulær hos oss som hadde vokst opp med Commodore 64. Tidlig i 1987 hadde vi en liten databutikk her i München, som het COM Computers. Den var også møteplass for den lokale cracker- og demoscenen. Jeg dro dit hver lørdag, for å treffe andre Amiga-frelste. Litt «kopiering» fant nok også sted, innrømmer han i et intervju med nettstedet Amitopia.
Amiga-miljøet endte opp med å spille en viktig rolle i livet hans:
– Vennene jeg fikk i Amiga-miljøet, og Amiga-maskinen i seg selv, var med å hjelpe meg gjennom en skikkelig tøff periode i livet mitt, sommeren 1988. Så jeg kommer alltid til å ha en emosjonell tilknytning til den vesle datamaskinen.
Det tok imidlertid mange år før han selv begynte å kode egne Amiga-spill:
– Jeg har alltid vært en Amiga-tilhenger, men veldig lenge følte jeg at maskinen var for komplisert til å lage spill for. I mine øyne, er det slik at hvis du skal kode skikkelig på Amiga, må du kunne mye mer enn for eksempel på Commodore 64. Men for et par år siden hoppet jeg endelig i det, og begynte å lære meg alt om Amiga-ens brikkesett og 68k-assembler [maskinkode for 68000-serien med prosessorer].
Imponerende presentasjon
Inviyya er altså et sideskrollende skytespill hvor romvesener angriper jordkloden og du må forsvare den – ganske rett frem, altså. Ifølge Borrmann har det ikke noen bakgrunnshistorie utover dette, og spillnavnet er rett og slett inspirert av navnet på en Bluetooth-boks han vurderte å kjøpe, ved navn Denon Envaya. Han syntes navnet hørtes litt «rom-aktig» ut, og endret det til Inviyya. Spillet kjører kanskje på en Amiga 500, men det betyr ikke at det ikke byr på en imponerende visuell opplevelse:
– Spillet bruker tre lag med parallax-skrolling, 16 farger, 50 bilder per sekund (stort sett), to ekstra våpn, highscore-lagring på diskett, fem nivåer og et kult lydspor laget av Triace. […] Hvert nivå har sin egen musikk.
Inviyya utvikles i stor grad på Mac OS X, ved hjelp av Visual Studio Code, emulatorpakken FS-UAE og assemblerprogrammet VASM. For grafikken brukes Gimp, pluss noen verktøy Borrmann har kodet selv for å få den inn i riktig format på Amiga. Testingen foregår på et bredt spekter av ekte Amiga-maskiner – Amiga 1000, 500, 600 og 1200.
På spørsmål om Inviyya noensinne vil komme til nestegenerasjons Amiga-systemer og -kloner, er svaret nei. Borrmann har begrenset interesse for disse plattformene, og påpeker at de som bruker dem kan spille Inviyya via emulator uansett. Han har imidlertid stor tro på akselleratorkort som Vampire, som gir de «klassiske» Amiga-modellene nytt liv. Generelt virker han veldig optimistisk med tanke på retroplattformens fremtid:
– Jeg tror vi kommer til å se mange nye Amiga-spill i løpet av de neste to årene. Kanskje vi får store og velproduserte spill så ofte som hver andre måned, litt som på Commodore 64 for tiden. […] Jeg føler vi har skikkelig momentum i Amiga-scenen nå, med ny maskinvare, nytt utstyr, nye spill og til og med nye OS-versjoner. Alle burde bidra med sitt for å sikre at vi fortsetter å bevege oss fremover.
Denne artikkelen er basert på et intervju på nettstedet Amitopia, som vi har fått tillatelse til å oversette. Du kan lese hele intervjuet der, og finne ut mer om utvikleren og utviklingsprosessen. Ellers kan du følge med på spillets utvikling på Facebook.