Inntrykk: Disco Elysium

Ikke gå gjennom 2019 uten å ha spilt dette spillet.

For hundre år siden skrev jeg en kommentarartikkel på Gamer.no, der jeg spurte om det muligens var litt for mye fokus på kamp i rollespill. Jeg liker kamp i rollespill, spesielt når det er av den herlige, turbaserte typen (se Divinity: Original Sin 2), men jeg syntes det er underlig at det i nesten alle datarollespillene på markedet er nettopp kamp som er hovedaktiviteten. Det er jo generelt ikke slik når man spiller penn-og-papir-rollespill, i alle fall ikke etter min erfaring. Og ofte ødelegger det for innlevelsen også, for eksempel når et område har ti ganger flere morderiske banditter enn «vanlige» folk eller når en ussel tyv velger å kaste seg på sverdet mitt i stedet for å levere tilbake den verdiløse amuletten han har stjålet.

Disco Elysium ser overraskende flott ut.

Derfor er jeg glad for å se et spill som Disco Elysium, som går i en helt annen retning. Det er et skikkelig rollespill, med 24 separate egenskaper som kan oppgraderes, og der du kan feile noe så enkelt som et ansiktsuttrykk om terningene ikke er på din side. Men det har ikke noe «kampsystem» overhodet. I de få gangene der vold er aktuelt, er det egenskapene og valgene du tar som avgjør hvordan det utspiller seg.

Tidenes fyllekule

I Disco Elysium spiller du en middelaldrende mann som våkner opp på et fullstendig rasert hotellrom, etter tidenes fyllekule. Du har faktisk fått i deg så mye rusmidler av ymse slag at du har glemt omtrent alt om deg selv og verden rundt deg. Som om dette ikke var nok, hører du stemmer. Mange stemmer; alt fra de individuelle egenskapene dine til klærne du har på deg kan finne på å snakke til deg, og det blir aldri hundre prosent klart om dette er fordi du har gått fra vettet eller om det er fordi at et slips faktisk kan ha noe fornuftig å si om man bare hører ordentlig etter. Antakeligvis er det litt begge deler.

Du finner uansett snart ut at du er en politietterforsker som har blitt sendt til bydelen Martinaise for å løse en drapsgåte sammen med en etterforsker fra en annen stasjon (bydelen er så nedslitt og kjip at ingen individuelle politistasjoner vil ta ansvar for den). Du finner også ut at det er du som har rasert rommet ditt, og at dette er det minste av problemene du har skapt for deg selv og andre i løpet av dagene i forveien.

Jeg var, eh, opptatt.

Så nå har du to store mysterier å ta fatt på. Det første er det åpenbare: Det henger et råttent lik i et tre bak hotellet, og det hadde vært ganske greit å finne ut hvem som henger der, hvem som har hengt ham der, hvem som skal i fengsel for ugjerningen, og hva som skal gjøres med den døde kroppen som plent nekter å komme ned av seg selv. Det andre er deg. Hvem er du, hvor har du gjort av alle tingene dine, og hva er egentlig grunnen til at du har gått så fullstendig av skaftet i utgangspunktet? Skjønt, avhengig av årsakens natur, kan det jo tenkes det er bedre å ikke vite.

Men disse mysteriene er langt fra de eneste som venter deg i Disco Elysium. Det er et åpen verden-rollespill, og som alle slike er det spekket med sideoppdrag og -aktiviteter. Noen er lette å finne, andre krever mer utforsking, og andre igjen skal du være temmelig heldig for å oppdage. Samtidig er det ikke noe hardt skille mellom «hovedoppdrag» og «sideoppdrag» i dette spillet – å gjøre noe ett sted kan åpne dører andre steder. Eller lukke dem, for den saks skyld. Disco Elysium handler først og fremst om valg og konsekvenser, og det meste av det du gjør får ringvirkninger.

Velg din egen tragedie

Ha, ha.

La det være sagt med en gang: Du skal helst like å lese for å sette pris på Disco Elysium. Det er nemlig veldig mye tekst i dette spillet. Det meste av det som skjer, enten det er en samtale eller en slåsskamp, beskrives gjennom et tekstbasert grensesnitt ikke ulikt klassiske «velg ditt eget eventyr»-bøker. Når du havner i en situasjon får du opp en beskrivelse av tingenes tilstand, samt flere ulike valg som så typisk utvikler situasjonen videre i ulike retninger (og gir deg nye valg igjen).

Her kommer egenskapene inn i bildet. Underveis vil det finne sted en rekke passive «skill checks», som vil åpenbare nye biter med informasjon for deg om de lykkes. Har du for eksempel høy nok «drama», vil du kanskje automatisk kunne lese av ansiktsuttrykket til den du snakker med at han snakker usant, og dermed få opp en ekstra valgmulighet der du kan konfrontere ham med dette – som igjen kan låse opp et helt lite tre med nye muligheter.

Disse valgmulighetene kan ofte involvere aktive «skill checks». Her ser du på forhånd hvor stor sjanse du har til å lykkes, og konsekvensene for å feile kan også være større. Sett at løgneren du snakker med ikke har noen respekt for deg, og du ønsker å fortelle i harde ordelag hvor skapet skal stå. Passende nok har du også fått opp en mulighet til å etablere autoriteten din overfor fyren – men denne er låst til en «authority»-sjekk, og hvis du feiler sjekken vil resultatet kanskje være at du dummer deg ut i stedet, og alt blir mye vanskeligere fremover.

Figuregenskapene. Legg merke til hvordan hver egenskap har sitt eget lille kunstverk.

Det er ikke bare egenskapene dine som avgjør hvor stor sjanse du har for å lykkes med individuelle sjekker, men også en rekke andre ting – hva du allerede vet, hva du har gjort tidligere, og til og med hva slags tøy du har på deg. Hvis du tidligere har rundsnakket personen du prøver å etablere autoriteten din overfor, kan dette gi deg større sjanse til å lykkes. Men om du har klart å røpe en egen svakhet, kan det ha motsatt effekt.

Individuelle «skill checks» kan ha en lang liste med ting som kan påvirke dem, og dermed kan oppgaver som i utgangspunktet virker umulige være langt mer overkommelige senere. Hvis du ser at det er noe rart med en vegg, kan du prøve å undersøke den, men treffe på en svært krevende «perception»-sjekk. Finner du så ut fra en annen kilde at det er en hemmelig dør der, vil sjekken være mye enklere takket være din nye kunnskap.

Noen aktive sjekker kan du kun prøve én gang, andre kan du prøve igjen etter å ha forbedret den aktuelle egenskapen eller gjort ett eller annet fremskritt. Men uansett finnes det mange veier frem til målet i Disco Elysium, og det å feile ett sted betyr som regel bare at du bør se etter alternativer.

Putt poeng i ulike egenskaper, og du får små opplevelser som dette.

Det er dette Disco Elysium handler om

Grunnen til at jeg har brukt så mye spalteplass på denne ene delen av spillet, er at den representerer Disco Elysiums ryggrad. Nesten alt du gjør, fra samtaler til kamp, løses via det tekstbaserte systemet, og det er også her du får erfaringspoeng. Systemet er faktisk så sentralt at det kun er via disse interaksjonene at tiden går fremover – du kan labbe rundt og utforske så mye du vil, uten at klokka beveger seg så mye som ett sekund fremover, men en samtale kan fort sluke en halvtime.

Det vi har her er altså en helt unik tilnærming til rollespill på datamaskinen. Joda, det er hint av tidligere utgivelser her (de mest åpenbare er Fallout 1 og 2, Planescape: Torment og Vampire: The Masquerade – Bloodlines), men det kutter kompromissløst bort «obligatoriske» rollespillelementer som kamp og mekking til fordel for sin egen visjon. Samtidig føles det naturlig når man spiller det. Det var først etter nesten syv timer med spilling at jeg innså at jeg ikke hadde vært i en eneste kamp, og derfor ikke kunne gi noe godt svar da en fyr på Facebook spurte hvordan kampsystemet fungerte.

Det er ikke bare teksten som kan fortelle ting i Disco Elysium.
Det er ikke bare teksten som kan fortelle ting i Disco Elysium.

Siden så godt som alt i Disco Elysium handler om tekst, er det godt at dette er et av de mest velskrevne spillene jeg har vært borti. Det er helt åpenbart et spill ment for voksne spillere, og det tar for seg alt fra psykiske traumer til kontroversielle politiske temaer uten å nøle. Det er også et spill med en utrolig spennvidde – det kan gå fra å være beksvart i det ene øyeblikket til hysterisk morsomt i det andre, og jeg tror faktisk ikke jeg har ledd så mye av et spill siden jeg spilte Cryptozookeeper i fjor.

En stor del av moroa handler om valgfriheten jeg allerede har snakket om. Disco Elysium er proppfullt med muligheter til å uttrykke deg selv eller den rollen du ønsker å spille, og det er nesten umulig å vippe det av pinnen enten du prøver å være den mest seriøse politimannen noensinne (jeg fikk «achievement» for å ha sagt en viss mengde «unbelievably boring things») eller totalt omfavne galskapen som har ledet deg til den situasjonen du er i nå. Og jo mer du dytter figuren din i den ene eller andre retningen, jo mer tilpasses mulighetene i fremtiden.

Hver av egenskapene dine har dessuten sin egen personlighet, og de vil regelmessig bryter inn i samtaler og andre situasjoner for å si sin mening. Noen ganger kan de til og med finne på å krangle med hverandre (vi har vel alle opplevd at logikken vår sier én ting og hjertet vårt en annen – vel, her skjer det virkelig). Du kan også påvirke dette ved å putte poeng i spesifikke egenskaper som er mer pratsomme enn andre. «Inland empire» setter deg i kontakt med tilsynelatende døde gjenstander, mens «shivers» lar deg kommunisere med byen du befinner deg i, og få visjoner av ting som (kanskje) skjer andre steder. Det er bare så utrolig fascinerende.

Sånn går det.

Den siste biten i puslespillet er partneren din, Kim Kitsuragi, som er en nærmest konstant følgesvenn. Ikke bare er han en aktiv deltaker i de ulike situasjonene, men måten han forholder seg til deg forandrer seg gradvis avhengig av hvordan du spiller. Om han ender opp som en god venn eller noe helt annet er opp til deg, men det er uansett alltid artig å se hvordan han reagerer på tingene du gjør – ofte er hans reaksjon like morsom som tingen i seg selv (og hvis du virkelig frykter reaksjonen hans, er det mulig å lure ham unna slik at du får være i fred med de lugubre valgene dine). Kitsuragi er ikke noen eksentriker, men han har en troverdig, dyp og interessant personlighet, og vil være et obligatorisk innslag på alle fremtidige lister over spillverdenens beste bifigurer.

Er fortsatt lineært

Jeg er utrolig imponert over i hvor stor grad de individuelle situasjonene tilpasset seg hva jeg gjorde, hva jeg sa og til og med hva jeg hadde med meg i «ryggsekken» min. Men jeg skal ikke overselge spillet, heller. Utviklernes promotering gir inntrykk av at man omtrent kan gjøre hva man vil i Disco Elysium, men det er langt fra sant. Spillet byr på stor frihet på noen områder, men på andre er det langt mer begrenset, og selv om det gir deg mange måter å etterforske hovedsaken på er den likevel lineær og forhåndsstyrt på en måte som ikke alltid fungerer like godt (her skulle jeg likt å diskutere detaljer, men jeg må unngå «spoilere»).

Tankekabinettet er en annen måte å skreddersy figuren din på.

Og selv om spillets verden er overraskende velfylt med aktiviteter og mysterier, føles den også litt tom når man har spilt en stund. Om man er uheldig og feiler noen viktige «skill checks», kan man ende opp i en situasjon der man er avhengig av å gå opp i nivå for å kunne låse dem opp på nytt, samtidig som det plutselig er vanskelig å finne erfaringspoengene man trenger. Så man ender opp med å løpe rundt på kartet for å gjenta gamle samtaler som kan ha emner man tidligere har oversett eller valgt bort, for å støvsuge dem for skjulte erfaringspoeng. Da ødelegges illusjonen.

På samme måten kan spillet være litt vel snakkesalig av og til, og noen figurer legger ut i det vide og brede om allverdens egentlig ganske uinteressante temaer. Man trenger ikke å snakke med dem, men når man er på desperat erfaringspoengjakt blir man nærmest tvunget – man vet aldri hvor det kan lure en håndfull poeng eller to. I det store og hele er ikke dette problematisk, men nå og da vil det irritere.

Disco Elysium har også andre områder der det ikke lykkes helt. Jeg syntes for eksempel at selve spillverdenen føles veldig statisk – ja, nesten død. Folk står stort sett på samme sted gjennom hele spillet, og hvis de faktisk flytter seg er det nesten alltid på grunn av noe du har gjort. Det er litt rart at et spill som er så progressivt på noen områder er så gammeldags på andre.

Det går an å bare si nei.

Noen vil kanskje oppfatte Disco Elysium som «for politisk», eller reagere på måten det behandler ulike temaer og synspunkter. Intet er hellig i Martinaise, og spillet sparker villig vekk i alle retninger, noe som sikkert kan oppleves ubehagelig om man har en sort/hvitt-innstilling til verden. Jeg tror heldigvis flesteparten av oss takler at meningene våre blir utfordret og vitset med av og til, og personlig setter jeg pris på spill som behandler spillerne som rasjonelle, voksne mennesker. Men jeg vil ikke overdrive politikkens plass i Disco Elysium – måten den er integrert på føles naturlig, men som i virkeligheten er den bare én del av det store bildet. Og det er fint mulig å be spillet holde kjeft.

Konklusjon

Det er så uendelig mye mer jeg kunne sagt om Disco Elysium, fra hvor fascinerende og unik spillets verden er til hvor forfriskende figurgalleriet er. Jeg kunne sikkert brukt flere avsnitt på å skryte av den visuelle presentasjonen og det herlige lydbildet (jeg har flere ganger tatt meg selv i å stå stille for å nyte musikken). Men det jeg kommer tilbake til er likevel valg og konsekvenser, og den naturlige måten spillet tar hensyn til alt du gjør på og former opplevelsen deretter. Dette er et fullstendig historiedrevet spill, og likevel sitter jeg igjen med en følelse av å ha skapt min helt egne saga i de rundt 30 timene det tok meg å fullføre Disco Elysium.

Scooter ville vært stolt.

Jeg kan trekke frem flere små og kanskje også store svakheter med Disco Elysium – noen av dem har jeg også tatt med i denne teksten – men når alt kommer til alt ga det meg en fantastisk spillopplevelse som vil være med meg i lang tid fremover. Hvis du liker å lese, og liker historietunge spill som behandler deg som en voksen, så tror jeg du vil elske Disco Elysium. Jeg kan ikke annet enn å anbefale det varmt.

Disco Elysium er ute på PC nå. Det finnes på flere distribusjonsportaler. Noen konsollversjon har ikke blitt offentlig annonsert, men utviklerne har sagt at de ønsker å bringe spillet til flere plattformer i fremtiden. Jeg har kjøpt spillet normalt, og tatt alle skjermbildene selv. Her er en trailer:

3 kommentarer om “Inntrykk: Disco Elysium”

  1. Fantastisk spill. Kjemper med Heaven\s Vault for meg om tittelen til årets spill. Det jeg ikke liker med spillet er at noen ganger blir det litt mye blah blah, for politikken og historien til verdenen spillet er satt til er ikke så veldig interessant synes jeg. Men mordmysteriet + oppgavene med å finne ut av hvem denne fyren du spiller egentlig er, er veldig, veldig bra!

    Svar
    • Bare løse mordmysterie liksom! Det er en grunn til at du har «Unbelievably Boring F**k» achievement mens jeg har «Il Coppo Del’Arte!». :p

      Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.