Byer i rollespill

De fleste gangene jeg slutter å spille et rollespill, er det etter å ha kommet til en stor by.

Jeg leste en artikkel på PC Gamer i dag, der forfatteren skrev at han aldri klarer å fullføre store rollespill for tiden. Jeg kjenner meg ikke helt igjen i det han skriver (for eksempel trekker han frem store mengder «tenking og lesing» som årsaker til at han ikke lenger orker disse spillene, og det er jo hovedårsakene til at jeg liker dem), men det er ett avsnitt der det han skriver virkelig treffer. Han påpeker nemlig at det spesielt er to steder hvor han har en tendens til å slutte å spille rollespill: Etter den typiske introduksjonsdelen, der verden åpner seg opp, og etter at han har kommet til en stor by.

Slik er det også for meg. Hvis jeg slutter å spille rollespill jeg har begynt på, er det nesten alltid etter at figuren eller gruppen min har ankommet en stor by i spillet. Og selv om jeg ikke slutter, merker jeg veldig ofte at jeg får en viss knekk i motivasjonen min når jeg kommer til en storby.

Novigrad i The Witcher 3.
Novigrad i The Witcher 3.

Jeg liker byene – etter hvert

For all del, jeg syntes det er kult med store og detaljerte byer i rollespill. Men veldig ofte representerer de et stort skille i spillet, der man går fra håndterbar utforsking av «enkle» miljøer til å havne i kompliserte og kronglete omgivelser fulle av ting som må læres, folk som må prates med, fraksjoner å forholde seg til og hemmeligheter som må finnes. Underveis dobles eller tredobles gjerne lista over aktive oppdrag, og jeg blir rett og slett overveldet. I tillegg vet jeg veldig ofte at det kommer til å ta flere timer før jeg får kommet meg ut av byen igjen – når man først kommer inn i en slik by er det så mye som skal gjøres, før man slipper ut igjen.

Når jeg først har blitt varm i trøya, og vært i byen i noen timer, blir det som regel bedre. Ofte blir jeg faktisk veldig glad i rollespillbyer, og de ender opp som noen av de sterkeste minnene fra spillene. Jeg husker veldig lite av miljøene i Ultima VII, men byen Britain husker jeg godt. På samme måte har Novigrad i The Witcher 3 brent seg inn i hukommelsen i langt større grad enn mange andre deler av spillet (selv om jeg aldri sluttet å gå meg vill der, selv etter et hundretalls timer med spillet). Og hva var vel Fallout: New Vegas uten selve New Vegas?

En av byene i Ultima VII. Kan være Trinsic, siden jeg kun har gamlingen med på laget.
En av byene i Ultima VII. Kan være Trinsic, siden jeg kun har gamlingen med på laget.

Det er altså selve introduksjonen jeg sliter med. Det å gå fra å være en totalt fremmed til å faktisk bli kjent med byen (og i mange tilfeller at byen blir kjent med meg). Prosessen fremstår ofte som et stort ork.

Kan det løses?

Så nå lurer jeg litt på om det er noen bedre måter rollespillutviklere kan introdusere byene sine på. Det mest åpenbare er jo å låse ulike bydeler opp gradvis, men det er ofte unaturlig og ødelegger litt av det spektakulære med disse byene i utgangspunktet. Det er jo på en måte meningen man skal bli litt overveldet, der man kommer fra landsbygda og inn i en stor og mektig by.

En annen måte er kanskje å introdusere byen før den faktisk gjøres til et hovedmål i kampanjen. For eksempel at et tidligere oppdrag kan involvere en snarvisitt inn i byen for å kjøpe noe eller eventuelt hente noen som skal eskorteres tilbake til det området man egentlig holder på, slik at spillerne får se byen, og kanskje gjøre seg kjent med en liten del av den, før de drar tilbake og fortsetter i vante omgivelser.

Det hele starter i landsbyen Spielburg.
Ærlig talt foretrekker jeg byene mine små og personlige, slik som Spielburg i Quest for Glory.

På den måten blir det opp til spillerne hvor mye de vil utforske og hvor raskt de vil gå tilbake, men de vil uansett bli kjent med en del av byen, noe som kommer godt med når oppdragene for alvor tar dem inn til byen. Det kan gjerne være flere slike oppdrag også, slik at prosessen med å bli kjent med byen skjer gradvis (samtidig som eventuelle sideoppdrag som plukkes opp i de delene av byen man «må» utforske ikke nødvendigvis trenger å være av en slik art at man tvinges til å utforske mer).

En annen måte å redusere følelsen av å bli overveldet på kan jo være at man designer flere av de første sideoppdragene spillere typisk vil møte i en by på en slik måte at de tar dem ut av byen igjen, for på den måten å gi spillerne gode grunner til å ta noen pauser fra byutforskingen før det blir for mye av det gode.

Hva tenker dere? Har dere også litt problemer med rollespillbyer, og hvordan syntes dere eventuelt rollespillutviklere bør introdusere byene sine til spillerne? Og hva er eksempler på spill som gjør den jobben ekstra godt?

6 kommentarer om “Byer i rollespill”

  1. Dette kjenner jeg meg veldig godt igjen i. Det gjelder ikke bare rollespill… Jeg er den type spiller som skal gjøre alt – snakke «alt» med alle, undersøke og utforske alt. Perfekt i LucasArts sine gamle adventurespill og mindre indiespill, men i nyere større spill blir det mest slitsomt. Jeg merker i det siste at spill som Outer Worlds suger meg tom for energi, og etter å ha ankommet den første større byen etter startplaneten orker jeg ikke mer. Har nok brukt en del flere timer på startplaneten enn gjennomsnittet på grunn av spillestilen min, det skal sies. Men OW kjennes ikke ut som et virkelig åpen verden spill for meg, og narrativet overtaler meg til å velge på en måte jeg ikke er komfortabel med. Fallout NV (og treeren også) føltes mye friere. Det skal sies at etter hvert som jeg blir eldre har jeg jo sett og gjort det meste i spill, og det å bli «sugd inn i» disse spillopplevelsene er dessverre sjeldnere og sjeldnere. Jeg har spilt en del RDR2 i det siste, og der har jeg, riktignok på en veldig styrt måte, en følelse av frihet: muligheten til å velge mellom å fjase rundt
    fritt og utforske og tulle, og gjøre (de tungt scriptede) oppdragene som drar historien videre. Jeg savner litt Skyrim og andre spill jeg har spilt tidligere, hvor man kan gjøre tilfeldige ting som er gøyale og som plutselig ender opp med å ha store konsekvenser for historien videre uten at man var klar over det, men det er fint siden det var egne valg som førte meg dit og jeg føler til en viss grad at summen av valg har litt mer indirekte påvirkning på de store trekkene, hvis denne beskrivelsen gir mening. I tillegg; det å kunne ha friheten til å si «nei vet du hva: nå stikker jeg ut av byen, gjør masse greier jeg har lyst til, og lærer meg nye skills eller blir rik eller whatever, så kommer jeg kanskje tilbake og ser mer her senere… Slikt er gull. Merker også at jeg har altfor mange spill og alt for liten tid. Det koster litt (verdifull) tid å bli hekta på nye spill. Kommer jeg til en by/questhub e.l. i et relativt nytt spill blir det, som Joachim skriver, gjerne litt overload på ting og tang. Må jo gjøre alt og få alle quests før jeg drar videre… For mye å sette seg inn i. Så da starter jeg helst et annet spill. Rinse and repeat.
    Ok det ble litt mye dette. Jeg tar gjerne imot tips på spill som kan prøves ut fra denne kommentaren som ble altfor lang, :)

    Svar
    • Jeg likte også utforskingen i RDR2 veldig godt. Det har jo også en veldig stor by, som jeg gruet meg litt til å komme til (selv om alle sa jeg burde glede meg), men der syntes jeg utviklerne har gjort en god jobb med å passe på at den ikke tar for mye plass. Det er mye å oppdage der, men man låses ikke til byen og mange av oppdragene man får der foregår dessuten utenfor byen.

      Svar
  2. Jeg vet jeg liker å utforske, finne nye steder og komme over ting selv. I byene blir man gjerne bombardert med NPCer som trenger hjelp. Det tar bort noe av innlevelsen. Ofte er jo også questene syltynne. De kan være helt poengløse, og da får jeg med en gang følelsen av at det bare er fyllmateriale for å drøye tid. Jeg tror om man ble litt mere ignorert, og heller kunne utforske litt i ferd og ro så er det mye bedre. Jeg kunne godt se for meg at jeg gikk rundt i en by, fant en mørk bakgate og en kjellerlem som ledet ned til et hemmelig møterom for noen skumle magikere e.l. Gjerne med noen låste dører eller puzzles før man kom frem. Da hadde nyskjerrigheten min blitt pirret, og jeg ville ønske å finne ut mere. Og slik kan jo nye quests gradvis introduseres også.

    En annen type quests som også fungerer godt er bare å ha (mistenkelige) karakterer, som ikke sier noe, men om du følger etter dem så kanskje det trigger noen events eller tar deg til noen nye områder. Men tror utviklere er svært redde for slike quests da mange spillere aldri kan få det med seg. Og der ligger også et problem i mine øyne. Det burde ikke være et mål i seg selv at alle spillere skal få meg seg alt.

    Et lite sidesprang, men utvikleren av Hollow Knight snakker om akkurat dette i et par intervjuer. De sa de bevisst tok valg ved å lage spillet slik at mange områder aldri vil bli sett av 95% av spillerene. Og det er ok! Joda, de bruker tid og resurser på å lage grafikk, musikk og historie, men spillet blir ikke bedre av å tvinge spillerene igjennom alt. Istedet la verdenen være åpen, alltid ha flere veier til et mål, og la spillerene dynamisk spille og velge sine egne veier og måte og spille på. Ikke minst øker det gleden ved gjenspilling, og plutselig oppdage helt nye ting andre eller tredje gang man spiller.

    Svar
    • Absolutt et godt poeng, og slik er jo mange av de bedre åpen verden-rollespillene også. I Morrowind for eksempel er jo mesteparten av det spilleren foretar seg relatert til sideoppdrag, og man kan fint fullføre spillet uten involvere seg i laugene osv.

      Svar
  3. husker godt at jeg likte hvordan de konstruerte byer i eldre spill. f.eks i quest for glory 4 så var byen liten, men alt hadde en funksjon i historien og den var veldig oversiktlig og spennende å utforske. den lille byen i kings quest 6 som man startet ved i begynnelsen av eventyret var også minneverdig.

    Svar
    • Ja, skal jeg være helt ærlig foretrekker jeg nesten alltid små byer med høyt detaljnivå fremfor store byer med mye generisk innhold. Skulle egentlig ønske flere «rene» rollespill lot seg inspirere av Quest for Glory-serien, og foregikk i relativt små men detaljerte og personlige verdener. Disco Elysium gjør jo for så vidt det.

      Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.