Tilbakeblikk: Labyrinth

Visste du at LucasArts’ første eventyrspill ikke var Maniac Mansion?

Den amerikanske filmklassikeren The Wizard of Oz fra 1939 har ett øyeblikk alle som har sett den husker. Den begynner som en helt ordinær sort/hvitt-film, men i det øyeblikket Dorothy (spilt av Judy Garland) åpner døra og for første gang ser ut i eventyrlandet Oz, går filmen plutselig over i farger. Mange kinogjengere hadde sett fargefilmer før, men de var både dyre og kronglete å lage, og teknologien var fortsatt ikke god nok til at fargene føltes «ekte». De fleste nye filmer var derfor fortsatt i sort/hvitt, og det gikk lang tid mellom hver storfilm i farger. Faktisk var det ikke før mot slutten av sekstitallet at fargefilmene tok helt over.

Labyrinth starter som et teksteventyr.
Labyrinth starter som et teksteventyr.

The Wizard of Oz’ overgang fra sort/hvitt til farger var med andre ord ikke bare et fortellerteknisk mesterstykke, men må ha vært temmelig slående for datidens kinogjengere. Det er nok ikke tilfeldig at det første Dorothy sier etter at hun har ankommet fargerike Oz har blitt en av filmhistoriens mest kjente setninger: «Toto, I have a feeling we’re not in Kansas anymore.»

Fra tekst til grafikk

Eventyrspillet Labyrinth, som kom til Commodore 64 og Apple II i 1986, har et lignende øyeblikk. Det hele starter som et vanlig teksteventyrspill, skjønt med et grensesnitt der man velger ord i stedet for å skrive dem. Du spiller «deg selv» – det første du gjør er å skrive inn navn, kjønn og favorittfarge – og målet i starten er rett og slett å se filmen Labyrinth på kino.

Når filmen så begynner, skjer overgangen. Dramatisk musikk strømmer ut av høyttalerne, som til nå har vært tause, og en animert David Bowie dukker opp på skjermen. I rollen som goblin-kongen Jareth snakker han direkte til deg, og proklamerer at han har stjålet sjelen din. Kun hvis du klarer å overvinne alle prøvelsene i labyrinten hans, kan du få den tilbake. Noe du garantert ikke vil klare, håner han, før han suger deg inn i spillet og labyrinten.

Hvem, jeg?!?
Merkelig sammentreff, jeg heter også Joachim.

Og vips, forandrer alt seg – plutselig har du en animert figur på skjermen, som du fritt kan bevege rundt i store, skrollende omgivelser fulle av mysterier. Teksteventyret er en saga blott, nå er det grafikk som gjelder.

For mange spillere – riktignok helst piratene, som ikke hadde sett skjermbildene på boksen og dermed ikke ante hva de gikk til – var det en sjokkerende opplevelse. Labyrinth tok dem sømløst og uten forvarsel fra én generasjon med eventyrspill til den neste.

På samme måte som med fargefilmer på trettitallet, var grafiske eventyrspill slett ikke noe nytt i 1986. Men de var dyre å lage, og datidens maskinvare la dessuten store begrensninger på hvordan de kunne fungere. Vanligvis kombinerte de tekstbaserte grensesnitt med stillbilder og en og annen animasjon, og var derfor i praksis bare illustrerte teksteventyr. De mer avanserte spillene av King’s Quests kaliber var relativt få og vanligvis låst til rådyre plattformer som PC. Om du var en vanlig Commodore 64-eier hadde du kanskje sett bilder av dem i spillblader, og ikke så mye mer.

Labyrinth var det første eventyrspillet fra et studio som på dette tidspunktet var mest kjent for solide actionspill: Lucasfilm Games. Det skulle ikke bli deres siste. Med titler som Maniac Mansion, Zak McKracken, Loom og The Secret of Monkey Island skapte de på mange måter det moderne, grafiske pek-og-klikk-eventyret, og selv om Labyrinth ikke er et slikt et har det mange likhetstrekk med deres senere spill.

Man kan velge om man vil spille som mann eller kvinne. Uansett er det ingen vei utenom labyrinten.
Man kan velge om man vil spille som mann eller kvinne. Uansett er det ingen vei utenom labyrinten.

Basert på en film

Labyrinth er basert på filmen ved samme navn, en storsatsning fra Lucasfilm og Henson Associates som av datidens kritikere ble sammenlignet med nettopp The Wizard of Oz. Labyrinth følger 16 år gamle Sarah (Jennifer Connelly) som blir nødt til å passe den vesle halvbroren sin, Toby. Han oppfører seg slik småunger har en tendens til å gjøre, og i et øyeblikks frustrasjon ønsker hun ham langt, langt bort. Til sin store overraskelse og skrekk, får hun ønsket sitt innfridd. Toby forsvinner, og i stedet dukker goblin-kongen Jareth (David Bowie) opp. Han kjenner hennes innerste drømmer, sier han, og i bytte mot Toby skal hun få dem alle oppfylt.

Hun nekter å gå med på byttehandelen, og får da beskjed om at hvis hun ikke klarer å komme seg gjennom Jareths magiske labyrint innen tretten timer, vil Toby uansett bli forvandlet til en goblin for alltid. Dermed sendes hun til en magisk og merkelig verden full av underlige vesener og farer, og eventyret kan begynne.

Ditt eget eventyr

Spillet følger ikke filmens handling slavisk. Sarah byttes som nevnt ut med en figur av valgfritt kjønn, og vi får ingen referanser til Toby. I stedet er det spilleren selv som forvandles til en goblin, om labyrintens gåter forblir uløst etter tretten timer. Men underveis får man besøke en rekke steder fra filmen, fulle av figurer og sekvenser spillerne vil kjenne igjen om de har sett den. Jeg skal ikke gå i detaljer, men hvis du husker filmen kan det godt hende du vil nikke gjenkjennende til det du ser i noen av skjermbildene.

Denne karen er ganske ubrukelig.
Denne karen er ganske ubrukelig.

Labyrinth er et overraskende variert eventyr, fullstappet av merkelige situasjoner og sinnrike ideer. Skjønt, «overraskende» er kanskje feil ord å bruke, om man tar med i betraktningen at en av hjernene bak spillet var den legendariske, britiske forfatteren Douglas Adams – mest kjent for romanen Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Men om du kun har erfaring med de nyere eventyrspillene til Lucasfilm Games, vil Labyrinth antakeligvis fortone seg ganske merkelig. Ikke bare fordi det strengt tatt ikke er et pek-og-klikk-spill, men også fordi det har en ganske annen struktur og innfallsvinkel enn de senere spillene deres.

Spillets labyrint består av en serie distinkte steder, som ofte inneholder en håndfull ulike rom koblet sammen av dører. Nøyaktig hvor hver dør tar deg er gjerne litt tilfeldig, tilsynelatende delvis bestemt av favorittfargen du valgte i starten, og det varierer også hvor intrikate stedene er. Noen av dem består av flere lange, skrollende korridorer, uten noe særlig mer av interesse enn en og annen gjenstand på gulvet (som du naturligvis må plukke opp) og kanskje en og annen patruljerende goblin som må unngås.

Spillet bruker litt ulike kameravinkler underveis, og utviklerne var stolte av hvordan spillfiguren dynamisk forandrer størrelse avhengig av hvor nær han eller hun er kameraet.
Spillet bruker litt ulike kameravinkler underveis.

Andre kan være mer intrikate, og Labyrinth har også mer spesielle rom, der synsvinkelen er annerledes eller der du kun må forholde deg til én litt avansert gåte. Noen rom kan også inkludere actionelementer. Et artig eksempel er en sekvens der du må kvitte deg med en gjeng gobliner i en liten hekkelabyrint. Om en av dem ser deg, vil han ta opp jakten. Ditt eneste våpen er spesialplater på gulvet, som forandrer farge hver gang du krysser dem. Når en luke har blitt rød må du være forsiktig, for det betyr at neste gang noen prøver å passere den, vil den åpne seg og den uheldige labyrintlabberen forsvinner i gapet.

Med litt planlegging og raske reflekser, må du prøve å sikre at det er goblinene som faller ned i avgrunnen, og ikke du.

Rimelig spillervennlig

Men om du selv havner i fella, er det ikke «game over». Labyrinth er faktisk, i motsetning til så godt som alle andre eventyrspill fra samme tid, designet på en slik måte at det så godt som aldri vil drepe deg direkte. Hver gang du i et typisk Sierra-eventyr ville dødd, sendes du her ned i et fangehull som du så må rømme fra. Det finnes flere måter å gjøre dette på, og noen fungerer kun enkelte ganger, mens andre fungerer hver gang du prøver. Men løsningene som alltid fungerer har en tendens til å stille klokka én time fremover, og tidsfristen på tretten timer kan dermed bli et problem etter hvert (selve spillet bør ta godt under én time å fullføre om du vet hva du gjør).

Her er en gåte som er annerledes hver gang du prøver deg på den. Første gangen er den kjempelett, men jo flere ganger du prøver, jo mer vrien blir den.
Her er en gåte som er annerledes hver gang du prøver deg på den. Første gangen er den kjempelett, men jo flere ganger du prøver, jo mer vrien blir den.

Hvis du finner veien ut av fangehullet, sendes du tilbake til et sted i labyrinten. Vanligvis må du gjennom noen rom du tidligere har passert for å komme dit du egentlig var, men alt du har gjort tidligere vil fortsatt være gjort. Skjønt enkelte ganger vil du oppleve at ting har forandret seg siden sist, og rom kan være vanskeligere å passere enn de var første gangen. Noen gåter kan også være annerledes eller mer utfordrende neste gangen du prøver deg på dem.

Spillet forventer med andre ord at du skal feile litt nå og da, og tilpasser opplevelsen ved å gi deg nytt innhold og nye utfordringer når dette skjer.

Kan bli umulig å vinne

Noen ganger vil du ønske å komme tilbake til et rom du tidligere har besøkt, også uten fangehullets «hjelp». Heldigvis er det vanligvis flere måter å gjøre dette på, men det skal sies at når du er ferdig med de første rommene, og spillet ber deg om å snu disketten, vil alt du eventuelt har glemt å plukke med deg i den første delen av spillet være tapt for alltid.

Noen sekvenser er annerledes, avhengig av spillfigurens kjønn.
Noen deler av spillet endres avhengig av spillfigurens kjønn.

De fleste av tingene der er heldigvis av den typen som er nyttige å ha med seg, men ikke helt essensielle – en av måtene Labyrinth skiller seg fra senere Lucasfilm-eventyr på er at det har mange «gåter» og andre gjøremål som enten er helt unødvendige, eller kun har som formål å gjøre senere sekvenser lettere. Et eksempel er en flaske parfyme, som du kan kjøpe i en myntautomat (hvis du har penger) tidlig i spillet. Om du senere faller i myra med det foruroligende navnet «the bog of eternal stench,» vil du fra det punktet av lukte så vondt at goblinene du treffer senere umiddelbart får ferten av deg. Det at du ikke kan snike deg forbi dem vil gjøre flere sekvenser vanskeligere, men ikke umulige.

Parfymeflaska vil uansett fjerne hele stanken – én gang.

Spillet har også en måte som gjør det mye lettere å unngå å falle i myra i utgangspunktet, men det krever litt flaks og eksperimentering for å komme frem til denne. De som har sett filmen vil i dette tilfellet ha en fordel, da det er snakk om å gjøre flere ting som virker ganske absurde hvis man ikke har kjennskap til et par av bifigurene og egenskapene deres.

En morsom sekvens med litt action.
En morsom sekvens med litt action.

Grensesnittet hjelper deg

Som du kanskje skjønner, er Labyrinth et spill som legger til rette for kreative spillere. Det er lekent og fritt, og belønner eksperimentering med underholdende responser, selv om resultatet ikke alltid hjelper deg så voldsomt mye. Antakeligvis tenkte også utviklerne at spillerne skulle bruke mye tid på slik eksperimentering, og komme tilbake til spillet om og om igjen over en lengre periode der de gradvis gjorde nye oppdagelser som tok dem nærmere det endelige målet.

Grensesnittet hjelper deg heldigvis på veien. I tillegg til at du styrer figuren din med joysticken, har du til enhver tid en kolonne med ulike verb tilgjengelig i bunnen av skjermen. Når du velger et verb, får du opp en ny kolonne med objekter dette verbet kan brukes på, og kan på den måten konstruere kommandoer. Begge disse listene er til en viss grad kontekst-sensitive, og hvilke ord som er tilgjengelige i ulike situasjoner kan gi deg hint om hva som kan gjøres.

Systemet reduserer effektivt «gjett verbet»-syndromet fra tradisjonelle teksteventyr (og til og med Sierras grafiske eventyr, som også krevde at spillerne skrev inn kommandoene selv), da du alltid vet nøyaktig hvilke ord som kan brukes. Noen verb dropper for enkelhets skyld objekt fullstendig. Hvis figuren din står ved siden av noe som kan plukkes opp, holder det å velge «take», og så ordner spillet resten.

Som du kanskje ser av skjermbildene, er Labyrinth et fargerikt og stort sett pent spill. Plattformen begrenser selvsagt både oppløsning og fargeutvalg (Commodore 64 har en fast pallett på 16 farger), men Lucasfilm Games fikk mye ut av de begrensede ressursene. På noen områder er faktisk spillet veldig avansert – i en tid der Sierras hovedpersoner knapt hadde noe som kunne kalles et ansikt, har Labyrinths hovedpersoner til og med unike ansiktsuttrykk, og de kan også forandre størrelse dynamisk avhengig av hvor langt de er fra «kameraet».

Skal bli!
Skal bli!

Utviklerne fikk forfatterhjelp

Beslutningen om at Lucasfilm Games skulle lage et offisielt spill basert på Labyrinth ble tatt lenge før filmen var ferdig, og selv om utviklerne ble vist en tidlig versjon fikk de stor frihet til å lage spillet slik de ønsket det. Filmens eventyrpreg gjorde det naturlig å lage et eventyrspill, men produsent David Fox opplevde eventyrspill generelt som frustrerende, og mente at de tekstbaserte grensesnittene disse spillene vanligvis brukte ofte gjorde at spillerne brukte mer tid på å prøve å finne ut hvilke kommandoer som i det hele tatt fungerte enn å faktisk komme opp med gode løsninger på gåtene. Det var for å løse dette problemet at spillet fikk sitt piltast-drevne listegrensesnitt, som han selv beskriver som et «slot machine interface».

Ettersom utviklerteamet var en del av Lucasfilm fikk de også nyte godt av selskapets kontaktnett. Dette resulterte blant annet i en helt spesiell uke med idémyldring, der et team fra Lucasfilm Games bestående av David Fox, Noah Falstein, Charlie Kellner og Steve Arnold fikk reise til London for å spille ball med tidligere nevnte Douglas Adams, samt multitalentet Christopher Cerf (som også var en nær venn av Labyrinth-regissør Jim Henson) og den erfarne produsenten Brenda Laurel fra spillets utgiver, Activision.

Oops!
Oops!

I ettertid har David Fox fortalt at han dro hjem fra London med en bunke ark fulle av notater, som så måtte evalueres for å finne ut hvordan ideene der kunne implementeres i spillet. Den glimrende åpningen var Douglas Adams’ idé, og Fox har bekreftet at den var ment som en referanse til The Wizard of Oz.

Ironisk nok ble etter hvert Fox selv veldig i tvil om hvor smart det egentlig var å starte Labyrinth som et teksteventyr. Han fryktet at mange kjøpte spillet for så å bli skuffet over mangelen på grafikk, og slutte å spille det før de i det hele tatt nådde labyrinten. «Det var jo litt smart, men jeg ville ha endret det,» sa han i et intervju med spillhistorikeren Matt Barton for noen år tilbake.

Det skal i David Fox’ forsvar sies at Labyrinth gjør en heller dårlig figur som teksteventyrspill, og kontrollsystemet fungerer betydelig bedre etter at grafikken har kommet på plass. Så det er ikke utenkelig at spesielt spillere vant med teksteventyr fra før ville oppleve starten av Labyrinth som frustrerende og begrensende. Om det faktisk var aktuelt å endre åpningen vet jeg ikke, men i så fall ville nok Fox ha møtt motbør fra Activisions Brenda Laurel, som elsket ideen.

Man treffer figurer fra filmen.
Man treffer figurer fra filmen.

Adumbrate the elephant

En annen Adams-idé som havnet i spillet var en av måtene å rømme fra fangehullet på. Spillet har et verb som heter «adumbrate», som kan bety å hinte om en fremtidig hendelse. I tillegg har det «elephant» som et objekt man kan bruke, men de fleste forsøk på å bruke elefanten vil resultere i at spillet spør deg hvilken elefant du snakker om, siden det ikke er noen slike i spillet. Bruker du kommandoen «adumbrate the elephant» i fangehullet vil du imidlertid få beskjeden «consider the elephant adumbrated.» Om du deretter roper på elefanten, vil den komme løpende gjennom cella, og brøyte seg gjennom veggen slik at du kan klatre ut gjennom hullet den etterlater seg.

Tenk deg hvor artig det må ha vært å snuble over denne løsningen for første gang!

Ned i fangehullet med deg!
Ned i fangehullet med deg!

Samtidig var ikke alle Adams’ ideer av det briljante slaget. Han syntes for eksempel det var morsomt å legge inn en tømmerstokk spillerne kunne plukke opp helt i starten av spillet, og som ikke ville være nyttig før helt på slutten, slik at spillere som ikke fikk den med seg måtte starte på nytt. Også denne ideen ble implementert i det ferdige produktet, og dette er faktisk et av svært få tilfeller der spillet drar en Sierra, ved å låse spillerne ute fra muligheten til å vinne uten å fortelle dem at det har skjedd. Heldigvis er stokken til gjengjeld så lett å oppdage at du nesten garantert har den når du trenger den.

Et eksempel på spillets lekne natur – her kan du spille piano på veggen, og lyden avhenger av hvilken tangent du dytter.
Et eksempel på spillets lekne natur – her kan du spille piano på veggen, og lyden avhenger av hvilken tangent du dytter.

En kan selvsagt spørre seg hvorfor nettopp Douglas Adams ble hentet inn som ekspert når Labyrinth skulle planlegges – den britiske forfatteren hadde tross alt ikke noe med med filmen å gjøre, og navnet hans får heller ikke mye plass på spillboksen. Men han hadde tidligere erfaring med spillmediet, og var overraskende tungt involvert i utviklingen av Infocoms spillmatisering av den mest kjente boken hans, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Dette tekstbaserte spillet endte opp med å selge over 400 000 kopier, og ble dermed et av åttitallets bestselgende eventyrspill.

At han som «spilldesigner» hadde noen sadistiske trekk vil nok alle som har spilt det spillet (eller byråkratimarerittet Bureaucracy, som han også var med på å lage) skrive under på.

Mange spennende prosjekter

Utviklingen av Labyrinth foregikk i det som var en spennende tid for Lucasfilm Games. En annen gjeng fra studioet jobbet nemlig med det svært ambisiøse prosjektet Habitat, et massivt flerspillerspill som kunne spilles via online-tjenesten Quantum Link. Her kunne i teorien over 20 000 spillere boltre seg i samme virtuelle verden, der de fikk besøke alt fra puber til andre spilleres hus, eller legge ut på eventyr og til og med gifte seg med hverandre.

Nå er vi i Habitat. Ganske likt, ikke sant? Bilde: Mobygames.
Nå er vi i Habitat. Ganske likt, ikke sant? Bilde: Mobygames.

I praksis var det sjeldent mer enn 500 aktive spillere samtidig – Quantum Link var svindyrt – men mange av ideene Habitat introduserte på midten av åttitallet preger selv dagens MMO-spill.

En tredje gruppe i studioet startet i 1985 arbeidet med det som kom til å bli selskapets andre grafiske eventyr, Maniac Mansion. Hvor mye krysspolinering det var mellom de ulike gruppene vet jeg ikke, men Lucasfilm Games var fortsatt et lite studio der alle arbeidet tett sammen. Så det er all grunn til å tro at ideer og planer ble flittig diskutert gruppene imellom.

Dessuten trenger du ikke mer enn et skjermbilde fra hvert spill for å se at det er store likhetstrekk mellom dem. Dette er nok mye på grunn av Gary Winnick, som lagde grafikk for alle spillene og blant annet var ansvarlig for figurenes animasjoner.

For sammenligningens skyld, originalversjonen av Maniac Mansion. Bilde: Mobygames.
For sammenligningens skyld, originalversjonen av Maniac Mansion. Bilde: Mobygames.

Winnicks visuelle stil var med å forme den første bølgen med eventyrspill fra Lucasfilm Games, og det er nettopp grafikkstilen som først og fremst identifiserer Labyrinth som et Lucasfilm-spill. Men selv om det er atypisk sammenlignet med senere eventyrspill fra utvikleren, er det lett å se at David Fox og gjengen allerede hadde begynt å tenke i de baner som kom til å prege studioets mange klassikere. Labyrinth var tross alt et eventyrspill der man i praksis ikke kunne dø, og der det var vrient (men ikke umulig) å sette seg fast på en slik måte at det ikke kunne fullføres.

Dette var noe Fox selv var stolt av, og trakk frem når han skulle fortelle om spillet til datidens spillblader.

Kanskje ikke noen klassiker

Når det er sagt, har nok ikke Labyrinth tålt tidens tann like godt som utviklerens senere eventyrspill. En del av grunnen er grensesnittet, for selv om det sikret at spillet var lettere å spille enn typiske tekstbaserte eventyr, er det betydelig mer kronglete enn pek-og-klikk-systemet som ble introdusert med Maniac Mansion.

Denne scenen er som tatt rett ut fra et senere pek-og-klikk-eventyr.
Dette «rommet» er som tatt rett ut fra et senere pek-og-klikk-eventyr.

Men det er også vanskelig å se for seg at en typisk spiller vil ha tålmodighet til all eksperimenteringen som er nødvendig for å fullføre Labyrinth i dag. Og selv om det ikke regelrett dreper spilleren når noe gjøres feil, er pisken aldri langt unna. Man må regne med å stadig havne i fangehullet og kastes bakover i spillet, og kombinert med tidsfristen er dette en demotiverende faktor.

I tillegg spiller tilfeldigheter en viss rolle – ikke bare er rommene i labyrinten koblet sammen på en uforutsigbar måte som gjør at man ofte er litt usikker på om man har fått med seg alt, men noen ganger fungerer enkelte løsninger simpelthen ikke. Har du uflaks, får du for eksempel beskjed om at elefanten er i et møte når du prøver å tilkalle den, og må finne på noe annet. Ting som dette resulterer i et spill det kan være litt vanskelig å stole på.

Spillerne vil også oppleve noen tekniske utfordringer, som i stor grad skyldes at det er laget med Commodore 64 som hovedplattform. Med kun 64 kilobytes med minne, og ingen harddisk, blir det for eksempel mye lasting fra diskett underveis i spillet.

M.C. Escher var her.
M.C. Escher var her.

Så der Labyrinth var et progressivt spill i sin tid, og åpenbart relevant for hvordan eventyrspillene utviklet seg videre, fortjener det ikke nødvendigvis noe klassikerstempel. Det er heller ikke et spill jeg egentlig vil anbefale at du spiller for underholdningens skyld.

Er du derimot interessert i å dykke ned i historien til en av spillmediets mest velkjente – og i manges øyne beste – utviklere av eventyrspill, så bør du definitivt ta en titt.

Hovedkilder:

Jeg har tatt alle bildene fra Labyrinth (inkludert foto av coveret brukt til toppbilde) selv.

Merk: Dette tilbakeblikket er basert på diskettversjonen av Labyrinth. Kassettversjonen er svært begrenset i forhold, og tilbyr blant annet ikke lagremuligheter eller muligheten til å gå tilbake til tidligere besøkte steder. Skal du spille Labyrinth i dag, bør du unngå kassettversjonen som pesten.

Litt flere bilder fra spillet:

En kommentar om “Tilbakeblikk: Labyrinth”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.