Tilbakeblikk: Detroit

Slå deg opp i bilindustrien, og bli 1900-tallets Elon Musk i Detroit.

Et av de spillene jeg minnes best fra 90-tallet er Detroit, en business-simulator der du starter ditt eget bilfirma tidlig på 1900-tallet. I begynnelsen designer man sine egne biler slik de var for over 100 år siden, og ettersom tiden går forsker man fram nye deler og karosserier for å kunne holde tritt med konkurrentene, helt fram til dagens era. Her følger et lite tilbakeblikk.

Her er oversiktsbildet, som inneholder alt du trenger for å drive en vellykket bilprodusent. En gøy detalj er at det fra tid til annen kommer en trailer (som vises på bildet).

Vi får gå tilbake til starten. Det var vel på min fjortende bursdag at jeg fikk Detroit i gave av min storebror. CD-en ble puttet inn i mitt 4x CD-drev, på en forholdsvis oppegående 486 med 66MHz prosessor. Den hadde i tillegg hele 8 megabyte RAM, og en 540 megabyte harddisk, som jeg «økte» til nærmere 900 megabytes ved hjelp av det magiske DOS-programmet DoubleSpace. Hint: Gratis plass kommer sjeldent uten ulemper, og hadde jeg skrevet dette tilbakeblikket for 24 år siden, hadde jeg frarådet å bruke dette. Nuvel.

Spillet starter forøvrig i det hellige år 1908, når Henry Ford starter produksjonen av sin Model T til den nette sum av 825 dollar. Inflasjonsjustert tilsvarer dette ca 23 000 dollar den dag i dag, eller i overkant av 230 000 kroner. Noen vil kanskje kalle det ganske dyrt for en bil som mangler førerdør, yter 20 hestekrefter, og kun har to gir forover. En svimlende topphastighet på inntil 72 km/h (sikkert i lett nedoverbakke) var nok også svært behagelig, veiforholdene på den tiden tatt i betraktning. Særlig miljøvennlig var den heller ikke med et forbruk på ca 0,9 liter per mil, noe som tilsvarer en større SUV etter dagens standard.

Ikke noen opplæringsdel

I første halvdel av nittitallet var det ikke så vanlig med interaktive opplæringsdeler i spill, og Detroit er ikke noe unntak. Det fulgte riktignok med en fin manual, men jeg må ærlig innrømme at jeg ikke har snøring hvor den befinner seg. Mest sannsynlig har den endt sine dager i en søppelsekk. Jeg fant imidlertid manualen i tekstversjon på nettet, dog er jeg usikker på om den er original eller ei.

Man kan velge mellom forskjellige vanskelighetsgrader, men den eneste forskjellen er hvor stor startkapitalen skal være. Om man virkelig skal ha en utfordring, kan man velge å starte med lånte penger. Da har man ingen mulighet for å låne mer før alt er tilbakebetalt – og dermed bør man trå varsomt i starten.

Etter å ha valgt firmanavn må man velge i hvilket land man ønsker å starte opp bilproduksjonen. Man får velge blant så og si hele verden, men i praksis er det ikke lurt å velge noe annet enn de forente statene. Til en viss grad er spillet historisk korrekt, slik at det er en dårlig idé å prøve å selge biler i Afrika tidlig på 1900-tallet.

Din første bil

Etter litt tid og forskning kan man også lage litt mer avanserte biler. Her er det både radio, skivebrems og sikkerhetsbelter på plass.

Etter å ha valgt lokasjon for bedriften din, er det på tide å lage bil. Du starter riktignok med en ferdiglaget modell, som ligner mystisk mye på den tidligere nevnte Ford-modellen. Selv bruker jeg alltid å slette dette designet, slik at jeg starter med helt blanke ark. I starten kan man velge mellom forskjellige typer bilsjangere – racingbil, familiebil, luksusbil, pick-up truck og varebil. Senere åpner det seg opp flere andre typer også.

Man må deretter velge hvilket type chassis man skal bruke, før man kan forme bilen ved å velge utseendet til tre forskjellige deler av bilen – fronten, midtparten, og bakenden. Til slutt må man putte inn motor og bremsesystem. I starten finnes det verken fjæring, kjøling eller annet utstyr – alt dette er slik man er nødt til å forske på.

Når bildesignet er klart, er det på tide å sette i gang produksjonen. I hver region har man muligheten for å åpne inntil 10 fabrikker og 10 salgskontorer. Man starter selvsagt med en av hver type, samt en håndfull ansatte i både produksjons- og forskningsavdeling. Hvorfor man ikke trenger ansatte på salgskontorene, er jeg litt usikker på, men slik er det.

Man må leie en testbane for å se hvor bra bilen yter.

Man kan som nevnt velge å forske på flere områder, som chassis, fjæring, luksus, sikkerhet, motor og kjølesystemer. Noen områder krever betydelig mer ressurser enn andre, som for eksempel chassisnivå. I starten ser nemlig alle biler ut som, vel, biler fra starten av 1900-tallet. Men etterhvert som tiden går og nye chassisnivåer åpnes, blir bilene stadig mer moderne, helt til de faktisk ser (nesten) like moderne ut som bilene den dag i dag – selv om spillet er over 25 år gammelt. Utviklerne har nok sett litt i krystallkula vil jeg tro.

Når bilene er ferdig produsert, og prisen er satt noenlunde i samme gate som den første T-Forden, så er det på tide med reklame. Her kan man annonsere i forskjellige aviser som har ulike målgrupper, billboards og lokale sportslag. Senere åpnes muligheten for å annonsere på radio, og til slutt TV. Utviklerne overså tydeligvis internett da de tittet i krystallkula. Og sosial medier, hva er det?

Heftig konkurranse

Her ser man de ulike territoriene man kan produsere og selge biler i. Man kan gjerne ha fabrikker i land man ikke har kontorer i.

Når du har gjort alt – designet bil, klargjort for produksjon, satt i gang forskning, lagt ut bilene for salg, og kjøpt en haug med annonser – da er det på tide å møte konkurransen. Du trodde vel ikke at du var alene?

Man konkurrerer mot tre datamotstandere som tidvis kan være ganske aggressive i prissettingen. Her er det ikke snakk om stilltiende prissamarbeid, og profittmarginene kan tidvis bli svært lave når man er nødt til å følge konkurransen i markedet. Om det er mandag, tirsdag eller torsdag spiller ingen rolle. Ingen priser blir satt opp på faste dager.

Detroit har faktisk muligheter for flerspiller også, slik at man kan spille mot vennene sine. Jeg og en kompis brukte titt og ofte å «linke» dette spillet ved hjelp av en nullmodemkabel (de finnes enda!). Det andre alternativet var rett og slett å ringe opp motstanderen – hva med en tilkobling på 2400 baud via com-port nummer to? Hvor enkelt det er å få til flerspiller den dag i dag er jeg usikker på, men i teorien burde vel nullmodemkabelen funke fortsatt. Selv de aller fleste nye datamaskiner støtter nemlig denne standarden.

Oppdatert: Jeg glemte helt av å nevne at Detroit faktisk støtter hotseat på inntil fire personer. Det tar riktig nok noe lengre tid enn med nullmodemkabel, da hver spiller må gjøre seg ferdig før neste kan begynne, men det fungerer veldig bra.

Skaff deg fortrinn der det er mulig

Her sammenlignes teknologien til de ulike selskapene. Mitt selskap heter «Coil». Ikke Tesla, altså. Og elbiler er foreløpig ikke tilgjengelig.

Det kan være lurt å skaffe seg en fordel ved å satse på forskning. Da kan man gjerne ta en litt høyere pris enn konkurrentene, ettersom etterspørselen vil stige. Det er heller ikke dumt å ha forsket fram en ny bilmotor når man skal lansere en den første racingbilen. Eller hva med luksus som vindusviskere til luksusbilen? Eller sikkerhetsbelter til familiebilen? Sikkerhetsbelter kommer forresten mye senere i spillet – naturlig nok. Som nevnt tidligere, så følger man en slags historisk utvikling.

Spillet gir deg forresten masse statistikker og nyttige oversikter som du vil trenge for å optimalisere produksjon og salg. Og ved å lese hva avisene sier om bilene dine (og konkurrentenes), kan du få nyttige tips til hva du burde forbedre på bilene dine. «UNSAFE AT ANY SPEED» var ett av punktene som avisa trakk fram om den nye familiebilen min. Ehm. Kanskje ikke akkurat det beste salgsargumentet…

Etterhvert som tiden går – og du forhåpentligvis består – er det på tide å utvide til nye områder. Man kan gjøre markedsundersøkelser for å finne ut hvor etterspørselen er størst, slik at man kan satse på gunstige markeder i vekst. Noen steder har de kanskje stor interesse for luksusbiler, mens andre steder er det interesse for familiebiler.

Her kan man sammenligne eget selskap mot konkurrentene.

Så var det dette med den historiske utviklingen. I 1914 skjer det noe som får en kraftig innvirkning på bilsalget. Første verdenskrig bryter ut. I denne perioden synker naturligvis bilsalget drastisk, og man er nødt til å gjøre store endringer og kutt i både ansatte, forskning og prisnivå for å henge med. Hvis man da har lite egenkapital, kan det bli vanskelig å overleve.

Underveis i spillet vil det være flere slike utfordringer. Børskrakket på Wall-Street. Andre verdenskrig. Og så videre. Mange ting vil påvirke bilsalget og prisene, både opp og ned. Selve inflasjonen i spillet virker å være litt tilfeldig fra gang til gang – noen ganger stiger prisene raskt, andre ganger saktere, så det gjelder å følge med.

Avsluttende tanker

Her har jeg akkurat designet en pick-up truck. De produsentene som er først ute, får nyhetsartikler publisert. Problemet er at det ikke nødvendigvis er etterspørsel etter nye typer biler, om man er for tidlig ute.

Detroit er en perle jeg «ofte» (med noen års mellomrom) drar opp av arkivet. Det gir meg veldig god underholdning de første timene, men når man har knekt koden er det slettes ikke så vanskelig å overleve, og etterhvert blir det bare en klikkfest der man går videre til neste tur.

Den første delen av spillet er derimot svært underholdende, og jeg tenker stadig på at dette spillet hadde fortjent en verdig oppfølger. Hadde bare vanskelighetsgraden vært høyere utover i spillet, ville det kunne gitt enda flere timer med underholdning.

Det hadde også vært kult med litt flere funksjoner, som å investere i aksjer, litt flere konkurrenter, eller til og med at man måtte investert i produksjonteknologi for å effektivisere prosessene.

Det finnes for øvrig et indie-prosjekt kalt GearCity (fortsatt i Early Access, etter å ha vært det i over 4 år…) som kan virke som en åndelig oppfølger. Da jeg sjekket det ut for noen år siden kunne det ikke måle seg med gode, gamle Detroit. Men det er lov å håpe.

4 kommentarer om “Tilbakeblikk: Detroit”

  1. Er dette spillet å oppdrive på steam El? Prøvde Detroit på Amiga emulator, men var vanskelig å navigere seg i spillet/uklart.

    Svar
  2. Dessverre ikke som jeg vet om. Har sett etter det på digitale spillbutikker, men det virker som den eneste plassen er via abandon-sider, som vel er i en gråsone.

    Svar
  3. Takk for påminnelsen, Kristian! Jeg fikk en liten deja vu feeling da jeg så tittelen på artikkelen. Jeg har ikke tall på hvor mange timer jeg brukte på dette spillet. Mye måtte vike da problemene tårnet seg i spillet. Fotballtreninger, fritidsklubber osv, ble nedprioritert fordi den lille ingeniøren, designeren eller markedsføreren forlangte en løsning på sine problemer. Skulle ønske spillutviklerne satset mere på denne typen spill for dagens unge for jeg er ganske sikker på at jeg fikk mer ut av det jeg lærte av dette og lignende spill enn det jeg lærte på skolen mtp kreativitet, planlegging og økonomi. Jeg har en Amiga 600 i boden jeg skal ta frem igjen nå. Jeg er ganske sikker på at jeg finner spillet på abandonware sider. Takk for en flott nostalgi gave, Kristian :)

    Ps, det var også en veldig bra business sim som tok for seg flyindustrien som kom omtrent samtidig som Detroit. Husker ikke hva det het.. Er det noen som husker det?

    Svar
  4. Har gått til steget å skaffet meg en A500 som er sendt til retroservice. Forhåpentligvis er det ikke lenge til man får den tilbake, og da er Detroit det første spillet jeg skal prøve. Har kun prøvd det fra demodisk i ett amigablad på 80/90 tallet og så vidt prøvd med emulator på PC som ikke var særlig brukervennlig.

    Vurderer å skrive litt her om min nostalgi ferd med ny/gammel A500 og oppgraderinger som etterhvert kommer.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.