Her er den glemte forgjengeren til nittitallets interaktive filmer.
Begrepet interaktiv film dekker bredt, og i dataspillsammenheng kan det referere til alt fra Dragon’s Lair-aktige filmspill der poenget er å utføre riktige bevegelser perfekt timet med handlingen på skjermen til eventyrspill og andre typer spill med en filmatisk vri, der handlingen kan påvirkes av spillerne. På nittitallet var interaktive filmer synonymt med ekte video og skuespillere, med kjente eksempler som Phantasmagoria, Gabriel Knight 2 og Black Dahlia. I dag vil nok mange også inkludere for eksempel Telltales The Walking Dead-spill i samme sjanger.
Men hva var egentlig den første interaktive filmen? Vel, som så ofte før må vi ganske langt tilbake i tid for å finne den – og den kan strengt tatt ikke refereres til som et «dataspill» heller, da det ikke var noen datamaskin involvert i prosjektet.
Tilbake til sekstitallet
Den første interaktive filmen stammer faktisk fra Tsjekkoslovakia (dagens Tsjekkia og Slovakia, for lesere av den yngre garde som ikke har fulgt med i historietimene). I 1967 deltok landet på verdensutstillingen Expo ’67, som var en gigantisk «messe» der ulike land og organisasjoner hadde sine egne utstillinger for å vise seg frem. Norge var også med, og vår utstilling handlet om menneskers forhold til vann, et tema som lot oss skryte av alt fra sjøfart og vannkraft til ski. Ganske representativ, med andre ord, om ikke direkte fantasifull.
Tsjekkoslovakia valgte en litt mer variert tilnærming, med en paviljong som presenterte alt fra pilsnerøl til slaviske eventyr. Deres største trekkplaster – og det som etter sigende ble et av de største trekkplasterne på hele messen – het imidlertid Kinoautomat, og var en interaktiv film.
Kinoautomat ble vist i en liten kinosal, der publikum fikk utdelt hver sin «kontroller» med to knapper på. Ved visse punkt i handlingen fikk de bruke disse knappene til å stemme på hva hovedpersonen skulle gjøre videre. Så fortsatte filmen, og det som skjedde var basert på flertallets valg.
Filmen er en sort komedie, som åpner med en leilighet i brann. Så går den tilbake i tid, for at seerne skal finne ut hvordan det hele gikk galt. Vi følger Petr Novák, en lykkelig, middelaldrende mann. Det er konas fødselsdag, og på vei hjem fra jobb kjøper han blomster til henne. Men så begynner forviklingene. Etter at han har kommet hjem ringer det på døren, og når han åpner møtes han av en vakker, ung blondine bare ikledd et badehåndkle. Hun viser seg å være en nabo, som har klart å låse seg ute av leiligheten sin, og nå trygler hun om å få slippe inn til Novak, slik at hun slipper å stå til spott og spe i gangen.
Så da er spørsmålet om Novak skal slippe henne inn eller ikke. Kona kommer hjem hvert øyeblikk, og ei naken jente i leiligheten kan fort lede til misforståelser. Men er det noe bedre at hun står og hamrer på døren? Uansett hva seerne velger, vil situasjonen gradvis eskalere, og det hele går altså ganske galt til slutt. Filmen har totalt ni punkter der handlingen stopper for å vente på publikums avgjørelse.
Moderne dataspill som skryter av valg og konsekvenser får ofte kritikk fordi spillerne mener at det vanligvis ikke betyr så voldsomt mye hva man velger underveis. Slik var det strengt tatt med Kinoautomat også. De individuelle valgene påvirker bare neste segment, og innen man må ta neste valg har de to mulige sporene alltid slått seg sammen igjen. Dette visste selvsagt ikke seerne. Den store majoriteten fikk kun sett filmen én gang (køene var monsterlange) og fant derfor aldri ut hvordan handlingen hadde utspilt seg om publikum hadde gjort andre valg underveis.
Foran hvert valg kom filmens hovedrolleinnehaver, den anerkjente, tsjekkiske skuespilleren Miroslav Hornícek, ut på scenen for å presentere de forskjellige mulighetene, og be publikum stemme. Han kunne ikke snakke engelsk (filmen var dubbet), men hadde øvd inn replikkene uten noe begrep om hva de individuelle lydene han uttalte egentlig betydde. For anledningen hadde han også øvd inn setningen «I cannot talk with you, but I can drink with you,» for de situasjonene der han ble stoppet av engelskspråklige på messeområdet.
Den tekniske løsningen bak interaktiviteten er enkel. To projektorer satt ved siden av hverandre spiller av hver sin filmrull samtidig. Der den ene filmrullen inneholder scenene for ett av valgene i hver situasjon, mens den andre inneholder scenene for det andre valget. Når seerne har gjort sitt valg, vil en lukkemekanisme sørge for at kun den aktuelle filmrullen vises på lerretet (mens den andre fortsetter å rulle, slik at man ved neste korsvei kan hoppe over på denne om det er det seerne velger).
Hollywood var interessert
Hovedmannen bak Kinoautomat var regissøren Radúz Cincera, som skapte filmen sammen med Pavel Juracek, Jan Rohac, Vladimír Svitacek og Miroslav Hornicek. Filmen skal visstnok ha vært ment som en satire over demokratiet, ettersom alle valgene publikum tar leder til den samme tragiske slutten (om den virkelig var ment som dette eller om det var en grei måte å «selge inn» konseptet for de kommunistiske makthaverne i Tsjekkoslovakia er et annet spørsmål, og filmen har også blitt tolket på andre måter – inkludert som en kritikk av «valg» i autoritære regimer der resultatet alltid var klart på forhånd).
Ifølge regissørens datter ble Kinoautomat-konseptet mottatt med stor interesse i Hollywood, og flere større aktører skal ha forsøkt å kjøpe rettighetene for bruk i amerikanske filmer. Men siden Tsjekkoslovakia var kommunistisk, var det staten som eide alle rettighetene, og de var ikke interessert i noen handel. I hjemlandet ble ikke filmen satt opp på kino før fire år senere, i 1971. Da ble den en stor publikumssuksess, men året etter ble den bannlyst av kommunistregimet. Etter den Sovjet-ledede invasjonen av det etter deres mening alt for reformvennlige Tsjekkoslovakia i 1968 hadde situasjonen blitt strengere i landet, og Radúz Cincera hadde havnet på en liste over kunstnere regimet ikke syntes noe om.
Dermed ble det innovative konseptet i praksis glemt, både i Hollywood og hjemlandet, og det var altså dataspillene som kom til å plukke opp fakkelen i fremtiden. Med vår moderne teknologi er det imidlertid langt mindre komplisert å skape «interaktive filmer» enn det var med filmruller på sekstitallet, og i fjor fikk vi det fascinerende Netflix/Black Mirror-eksperimentet Bandersnatch.
Hovedkilder: