Tilbakeblikk: Breathless

Breathless prøvde å gjenskape Doom-opplevelsen på Amiga, med overraskende stort hell.

I 1993 var Amiga-plattformen fortsatt populær i Europa, på tross av et moderselskap med inkompetent ledelse og kronisk pengemangel, og det som på dette tidspunktet var rimelig utdatert maskinvare. Så kom Doom, og plutselig ble selv hardbarkede Amiga-entusiaster veldig fristet til å hoppe over til PC. Samtidig startet kappløpet om å gjenskape Doom-opplevelsen på Amiga, for de som ble værende.

Spol frem til 1995

Gloom var et tidlig forsøk på å bringe Doom-opplevelsen til en standard Amiga 1200.
Gloom var et av forsøkene på å bringe Doom-opplevelsen til en standard Amiga 1200.

Den første bølgen av rimelig vellykkede førstepersons skytespill på Amiga kom sommeren 1995. Alien Breed 3D var kanskje det mest imponerende, med ekte 3D-miljøer og heftige spesialeffekter – men relativt lav hastighet og et lite spillvindu. Gloom var kanskje det gøyeste, takket være tonnevis av fiender, dynamiske miljøer og høy hastighet, men med sine paddeflate brett minnet det mer om Doom-forfaren Wolfenstein 3D. Fears var kanskje det mest trofaste, med en grafikkmotor som teknisk lå svært tett opp til Doom, men med spilldesign av et mye svakere kaliber enn både inspirasjonskilden og Amiga-konkurrentene.

Det disse spillene hadde til felles var at de var designet for å kjøre nærmest optimalt på en Amiga 1200, slik den kom fra fabrikken. Så der Doom helst skulle ha en grei 486-prosessor for å kjøre slik utviklerne hadde tenkt det, måtte disse spillene fungere på en maskin som hadde 2 MB RAM og en 14 Mhz Motorola 68020-prosessor. Og de kunne ikke kreve harddiskinstallasjon.

For den neste generasjonen med førstepersons skytespill på Amiga var det slutt på dette. De skulle ikke nødvendigvis kreve oppgradert maskinvare, men man kunne ikke lenger forvente å spille dem optimalt på en standard Amiga 1200. Til gjengjeld lå de visuelt sett mye nærmere sine sjangerfrender på PC. Det første spillet som «tettet gapet» mellom Amiga-etterligningene av Doom og Doom selv var Breathless, som kom helt på tampen av 1995.

Det er et stort hopp fra Gloom til Breathless.
Det er et stort hopp fra Gloom til Breathless.

Tok pusten fra meg

Jeg husker fortsatt mitt første møte med Breathless. Via coverdisketten til et britisk spillblad hadde jeg fått tak i demoen, som jeg ivrig lastet inn på min Amiga 1200. Jeg hadde ikke oppgradert, så for å få spillet til å kjøre glatt måtte jeg velge om jeg ville spille i «høy» oppløsning og et vindu litt større enn et frimerke, eller lav oppløsning med omtrent fullskjerm-grafikk. Det var faktisk den første muligheten jeg foretrakk – vel var bildet lite, men 3D-grafikken jeg fikk sett der var i mine naive øyne så godt som fotorealistisk.

Det som virkelig tok pusten fra meg var imidlertid følgende. Jeg sto i en mørk korridor, og aktiverte ei dør som langsomt åpnet seg opp – med det resultatet at lyset fra den andre siden gradvis flommet inn i omgivelsene mine. Jeg hadde aldri sett noe slikt før. Det var som å få fremtiden strålt inn i gutterommet, via en liten reise-TV fra åttitallet.

Omtrent slik så det ut på min Amiga 1200. Spillet kjører bedre (og med større vindu) på en oppgradert maskin.

Det var lite jeg heller ville enn å få fatt i fullversjonen av Breathless, men det ble med drømmen. På dette tidspunktet var Amiga-markedet rimelig kaputt her til lands, og selv om det fortsatt kom til å være mulig å kjøpe Amiga-blader på Narvesen frem til langt forbi tusenårsskiftet, var det ikke like enkelt å kjøpe kommersielle spill. Joda, det fantes postordreforhandlere med Amiga-fokus, men prisene deres var generelt høyere enn hva jeg kunne rettferdiggjøre. Import fra utlandet gikk også, men også det var dyrt – og, i tiden før bankkort og netthandel, både risikabelt og kronglete.

Solid 3D-motor.
Solid 3D-motor.

Det var derfor ikke før noen år senere at jeg faktisk fikk muligheten til å teste Breathless i full utgave, og da hadde jeg spilt både Doom, Quake og rikelig med andre førstepersonsskytere på familiens nye PC. Breathless var ikke så interessant lenger, og etter å ha fullført et brett eller to la jeg det bort.

Men helt siden jeg skrev mine tilbakeblikk på Alien Breed 3D, Gloom og Fears, har jeg hatt et ønske om å gi Breathless en ny sjanse. Nå har jeg endelig fått gjort det, og det er jeg glad for. Breathless har kanskje litt for mange svakheter til at det fortjener å kalles en klassiker, men det er faktisk ganske gøy.

En ordentlig Doom-klone

I årene etter lanseringen av Doom brukte vi ikke begrepet «førstepersons skytespill» om, vel, førstepersons skytespill. Vi kalte dem «Doom-kloner». Og Breathless fremstår mer enn noe annet som en «Doom-klone». Den mest åpenbare grunnen er omgivelsene. Alt har en futuristsk militærbase-følelse, preget av metall og betong, og det meste er grått og brunt. Utover det, har ikke utviklerne gjort noen forsøk på å lage omgivelser som ser ut som noe spesielt eller oppleves realistiske. Miljøene er rene arenaer for kamp og utforsking, og hvis de mange rommene og korridorene du labber gjennom skulle ha noen annen funksjon enn å romme monstre er det umulig å gjette seg til hva den måtte være.

Fjellene minner meg om noe...
Fjellene minner meg om noe…

Som i inspirasjonskilden er hvert nivå et sammensurium av korridorer og rom, avgrenset av dører og brytere som må låses opp ved hjelp av fargekodede nøkkelkort man typisk finner helt andre steder enn der de skal brukes. Gradvis åpner man opp mer og mer av nivået, helt til man finner «utgangen» og kan begynne fiendeslakten og nøkkelkortletingen et annet sted.

Brettene er separert i fire «verdener» med fem individuelle brett hver, og hver verden har sine egne typer fiender og veggteksturer. Men utenom at de H.R. Giger-inspirerte miljøene i den siste verdenen kanskje indikerer at vi har ankommet fiendens hovedkvarter (på planeten C64-6510, for deg som tar referansen), er det ingen forsøk på verken direkte eller indirekte historiefortelling i spillet.

Svært dynamiske nivåer

Det er ikke dermed sagt at spillets mange voldsarenaer er uinteressante. En av tingene som imponerte meg da jeg spilte gjennom Breathless var hvor egenartet hvert og ett av de 20 nivåene faktisk føles. Ofte har de sentrale gjennomgangstemaer eller distinkte områder, og det er som regel ett eller annet «nytt» på hvert nivå. De er også fulle av skriptede hendelser – vegger som åpner seg, gulv som flyttes og skaper nye passasjer, og så videre.

Breathless er ofte grått og trist, men noen ganger funker det veldig godt.
Breathless er ofte grått og trist, men noen ganger funker det veldig godt.

Noen er faktisk ganske imponerende. Når du kommer inn i et stort rom fullt av fiender, og det viser seg å være en gigantisk heis som langsomt tar deg ned i det som føles som jordens indre, er det vanskelig å ikke sette pris på hva utviklerteamet fikk ut av det som jo etter alle solemerker er en veldig enkel 3D-motor.

Nivåene er dessuten svært forseggjorte, noe som i stor grad skjuler det faktum at det ikke finnes en eneste skråvegg i hele spillet. Alt er rette vinkler, men det er overraskende mye «geometri» her likevel. Fra trapper og plattformer til vinduer til store utendørsområder og høye stup – det er nesten alltid gjort ett eller annet unikt med de ulike områdene, som sikrer at de er interessante. Igjen, utviklerne har fått til veldig mye ved hjelp av veldig lite.

Variasjonen sikrer at det aldri helt slutter å være gøy å utforske spillets omgivelser, på tross av at de på papiret ikke virker spesielt interessante. Skjønt, er det én ting man blir ganske lei av, er det den klassiske Wolfenstein 3D-greia der du har en rett korridor med masse sideganger, som det umiddelbart strømmer fiender ut av når du går inn. «Overraskelse!» – vel, ikke når det har skjedd fem ganger før.

Skytingen er … okay

Men hva med spillmekanismene? Vel, de er litt både og. Det viktigste fortrinnet Breathless har over mange spill fra samme tid er at man kan konfigurere kontrollene. Så etter å ha løpt rundt som en stridsvogn med piltastene en stund, og generelt ikke hatt det så veldig moro, klarte jeg å sette det opp til å bruke WASD og musen, som et hvilket som helst moderne skytespill. Da ble det mye, mye triveligere å spille – og mye enklere, i tillegg.

H. R. Giger var her.
H. R. Giger var her.

Å spille Breathless på gamlemåten er nemlig ikke noe jeg anbefaler. Fiendene løper rundt som forvirrede maur, og de er vanskelige nok å treffe når man bruker musen å sikte med. Man har nemlig ingen skikkelig siktehjelp, da alle våpnene skyter ut synlige kuler som beveger seg litt for sakte i en rett linje fremover. Det føles ofte som regelen snarere enn unntaket at fienden allerede har rukket å løpe unna når kulene endelig kommer frem dit de skulle.

Siden bevegelsene deres er så unaturlige er det også vanskelig å forutse hvor de vil løpe, så man må bare sikte der de er og håpe at de ikke løper unna før kulene kommer frem.

Men man blir vant med det, og med musesikting og WASD-kontroller kan man plaffe løs mens man «strafer» fra side til side som om man var Serious Sam. Fiendens kuler er like treige og forutsigbare som dine egne, så kamp handler mye om mobilitet og smart bruk av den dekningen man finner bak hjørner og pillarer.

Kjedelige våpen

Mange dører må selvsagt åpnes ved hjelp av fargekodede nøkkelkort.
Mange dører må selvsagt åpnes ved hjelp av fargekodede nøkkelkort.

Våpnene i Breathless er dessverre ganske kjedelige. Alle bruker samme ammunisjon, nemlig «energy», og selv om det er visse forskjeller i egenskapene deres, fungerer de generelt likt. Når du har kjøpt et nytt våpen, noe du gjør ved hjelp av dataterminaler og «credits» som du finner rundt om i nivåenes kriker og kroker, er det generelt lite poeng i å gå tilbake til det forrige. Dermed forsvinner mye av taktikken fra Doom, der hagla aldri slutter å være nyttig og du hele tiden må tenke på tilgjengelig ammunisjon for de ulike våpnene.

Hvert av Breathless’ våpen kan riktignok oppgraderes, noe som i Gloom-stil gjør at det skyter to kuler samtidig i stedet for en, og dermed må man ta litt valg underveis. Skal man spare pengene til man får råd til å kjøpe neste våpen og håpe det man har holder mål frem til da, eller skal man oppgradere nå og gjøre de neste nivåene litt enklere? Pengene kan også brukes på skjold, helse og ammunisjon, og man kan til og med kjøpe nøkkelkort (skjønt det er aldri nødvendig). Så noen vurderinger må man ta.

Breathless har andre irritasjonsmomenter, slik som at flere av fiendene ikke lager lyder annet enn når de blir truffet av kuler og du ofte ikke aner de er der før kulene deres treffer deg. Ikke kan du løpe «gjennom» dem, heller, så blir du omringet kan du bli sittende fast frem til du får skutt deg ut. Men til gjengjeld er spillet overraskende lett. Jeg mistenker nok at dette har noe å gjøre med at jeg spiller med WASD og musen, noe det egentlig ikke var laget for (konfigurasjonsmulighetene ble først innført i en oppdatering etter lansering). Men jeg kan i alle fall telle de gangene jeg havnet i reelle problemer i løpet av spillets kampanje på én hånd.

Jeg liker utendørsområdene i spillet.
Jeg liker utendørsområdene i spillet.

De få gangene spillet klarte å drepe meg, var det faktisk ikke fiendene som sto for bragden, men vann, lava og så videre. Dette spillet følger nemlig den gamle skytespilltradisjonen der vann og slikt bare er animerte teksturer som suger helsepoeng når du står på dem. Det har også noen urettferdige feller, der man kan havne i dødelige områder uten noen mulighet til å komme opp igjen. Men jeg må samtidig berømme de som designet nivåene, for de er stort sett veldig rettferdige og frie for billige triks. Selv «monsterskapene» er ganske snille.

Grafikkstil formet av begrensninger

Som jeg har vært inne på, er ikke «fargerikt» et ord man kan bruke om Breathless. Grafikken er imponerende i seg selv, med gode teksturer og lekre effekter som tåke, og jeg har allerede nevnt hvordan det effektivt bruker lys for å skape stemning. At man av og til får utforske utendørsområder er også med å gjøre det mer visuelt interessant. Men jeg kan ikke nekte for at jeg hadde satt pris på litt mer farger og variasjon, for Breathless får selv Doom til å se ut som en eksplosjon av farger.

Men Breathless fungerer altså på en standard Amiga 1200, og det krever ikke harddiskinstallasjon. Det er ikke så voldsomt med varierte teksturer man får plass til når man har 2 MB med minne, som også må romme selve spillmotoren, ulike fiender, lyder, bakgrunnsmusikk og det som ofte er temmelig gigantiske brett. Så ved å gjøre alt litt grått og trist, kunne utviklerne gi spillet en konsistent visuell identitet.

Det er mye gråfarger her.
Det er mye gråfarger her.

Med sin realistiske og industrielle grafikkstil så Breathless dessuten helt annerledes ut enn de tidligere «Doom-klonene» på Amiga, der utviklerne i mye større grad har gått for en arkadeinspirert grafikkstil.

I likhet med Doom og de fleste andre tidlige førstepersonsskyterne bruker Breathless det man ofte kaller en 2,5D-motor, der miljøene egentlig ikke er tredimensjonale. Det gjør en god jobb med å skjule dette ved hjelp av høydeforskjeller og smart nivådesign, men hvis man kikker på kartet ser man aldri kan for eksempel gå over en bro som det også er mulig å gå under. Samtidig har spillet faktisk én funksjon Doom ikke hadde, nemlig at man kan se og skyte skrått opp og ned i ulike vinkler. Dette kan man dessverre ikke gjøre med musa, og tastaturkontrollene er såpass kronglete at man ikke bruker funksjonen med mindre man absolutt må (og det er sjeldent spillet krever det). Men det var et ekstra punkt på skrytelista.

Den skrytelista var lang, for som vi skal komme inn på senere er Breathless en vanvittig teknisk prestasjon. Og selv om jeg har gitt det litt tyn for enkelte merkelige valg utviklerne har gjort, er det overraskende gøy – det er åpenbart at utviklerne har lagt mye arbeid i å sikre at spillerne satt igjen med en kul spillopplevelse også etter at grafikken sluttet å blende dem. Det syntes jeg de klarte, for selv om jeg ofte var litt småfrustrert under spillingen, er jeg imponert over hvor mye moro spillet ga meg.

Hadde aldri spilt Doom

Fiendene blir veldig udetaljerte på kloss hold. Jeg tror det har å gjøre med at de er 3D-figurer som har blitt omgjort til flate «sprites», i stedet for å være håndtegnet fra bunnen av som i Doom.
Fiendene blir veldig udetaljerte på kloss hold. Jeg tror det har å gjøre med at de er 3D-figurer som har blitt omgjort til flate «sprites», i stedet for å være håndtegnet fra bunnen av som i Doom.

Primus motor bak Breathless var den italienske programmereren Alberto Longo. Han lærte først å programmere i BASIC på Commodore 64, tidlig på åttitallet, før han gradvis gikk dypere og dypere og til slutt klarte å programmere i ekte maskinkode for den klassiske 8-bits-datamaskinen. På Amiga hadde han og noen venner allerede laget et imponerende sideskrollende actionspill ved navn T-Racer. Problemer med utgiveren resulterte i et produkt som ikke var helt som ønsket, men det hindret ikke gjengen i å gå videre med spillutvikling.

Etter at jeg tidligere kalte Breathless en «Doom-klone», kommer det kanskje som en overraskelse at Alberto Longo aldri hadde spilt Doom. Han hadde faktisk ikke sett noe annet enn bilder av spillet da han gikk i gang med utviklingen, fordi han ikke hadde tilgang på noen PC (eller ønsket å ha det, for den saks skyld). Prosjektet ble startet allerede sommeren 1994, altså lenge før det kom noen kommersielle «Doom-kloner» til Amiga, men Longo jobbet selvsagt ikke i noe vakuum. Spesielt demoscenen hadde kastet seg på utfordringen med å knekke Doom-koden.

En av hovedutfordringene med å gjenskape Doom-opplevelsen på Amiga-plattformen var at grafikkmaskinvaren var grunnleggende uegnet til denne typen spill. Den ble designet tidlig på åttitallet, på et tidspunkt der minne og prosessorhastighet var luksusvarer. For å lagre informasjon om hver posisjon på skjermen (piksel) så effektivt som overhodet mulig, ble denne lagret over et større minneområde der hver enkelt minneposisjon (byte) inneholdt informasjon om flere piksler av gangen. Denne måten å lagre skjerminformasjon på kalles «planar»-modus, og den ble brukt av de fleste plattformer på åttitallet, inkludert EGA på PC.

Autokartfunksjonen. Merk hvordan det kun er 90-gradersvinkler i spillet – et av få områder der Breathless-motoren ikke er like avansert som Doom-motoren.
Autokartfunksjonen. Merk hvordan det kun er 90-gradersvinkler i spillet – et av få områder der Breathless-motoren ikke er like avansert som Doom-motoren.

Men effektiviteten kommer ikke uten kostnad, og jo flere farger man skal vise på skjermen samtidig, jo mer komplisert blir det. Et spesialdesignet brikkesett veide opp for dette ved å fordele arbeidsoppgaver bort fra hovedprosessoren og legge til rette for rask 2D-animasjon.

VGA-brikken en PC måtte ha for å kjøre Doom brukte faktisk samme system i de fleste av sine mange grafikkmoduser, men det var ett unntak: Mode 13h, som var standard 256-fargersmodus. Denne brukte en såkalt «chunky»-modus, der hver piksel ble representert av én enkelt byte, eller minneposisjon. Med 256 ulike farger var det ikke lenger mer effektivt med «planar»-modus, og siden det ikke var nødvendig å lese informasjonen for hver piksel fra flere minneposisjoner, var den mye enklere for datamaskinen å forholde seg til.

Dette skulle vise seg å være en betydelig fordel i 3D-spill med teksturerte vegger og tak, der informasjonen for hver eneste piksel må endres for hvert bilde som pumpes ut på skjermen.

Digital trolldom

Han her er nok i cyberspace.
Han her er nok i cyberspace.

For å lage et 3D-spill med teksturert grafikk ala Doom, måtte altså Amiga-programmerere ikke bare gjøre det på et system som i utgangspunktet hadde betydelig mindre regnekraft og minne enn Doom krevde på PC, men de måtte i tillegg komme opp med en måte å simulere måten Mode 13h fungerte på – noe som i seg selv betydde ekstra arbeid for maskinvaren og dermed dårligere ytelse.

Alien Breed 3D, Gloom og Fears brukte en metode som ofte kalles «chunky copper», der de ved hjelp av en av Amiga-maskinens spesialbrikker kunne simulere «chunky»-modus piksel for piksel. Men for å sikre en viss hastighet måtte de redusere den praktiske oppløsningen i 3D-skjermbildet slik at hver «piksel» i 3D-bildet realiteten dekket fra fire (2*2) til seks (3*3) reelle piksler. Det er veldig tydelig i for eksempel Alien Breed 3D, der brukergrensesnittet vises med glatt, 1*1-grafikk og 3D-skjermbildet nærmest ser ut som det er bygd opp av legoklosser i forhold.

Alberto Longo hadde en helt annen idé. Han bygde en 3D-motor som i praksis kjørte i PC-ens «chunky»-modus, og i sanntid konverterte grafikken over til Amiga-maskinens «planar»-modus bilde for bilde, i stedet for piksel for piksel. Det var noen hakk mer komplisert og krevende for maskinvaren, men det hadde til gjengjeld én massiv fordel: Oppløsningen i 3D-bildet kunne være den samme som skjermoppløsningen.

Jo større de er, jo ... eh, hardere skyter de?
Jo større de er, jo … eh, hardere skyter de?

Motoren ble skrevet i «assembler», da den var nødt til å være superoptimalisert – i dag, der majoriteten av spill utvikles i ferdiglagde 3D-motorer virker det kanskje absurd å skulle programmere en hel 3D-motor fra bunnen av i det laveste nivået man kan programmere en datamaskin uten å skrive i ren maskinkode, men for å få spill som Breathless til å kjøre på en Amiga 1200 var det nettopp dette som måtte til.

For Longo ble det hele komplisert av det faktum at han i stor grad famlet i blinde under utviklingen:

– Det var en vanskelig jobb, for jeg hadde veldig lite dokumentasjon. I tillegg til noe litt uklar informasjon om teksturering hadde jeg kun bilder av Doom […] og noen «embryoer» av 3D-motorer på Amiga. Jeg måtte finne opp resten selv, og det var ikke lett å finne ut hvordan man skulle implementere vegger med variabel høyde eller teksturering av gulv og tak. Det var en stor utfordring, men følelsen av suksess da jeg lykkes var enda større.

Du lærer å unngå alt som ser vått ut, men det er en liten pause fra du tråkker i det til du begynner å ta skade. Så noen ganger må du bare løpe.
Du lærer å unngå alt som ser vått ut, men det er en liten pause fra du tråkker i det til du begynner å ta skade. Så noen ganger må du bare løpe.

Teamet ble involvert

I starten jobbet Longo på prosjektet alene, for å lage motoren og et redigeringsverktøy for kart (som ikke behøvde å være like optimalisert, og dermed kunne programmeres i C). Etter cirka tre måneder kunne teamet begynne å lage teksturer for spillet, og cirka et halvt år inn i utviklingen kunne arbeidet med å lage spillets nivåer starte. Det var Pierpaolo de Maio som sto for nivå- og spilldesign generelt, mens Gianluca Abbate lagde flesteparten av 2D-grafikken (inkludert teksturene) og Lino Grande sto for monstre og andre ting som først måtte rendres i 3D og så overføres til «sprites». Musikk og lyd var det Pierpaolo de Maio og Tiziano Cappiello som samarbeidet om.

Den første demoen av Breathless dukket opp omtrent samtidig med lanseringen av Alien Breed 3D, og det tok ikke lang tid før den var en snakkis i Amiga-scenen. Noen som også oppdaget den var britiske Power Computing, et selskap som ikke hadde gitt ut noen spill før, men som til gjengjeld var en stor aktør på maskinvaremarkedet. De levde av å selge oppgraderinger for Amiga-maskiner, slik som akselleratorkort man kunne putte inn i maskinen for å få både raskere prosessor og mer minne. Frem til dette tidspunktet var det ikke så voldsomt mange kommersielle Amiga-spill som egentlig krevde slikt – Amiga-versjonen av SimCity 2000 er et av få eksempler – men et spill som Breathless kunne gi Amiga-eiere et reelt incentiv til å faktisk oppgradere.

Skorpioner?
Skorpioner?

Power Computing valgte å signere spillet, og gi det et omfattende reklamebudsjett i tillegg. Det tjente de nok på, for skal vi dømme etter anmeldelsene Breathless fikk hadde det akkurat den effekten de håpet. Her er hva Steve McGill hadde å si da han ga spillet 95% i Amiga-format:

– Breathless kommer sannsynligvis til å selge akselleratorkort i hopetall. For det er et levende bevis på potensialet og kraften som ligger i en oppgradert Amiga med AGA-brikkesett. I praksis er det sannsynligvis den beste (og best timede) reklamen for potensialet til vår undervurderte Amiga noensinne. Det fjerner ved en håndvending det innbilte mindreverdighetskomplekset Amiga-plattformen har lidd under i det siste året i forhold til den høyere profilen PC og Mac har hatt. Hva Doom har oppnådd på PC ved hjelp av rå regnekraft gjør Breathless på Amiga ved hjelp av elegant optimalisering. Og det gjør det bedre.

Nå er det lov å påpeke at Breathless kom på et tidspunkt der Doom ikke lenger var det ypperste spillet i sitt slag på PC – Star Wars-spillet Dark Forces hadde for eksempel en mye mer avansert motor. Men det er likevel vanskelig å ikke forstå entusiasmen. Helt siden Doom kom ut på tampen av 1993 kastet det en lang og stygg skygge over Amiga-plattformen, og med Breathless kom den hellige gralen: Doom, men på Amiga. I skikkelig oppløsning, med heftige effekter og til og med ting Doom selv ikke fikk til. For Amiga-miljøet, som fortsatt hadde et slags håp om at plattformen skulle komme tilbake, var det en enorm og etterlengtet opptur.

Skrytebilde.
Skrytebilde.

Det skulle ikke komme så mange slike i årene som fulgte. Commodore hadde for lengst gått konkurs, og selv om enkelte Amiga-modeller på dette tidspunktet var i produksjon igjen – takket være nye eiere i form av tyske Escom – hadde plattformen mistet all sin relevans for de større aktørene i spillindustrien. Escom kom dessuten snart til å gi opp, og rettighetene havnet i det vi i ettertid må kunne konstatere var fullstendig feil hender.

Samtidig med alt dette fortsatte det likevel å komme ut gode spill for Amiga, inkludert mange som fortjener mye mer oppmerksomhet enn de av naturlige årsaker har fått. Mye potensielt lesestoff i fremtiden, med andre ord.

Hovedkilder:

Det hører med til «Doom, men på Amiga»-historien at da id Software ga ut kildekoden til spillet, varte det ikke lenge før de første Amiga-versjonene dukket opp. De beste ble videreutviklet over flere år, og endte opp som fullverdige Doom-utgaver. I dag kjører selvsagt spillet på alt fra kjøleskap til billettmaskiner – ta en titt på denne herlige Reddit-tråden for å finne ut hva som kan kjøre Doom nå for tiden.

 

En kommentar om “Tilbakeblikk: Breathless”

  1. Husker tre spill på Amigaen som jeg faktisk kjøpte. Breathless, Genetic Species som hadde fin flyt og grafikk og Alien Breed 3DII som jeg synes var bedre enn den første versjonen. Mitt Blizzard 1230/50mhz klarte så vidt å kjøre det, men maks stemning!

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.