Tilbakeblikk: Fears

Om ting hadde gått litt annerledes, kunne Fears ha markert starten på en superutvikler av samme kaliber som Digital Illusions og Remedy.

Amiga-plattformen var fortsatt en relevant del av spillmarkedet i Europa da Doom ble sluppet på PC i slutten av 1993. Men med Doom, kom plutselig en helt ny type spill som krevde helt andre ting av maskinvaren enn det de eksisterende Amiga-modellene var gode til. Resultatet var at plattformen mistet brukere i hopetall mens Amiga-utviklere desperat prøvde å finne ut hvordan de kunne gjenskape id Softwares suksessoppskrift på favorittplattformen sin.

Alien Breed 3D.
Alien Breed 3D.

Sommeren 1995 kom den første rimelig vellykkede bølgen av Doom-kloner ut på Amiga, i form av tre spill som ble lansert nesten samtidig. Jeg har allerede tatt for meg to av dem her på Spillhistorie.no, nemlig Alien Breed 3D og Gloom. Det er to spennende utgivelser som valgte vidt forskjellige retninger, og som faktisk fortsatt er ganske underholdende å spille. Jeg anbefaler at du i alle fall leser artikkelen om Alien Breed 3D, for å få et overblikk over situasjonen.

Det tredje spillet i «Doom, men på Amiga»-trioen var Fears, et spill jeg har kviet meg litt for å skrive om. Jeg er nemlig ikke spesielt begeistret for det, og hadde ikke veldig lyst til å spille det igjen.

Kul teknologi, svakt spill

Det er ikke det at Fears er så voldsomt dårlig. På papiret er det faktisk veldig solid. Det har en 3D-motor som funksjonalitetsmessig tilsvarer den vi fant i Doom, med et skjermbilde som dekker nesten hele skjermen og «grei» oppløsning og hastighet. Det skilter også med 30 komplekse nivåer fulle av fiender, massevis av våpen og skjulte hemmeligheter. Og i tillegg er det skikkelig stemningsfullt, med gufne lydeffekter og relativt god grafikk. Så hva er problemet?

Velkommen til Fears' brune verden.
Velkommen til Fears’ brune verden.

Vel, Fears fremstår som selve definisjonen på en teknologidemo; et spill der motoren har vært førsteprioritet, og resten har kommet i andre rekke. Ved første øyekast er det ikke så mye som skiller Fears fra Doom, annet enn oppløsningen og en mye kortere synsrekkevidde, men når man setter seg ned for å spille det tar det ikke lang tid før man oppdager at det har klart å fange svært få av Dooms styrker som spill.

Lite er så viktig for et førstepersons skytespill som fiendene, og allerede her snubler Fears. Spillet har mange typer fiender, men de oppfører seg generelt helt likt: Når du kommer inn innenfor en viss rekkevidde, smyger de seg mot deg i en så rett linje som mulig, mens de skyter regelmessig og med stor presisjon. De lager ingen lyder eller gir noen andre indikasjoner på at de finnes, og selv skytingen foregår i total stillhet. Derfor oppdager du dem ofte først når du blir truffet av kulene deres. De reagerer forøvrig ikke når du skyter dem, utover å grynte litt, og de vil fortsette å skyte angripe helt til de er døde (faktisk kan de også skyte mens de er i «dødsanimasjonen» sin).

Som i Doom er det trapper og avsatser i spillet, men du kan ikke se opp eller ned. Bare rett frem. Fiendene kan selvsagt se deg, og skyte deg, selv om de står på en avsats du ikke har mulighet til å se selv. I tillegg elsker de å stå på andre siden av dører, og fyre avsted et skudd eller to før dør-animasjonen er ferdig og du får muligheten til å se at de er der. Argh!

Labyrinter fulle av stup

Lava.
Lava. Her er det bare å vente på å dø.

Nivåene prøver sjeldent å se ut som noe som helst, og er bare kronglete labyrinter fulle av rom og korridorer. Men dette er selvsagt noe vi kan si om så godt som alle førstepersons skytespill fra denne tiden, og til Fears fordel skal det sies at labyrintene kan være artige å utforske, med massevis av hemmeligheter og til og med dynamiske elementer der du kan forandre konfigurasjonen ved hjelp av brytere. Det er imidlertid én ting som suger mye av moroa ut av utforskingen: Alle stupene og avsatsene du kan falle utfor.

Under disse stupene finner du vanligvis lava, vann eller noe annet tilsvarende dødelig. Faller du utfor, bruker spillet god tid på å drepe deg mens helsepoengene tikker nedover, som for å gi illusjonen av at du kan finne en vei opp igjen og redde livet. Det kan du selvsagt ikke. Samme hvor mye du løper rundt i lavaen og leter, finner du aldri noen vei opp.

Dette høres kanskje ikke ut som noe kjempeproblem – det er bare å se seg for, ikke sant? Feil. For det første er stupene vanskelige å oppdage på grunn av den piksellerte grafikken, og for det andre kan du som nevnt ikke se opp eller ned. Selv ikke når du går utfor trapper. Inkludert trapper som går rett frem, og så snur uventet slik at du løper rett ut i lufta og lander i lavaen. Spillet er fullstendig stappfullt av slike feller, så du må alltid må følge med hvor du går. Både rygging og «strafing» er livsfarlig.

Ah, forresten: «strafe»-knappene er på hver sin side av mellomromsknappen, og du får ikke lov til å endre på knappeoppsettet. Så det er jo ganske ubrukelig i utgangspunktet.

Har sine positive sider

Flere av Fears problemer kan selvsagt forklares av at det er over 20 år gammelt, og et av de første spillene i en sjanger som fortsatt ikke var helt etablert. Det finnes mange dårlige Doom-kloner på PC også, der man tross alt hadde fordelen av å jobbe med maskinvare egnet for oppgaven. Og selv i dag dukker det jo stadig opp skytespill på Steam som får Fears til å se ut som et reinspikka mesterverk; jeg mener, her prøvde man jo. Det er mer enn hva man kan si om moderne utviklere som kjøper inn en 3D-motor, teksturer og modeller og plopper det sammen i ei pakke som de krever penger for.

Fears har noen rare fiender.
Fears har noen rare fiender.

Fears har jo også flere positive aspekter. Stemningen er veldig god, mye takket være de glimrende bakgrunnslydende og, interessant nok, den lave synsrekkevidden. Her har utviklerne klart å få det som egentlig er en svakhet til å bli en slags styrke. Og grafikken har helt klart en viss sjarm, selv om det er en voldsom stilkrasj mellom monstrene og miljøene. Skrur du ned vanskelighetsgraden til «easy», slik at fiendene ikke blir så irriterende, får du faktisk en rimelig okay opplevelse.

I tillegg skilter Fears med et innebygd redigeringsverktøy som lar deg lage noen litt kulere brett enn de som følger med, og som er rimelig enkelt å bruke ettersom spillet – i likhet med Doom – ikke har ekte 3D-miljøer. Det kan ha høydeforskjeller, men du kan for eksempel ikke ha en bro som går over et annet punkt på brettet. Dermed kan nivåene designes i 2D, som på et rutepapir. Man kan også spille mot en annen person over nettverk, men den biten er ikke så interessant ettersom det heller ikke i flerspiller er noen visuell feedback som viser når man treffer.

Fikk mye ros

Spillet ble lansert før Røde Kors begynte å klage på utseendet til helsepakker i spill.
Spillet ble lansert før Røde Kors begynte å klage på utseendet til helsepakker i spill.

Basert på det jeg har skrevet til nå, skulle en kanskje tro at Fears fikk tyn av spillpressen. Det gjorde det imidlertid ikke; Amiga-pressen var faktisk generelt svært positive til spillet. Flere anmeldere skrøt det opp i skyene, mens andre pekte på de frustrerende aspektene av spillet uten å la dem påvirke karakteren. Amiga Power var det eneste bladet som faktisk fulgte opp kjeft i anmeldelsen med en genuint dårlig karakter – 40 prosent, som for så vidt virker rettferdig – mens CU Amiga hadde en temmelig negativ anmeldelse, men feiget ut med karakteren.

– Det er teknisk godt satt sammen, men spillmekanismene er helt feil. Derfor kan jeg ikke anbefale det, sa CU Amigas Mark Patterson før han ga spillet 74%. Var det noen som sa «karakterinflasjon?»

Amiga Format tar imidlertid kaka, med den sprøeste karakterboksen jeg har sett noen gang. Spillet fikk 5 av 10 for grafikk, 8 av 10 for lyd, 4 av 10 for avhengighet og 5 av 10 for spillbarhet. Totalkarakteren? 92 prosent. Her er konklusjonen:

Ikke like tilfredsstillende som Dooms motorsag, men likevel.
Ikke like tilfredsstillende som Dooms motorsag, men likevel.

– Alle de som kjøpte PC-er for over 1000 pund for å spille Doom kommer til å føle seg ganske dumme nå. Ha ha.

Men hvis Fears er så forglemmelig, hvorfor ville jeg skrive om det? Vel, det er kanskje ikke spesielt godt, men det har samtidig en interessant historie og representerer en annen (og ikke mindre viktig) rute til «Doom på Amiga» enn Gloom og Alien Breed 3D.

Fra demoscenen med 3D

Fears røtter finner vi i demoscenen, en undergrunnskultur preget av unge og talentfulle mennesker som utforsker datamaskinenes kreative potensiale ved å lage ulike former for kunst (selvsagt uten at det tradisjonelt har blitt anerkjent som sådan av det etablerte kunstmiljøet). En demo kombinerer visuelle effekter med musikk og grafikk, og minner ofte om musikkvideoer eller dataskapte animasjoner. Men et nøkkelkonsept er at effektene generelt ikke skal være forhåndsrendret, men genereres av datamaskinen mens man ser på det. Nittitallets demoscene var spesielt knyttet til Amiga-plattformen, og flere kjente spillutviklere – med Digital Illusions og Remedy som de kanskje mest kjente eksemplene – startet med demoproduksjon på Amiga.

Som mange andre demoprogrammerere ble franske Gengis – som egentlig heter Frederic Heinz – fascinert av utfordringen med å skape det som etter hvert ble kjent som «førstepersons skytespill» på Amiga. Fears startet faktisk sin lange vei mot lansering allerede før den ferdige versjonen av Doom kom ut. Samme måned som Doom ble sluppet på PC, altså i desember 1993, slapp Heinz og demogruppa Complex demoen Origin, der 3D-rutinene som markerte starten på Fears ble presentert. Dette var en av de første demoene som var eksklusive for Amiga 1200, og den inkluderer flere spill-aktige sekvenser. Du kan se hele demoen her (eller hoppe til 4:15, der den aktuelle delen starter):

Det vi ser her minner mye mer om Dooms «forgjenger», Wolfenstein 3D, enn Doom. Heinz hadde jo tross alt ikke hatt mulighet til å teste Doom, selv om han sikkert hadde sett noen skjermbilder og artikler om det kommende skytespillet.

Teknologidemoen.
Teknologidemoen. Ser ut som han her har veldig hard mage.

Så langt skiller ikke historien seg nevneverdig fra andre slike historier fra demoscenen. Førstepersons skytespill-aktige sekvenser ble ganske vanlige i Amiga-demoer på denne tiden, men flesteparten hadde det til felles at de ikke hadde «fiender» eller andre nødvendige spillelementer. Få av dem hadde strengt tatt særlig mye mer enn teksturerte vegger. Mark Sibly, som programmerte Fears-konkurrenten Gloom, sa det slik:

– Det er merkelig; akkurat som om Amiga-programmerere tror at Doom handler om å labbe rundt i bygninger, tvinne tommeltottene og nyte de fine veggteksturene.

Men Heinz tok det ett steg lengre, og bestemte seg for å bruke 3D-rutinene sine for å lansere et fullverdig spill – Fears. I 1994 ga han ut en sniktitt på det kommende spillet. Vi er fortsatt trygt plantet i Wolfenstein 3D-land, men demoen er spillbar, og har faktisk monstre, dører, nøkler, hemmeligheter og så videre. Som spill fungerer den ikke så voldsomt godt, men fundamentet er der. På dette tidspunktet var Fears et «shareware»-prosjekt – Heinz lovet å sende den siste versjonen i bytte mot ti dollar.

Her kan du se den første utgitte versjonen av Fears i aksjon (jeg går tom for ammunisjon etter hvert, og det er egentlig bare en frustrerende affære):

Denne spilldemoen av Fears er et av de aller tidligste spillbare eksemplene på et fungerende førstepersons skytespill, slik vi kjenner dem nå, på Amiga. Jeg husker selv at jeg ble veldig imponert, på tross av det som best kan beskrives som «spygrønn» grafikk og et ganske lite skjermbilde, og jeg viste den stolt frem til en PC-eiende venn for å demonstrere at Amiga også kunne kjøre slike spill. Han var ikke like imponert som meg – men det skal sies at hans slitne PC ikke kunne kjøre Doom, den heller.

Men Frederic Heinz var fortsatt en del av demoscenen, og da han som et medlem av den nystartede gruppen Bomb skulle programmere oppfølgeren til Origin-demoen fra året før, bestemte han seg for å lage en helt ny 3D-rutine – denne gangen inspirert av Doom, og ikke Wolfenstein 3D. Den endelige versjonen av demoen ble lansert i desember 1994, og som du kan se er 3D-rutinene betydelig oppgradert (Doom-delen begynner etter 3 minutter):

Med de nye rutinene var det ikke lenger så interessant å fullføre originale Fears, og da Heinz i tillegg ble kontaktet av spillselskapet Manyk som ønsket at han skulle lage et skikkelig, kommersielt spill, ble det meste annet lagt på hyllen. Han var nå med i kappløpet om å få ut den første, skikkelige Doom-klonen på Amiga. Sjansene er små for at han visste om verken Alien Breed 3D eller Gloom på dette tidspunktet, men han var neppe naiv nok til å tro at han var alene om beinet. Spesielt ikke siden han tross alt selv hadde demonstrert for potensielle konkurrenter at en Doom-aktig 3D-motor var fullt mulig å få til på Amiga.

Koselig kopibeskyttelse.
Koselig kopibeskyttelse.

Heinz kunne selvsagt ikke lage spillet helt alene, men han hadde heldigvis en hel demogruppe full av talent som kunne hjelpe ham. For musikk og lyd fikk han hjelp av Matthieu Berthaud. Grafikken var det Carlos Pardo (Made), Corentin Jaffre (Suny), Stephane Elbaze (Titan) og Laurent Sebire (HOF) som sto for. Alle kjente navn for de som fulgte med den europeiske demoscenen på nittitallet. Utviklergruppen tok navnet Bomb Software, etter demogruppen de var medlemmer i.

I et intervju med spillbladet The One et par måneder før lansering, røpte Frederic Heinz at spillet ble utviklet under et kraftig tidspress. Han uttrykte at han var «rimelig fornøyd» med hastigheten, men at han ønsket å optimalisere det videre. Han innrømmet også at den kunstige intelligensen var litt for enkel, men at han planla å forbedre denne før lansering. Det har han tilsynelatende ikke fått tid eller muligheten til.

Dødt løp

Hastverket til tross; Fears ble ikke først til mølla. Det kom som nevnt omtrent samtidig med Gloom og Alien Breed 3D, og selv om det var knyttet store forventninger til spillet fra flere hold, er det nok riktig å si at de to andre kapret litt mer av rampelyset. Fears endte dessuten opp med å bli distribuert av Guildhall Leisure, som også ga ut Gloom, og jeg mistenker nok at de hadde litt mer tro på Gloom enn på Fears.

Hvis jeg prøver å «strafe» her, dør jeg.
Hvis jeg prøver å «strafe» her, dør jeg.

Det endelige resultatet kan ikke ha vært helt hva Heinz eller de andre i Bomb Software hadde håpet på, for på tross av store planer om Fears 2, ble dette deres eneste spill. Det var sikkert et aldri så lite sjokk å jobbe med spillet i isolasjon, og så se at to konkurrenter plutselig dukket opp et par-tre måneder før lansering.

Av de tre første skikkelige Doom-klonene på Amiga, er det fortsatt Gloom som står igjen som den mest spillbare, og Alien Breed 3D som var den teknisk mest imponerende. Alien Breed 3D hadde tross alt en langt mer avansert 3D-motor enn den vi fant i Doom selv. Fears kunne vært en god mellomting, om spill- og nivådesign hadde vært høyt prioritert som de tekniske aspektene. Fundamentet er absolutt til stede, men dessverre ble det skuslet bort av dårlige designvalg. Kanskje et par ekstra måneder med utviklingstid hadde gjort susen, men det var måneder utviklerne ikke hadde (eller trodde de hadde; det er jo godt mulig spillet hadde solgt bedre om det ble sluppet litt senere, i en litt bedre forfatning).

Alien Breed 3D, Gloom og Fears var uansett bare de første forsøkene på å gjenskape Doom på Amiga. Det kom flere, og noen av dem skal vi nok ta en titt på i fremtiden. I tillegg kom selvsagt Doom også, etter at kildekoden ble sluppet fri. Men det er en historie for en annen gang.

Her kan du se meg spille Fears. Jeg har valgt den enkleste vanskelighetsgraden, siden «strafing» er så vanskelig (CD32-versjonen funker sikkert bedre, siden man der kan bruke håndkontroller):

Kilder og bildebruk: Som vanlig har jeg tatt bildene selv. Bildet til venstre i samlingen like over, er fra Fears-demoen og ikke fullversjonen. Den øvrige informasjonen stammer stort sett fra artikler om spillet i Amiga-blader (noen av dem er på Amiga Magazine Rack, The One-bladet hentet jeg fra min egen samling).

Relaterte innlegg

En kommentar om “Tilbakeblikk: Fears

  1. Hei og takk for en fantastisk grundig og interessant gjennomgang av Fears. :) Husker jeg forhånds-bestilte dette fra Christiansens Elektriske i Haugesund (eller Datakompaniet i Trondheim) tilbake på 90-tallet. Når jeg fikk det var jeg helt gira på å spille det og synes faktisk det var ganske artig en periode, men svakhetene som nevnt i teksten åpenbarte seg etterhvert. Kjøpte også Death Mask og Gloom i samme periode, og det var sistnevnte som virkelig fenget meg. Etterhvert kom vel Breathless (veldig flott grafikk) og Alien Breed 3D II. AB3DII var en stor skuffelse for meg, da jeg hadde så store forhåpninger etter å ha lest previews i diverse datablader. Mye hype, men leverte ikke. :( Men… her må nevnes at tittelen Genetic Species fra den danske demogruppa Ambrosia var virkelig, virkelig bra…. Den kom senere, krevde bra maskinvare, men for noen ideer, grafikk og gameplay til å være på Amiga! :) Uansett, tenker jeg skal ta meg et par runder Fears på 1200-en igjen for å friske opp litt. Tror jeg husker litt av det fortsatt. ;)

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.