Vi har snakket med Mikito Ichikawa, Junko Ozawa og Sensu om det å lage en oppfølger til et spill fra 1981.
I 2016 var jeg så heldig å få intervjue Mikito Ichikawa, en japansk spillskaper som har vært i bransjen siden åttitallet. Han har jobbet ved siden av noen av landets mest kjente utviklere og blant annet vært involvert i utviklingen av klassikere som Streets of Rage 2 og Slap Fight MD.
I de senere årene har Ichikawas spillstudio, Mindware, jobbet mye med nyversjoner av klassiske, japanske spill av den mer obskure typen, og det var i forbindelse med lanseringen av et slikt spill – Cosmic Cavern 3671 – at jeg kom i kontakt med ham. Jeg er veldig fornøyd med hvordan den forrige artikkelen endte opp, så jeg grep sjansen da jeg fikk muligheten til å intervjue ham på nytt. Ikke bare det, men denne gangen fikk jeg også noen ord med industrilegenden Junko Ozawa og nykommeren Sensu.
Mye på plakaten
Mindware har ikke akkurat ligget på latsiden i tiden som har gått siden lanseringen av Cosmic Cavern 3671. Samme år slapp de to andre spill, nemlig en lignende nyversjon av Space Mouse fra 1981 og flipperspillsimulatoren Pinball Parlor. Året etter tok de for seg det klassiske, japanske arkadespillet Heiankyo Alien, og i 2018 slapp de en nyversjon av Alien Field samt et originalt spill som heter Cosmic Snake. Det kom ikke noen spill fra dem i fjor, men i sommer kom en helt ny tittel: Space Mouse 2.
I likhet med Cosmic Cavern er originale Space Mouse et tidlig japansk spill som verken stammer fra konsoll eller arkadehallene, men datamaskiner. Tidlig på åttitallet dominerte plattformer som Sharp MZ-80 og NEC PC-8001 det japanske hjemmespillmarkedet, og landet hadde – på samme måte som USA og Europa – rikelig med entusiastiske databrukere som skapte spill på hobbybasis og fikk disse distribuert via tekstform i datidens datablader. I korte trekk ble spillets kildekode, som oftest i programmeringsspråket BASIC, trykket over et visst antall sider, og så kunne leserne selv skrive kildekoden inn på sine maskiner og lagre det ferdige spillet på en egen kassett.
Siden datidens hjemmedatamaskiner hadde svært begrenset minne, var det ikke allverdens man fikk plass til, og et fullgodt spill kunne godt ha en kildekode som kun krevde et par maskinskrevne sider og tok like mange timer å skrive inn. Originale Space Mouse ble blant annet distribuert på denne måten:
– Originalspillet ble laget av Geimu Kiyoto, Japans første spillutviklerstjerne, og ble gitt ut som kildekode trykket i oktober 1981-nummeret av det japanske databladet I/O. Det ble også solgt på kassett, forteller Mikito Ichikawa.
I 2012 begynte spillet sin vei til moderne plattformer:
– Jeg var heldig nok til at jeg fikk treffe Geimu Kiyoto i 2012, og han ga meg tillatelse til å overføre Space Mouse til moderne maskiner, og lage en egen versjon av det. I 2016 var Space Mouse 35 år. Da lagde vi et produkt ved navn Space Mouse 35th Anniversary Edition som inkluderte originalspillet, samt en egen versjon av spillet jeg lagde da jeg gikk i åttendeklasse og en mer avansert, moderne versjon.
Oppfølgeren snur opp ned på konseptet
I Space Mouse må du navigere deg gjennom skyskraperaktige brett som skroller oppover. Samtidig må du prøve å unngå å bli knertet av fiender som kommer fra toppen av skjermen. Av og til kan du plukke opp mynter, som ikke bare lar deg drepe fiender i en begrenset periode, men også spise deg gjennom etasjene. Bak den enkle beskrivelsen skjuler det seg overraskende mye dybde, og du kan lese mer om spillet i denne artikkelen.
– Space Mouse 2 var opprinnelig et separat lite spill som hadde en del ting til felles med Space Mouse. Det er et veldig interessant spill, og selv om det på den ene siden er fullstendig annerledes har det så mange likheter at vi utvidet det og lanserte det som Space Mouse 2.
Oppfølgeren snur opp ned på konseptet, og legger til en rekke nye elementer. Her må du navigere deg så langt nedover i farlige hulesystemer som mulig, samtidig som du plukker opp prikker som en ekte Pac-Man. Ichikawa beskriver selv spillet som et «dot-eating game», og det er nettopp det å spise prikker som er den viktigste kilden til poeng. Interessant nok vil alle fiender på skjermen slippe prikker når de beveger seg, samt øke verdien til prikker de beveger seg over. Dette betyr faktisk at en fiende skaper verdier på skjermen så lenge den er i live, noe som igjen skaper interessante valg for spilleren.
Skal man prøve å renske skjermen for fiender for å gjøre det lettere å overleve, eller skal man la dem leve slik at man kan tjene mer poeng?
Dette spiller igjen inn i «combo»-systemet til spillet, der poengsummen du får i stor grad er avhengig av «combo»-nivået ditt. Dette bygger du blant annet opp ved å spise prikker og ødelegge vegger, og det kan bli svært høyt. Men det er samtidig veldig lett å havne helt på null igjen, noe som betyr at du alltid må tenke deg om før du handler. Feil valg kan raskt lede deg inn i situasjoner der du enten mister «combo»-nivået eller er avhengig av å ta betydelige sjanser for å opprettholde det.
Enkelt, strategisk, dynamisk
Noe som har stått sentralt under planleggingen av spillet er forholdet mellom risiko og belønning. Ichikawa forklarer:
– Designfilosofien bunner ut i at spillet skal være enkelt, strategisk og dynamisk. Siden vi hovedsakelig lager spill som handler om å få høyest mulig score, prøver vi å sikre at det er stor forskjell på hvor mange poeng man oppnår om man tar sjanser i forhold til hvor mange man oppnår hvis man spiller trygt, selv om man når samme punkt i spillet.
For å komplisere det hele må du også forholde deg til oksygennivået ditt. Du mister stadig oksygen, men det som virkelig tapper deg er å grave deg gjennom vegger. De gode nyhetene er at du ikke lenger trenger mynter for å gjøre dette. Men myntene er fortsatt ekstremt nyttige, da de gir deg mulighet til å spise fiender og ødelegge vegger uten oksygentap i en begrenset periode, samtidig som de sikrer at du ikke mister «combo»-nivået ditt selv om du gjør ting som ellers ville ha resultert i «combo»-tap.
Siden Space Mouse 2 gir deg mye å tenke på, kan det i utgangspunktet være et hektisk spill. Men det trenger ikke å være det, for du kan nemlig spille i turbasert modus. Da får du all den tiden du trenger for å tenke over hvert trekk, og du trenger heller ikke å ha erfaring med arkade- og actionspill for å lykkes. Turbasert modus er faktisk noe av det Ichikawa er mest stolt av med hele spillet:
– Denne spillmodusen fjerner actionelementene fullstendig, og gjør at man kan spille spillet som et strategispill. Junko Ozawa klarte å fullføre 1000m-varianten og [spillmodusen] Piyo Love takket være denne funksjonen, og hun fortalte at hun aldri hadde spilt spillet så mye som hun gjorde uten den. Vi kommer til å legge turbasert modus til flere Mindware-spill i fremtiden.
Legendarisk musikkskaper
Junko Ozawa er et navn du kanskje har hørt før, om du har nær kjennskap til japansk spillhistorie. Hun ble ansatt hos arkadespillprodusenten Namco i 1983, og har stått for musikk og lyd i klassikere som Gaplus, Rolling Thunder, Pac-Mania og The Tower of Druaga. Etter en pause fra spillindustrien er hun nå tilbake, og har laget lydsporet til Space Mouse 2. Hun forteller til Spillhistorie.no at hun prøvde å sikre at spillet skulle høres ut som et arkadespill fra 80-tallet:
– Siden spillet var som et klassisk arkadespill ønsket vi naturligvis å lage musikk i stil med klassiske arkadespill. Vi brukte et program som heter Korg Gadget, som er i stand til å reprodusere lydene fra Namcos tidlige arkadespill, og fikk spillet til å høres ut som det ble laget på den tiden, uten noe mer enn åtte noter. Tonene brukte de samme «waveforms» som i gamle dager, men jeg lagde også mange nye toner for Space Mouse 2.
Men spillets musikk er ikke bare en ren nostalgitripp – den har også interaktive elementer. Da jeg spurte Ozawa om det var noe hun var ekstra stolt av, var det dette hun trakk frem:
– I Piyo Love-modusen til Space Mouse 2 forandrer musikken seg basert på hvor mange kyllinger du har med deg, og jeg føler at det endelige resultatet som jeg skapte sammen med programmereren Mr. Ichikawa var veldig interessant.
En ny generasjon
I motsetning til erfarne Junko Ozawa, er Sensu helt fersk i spillutviklerbransjen. Space Mouse 2 er det første spillet hun har arbeidet med, og hun har hatt flere roller under utviklingen. Det er hun som har tegnet spillets «coverbilde», og dermed også oversatt de piksellerte hovedpersonene til mer håndfaste figurer. I tillegg ga hun stemmen sin til en av spillets to hovedpersoner, YOU (den andre, Alice, er det pro-wrestleren Risa Sera som står for).
– Det viktigste for meg da jeg fikk ansvaret for å tegne spillfigurene var å sikre at de føltes komfortable for spilleren. Handlingen og figurene var ikke detaljerte i starten, så jeg begynte med å etablere figuren YOU i hodet mitt. Jeg tegnet illustrasjoner og så dem for meg, og skrev setninger som skulle uttrykke en annen type barnslighet enn den Alice har. Jeg blir glad hvis de som spiller spillet føler seg hjemme som YOU-figuren.
Space Mouse 2 er ikke et spill med omfattende mellomsekvenser eller noe slikt, men når det skjer viktige ting på skjermen kommer spillfigurene med ulike utbrudd. Siden selve figurene er så små og piksellerte, er det i stor grad stemmeskuespillet som gjør at de blir levende for spilleren:
– Stemmeklippene i spill som dette er vanligvis under 30 sekunder lange, så jeg var bevisst på å utnytte meg av figurens karakter. Mens vi tok opp lydene så jeg for meg selv som en energisk fireåring. Jeg tenkte det ville være vanskelig å få et bilde av personligheten basert på pikselfiguren, så jeg gjorde mitt beste for å sikre at spillerne skulle få et klart inntrykk av YOU.
Sensu har selv klatret høyt på poengtavlene til Space Mouse 2, så jeg spurte henne om hun har noen tips for nye spillere:
– Tips … ja, det jeg foreslår er at hvis du ikke er en fan av actionspill, bruk turbasert modus til å komme lenger i spillet. Jeg elsker å spille spill, men jeg er ikke noen veldig god spiller selv, men jeg elsker å spille spill. Ah, og vær så snill: Ta kyllingene med deg!
Jakten på gamle spill
Mindware har fortsatt mye på plakaten nå som Space Mouse 2 er ute. Flere av de kommende spillene deres er nyversjoner, igjen av klassiske men obskure spill fra Japan. Noen ganger er det å få fatt i skaperne – og dermed rettighetene – mer utfordrende enn det å lage selve spillet. Ichikawa forteller:
– Jeg leter alltid etter rettighetene til ulike gamle spill, og jeg gir ut hvert spill i den rekkefølgen jeg har fått kontaktet rettighetsinnehaverne for å få tillatelse til å lage nyversjoner. For det forrige spillet mitt, Alien Field, tok det meg nesten 25 år å finne rettighetene. Det er som detektivarbeid.
Det samme gjelder utviklerens neste planlagte utgivelse, Hover Attack. Dette spillet kom opprinnelig i 1984 for NEC PC-88, og er et skrollende actionspill der man styrer et svevefartøy gjennom huler fulle av farer. Interessant nok kan man også lande, og styre piloten rundt i landskapene. Ichikawa forteller at de har vært på jakt etter rettighetene siden nittitallet, og at de først i fjor fikk kontakt med eieren.
En artig detalj om Hover Attack er at Mindware ikke bare jobber med en PC-versjon. Etter at denne har blitt sluppet vil nemlig studioet fokusere på en utgave for Segas mest berømte konsoll, Mega Drive. Dette er rimelig unikt; mens det kommer rikelig med «homebrew»-spill for klassiske plattformer, er det her snakk om et helt nytt spill fra en utvikler som var aktiv på Mega Drive i plattformens glansdager.
Et annet kommende spill heter Uooty:
– Vi har også et hjernetrimspill ved navn Uooty på vei snart. Det har tatt oss over 20 år å få kontakt med rettighetsinnehaveren her også.
Ichikawa er alltid på jakt etter gamle spill som bygger på originale spillideer, og rettighetene til disse. Når han får tillatelse til å lage en nyversjon jobber han hovedsakelig hjemme alene helt til han har laget et nesten ferdig produkt. Først da tar han det med til kontoret for den endelige finpussen. Noen ganger tar utviklingen overraskende kort tid:
– Et eksempel på hvordan jeg utvikler spill over en veldig kort periode er Heyankyo Alien 3671, der jeg startet å skrive programmet den 14. juli 2017, og lanserte den ferdige versjonen den 14. oktober samme år. På nøyaktig tre måneder programmerte og designet jeg spillet hjemme, og produserte manualen for den fysiske utgaven på kontoret. Disse tingene gjorde jeg alene.
Ichikawa har i årenes løp programmert i alt fra maskinkode for Z80 og 68000-prosessorer til ulike utgaver av C. I dag bruker han C++ og C# i kombinasjon med spillmotoren Unity.
Også involvert i flipperspillbransjen
Mindware jobber ikke bare med dataspill, en stor del av virksomheten deres handler nemlig om flipperspill. De leier ut og selger flipperspill til virksomheter i Tokyo-området, og tar seg også av vedlikehold. De har til og med designet og testet et eget flipperspill, og håper å kunne lisensiere dette ut til en fabrikant for produksjon. Men den siste japanske flipperspillprodusenten, Sega, la ned den delen av virksomheten sin for cirka femti år siden, og det er ifølge Ichikawa kun fem eller seks selskaper som produserer flipperspill i hele verden.
Spillere kan imidlertid teste Mindwares brett i det nye Sega-spillet Judgment. Det er dette brettet vi finner i PC-spillet Pinball Parlor, og det viser seg at Sega-toppen Toshihiro Nagoshi hadde kjennskap til spillet:
– Mr. Nagoshi, produsenten av Yakuza-serien, visste om spillet. En venn av meg, Mr. Setsumaru [som også var lyddesigner på Space Mouse 2] har jobbet hos Sega i over 25 år. Han var med på et tidlig planleggingsmøte for Judgment, og da Mr. Nagoshi sa at han hadde lyst til å inkludere Pinball Parlor i sitt neste spill, rakk Mr. Setsumaru opp hånden og sa at han kjenner sjefen i selskapet som lager det spillet.
Som resultat kan besøke arkadehaller i spillets virtuelle verden, og ta en pause fra all slåssingen ved å teste Ichikawas flipperspill.
I løpet av de neste ukene kommer også et fullt intervju med Junko Ozawa!