Intervju med Mindware-sjefen Mikito Ichikawa

Mikito Ichikawa startet sitt eget spillselskap på åttitallet, og er fortsatt er aktiv i bransjen. Han har jobbet med alt fra Streets of Rage II til Star Wars-spill på japanske datamaskiner.

For et par uker siden dukket spillet Cosmic Cavern 3671 opp på Steam. For en tilfeldig spillkjøper ser det kanskje ikke så spesielt ut, men det vekket min oppmerksomhet allerede før Steam-lanseringen. Cosmic Cavern 3671 er nemlig en nyversjon av et japansk spill som opprinnelig kom ut tidlig på åttitallet, på en plattform de aller færreste har hørt om i dag: Sharp MZ-80. Min første datamaskin var en Sharp MZ-80A, og hadde det ikke vært for den fantastiske lille maskinen, hadde jeg neppe blitt den glødende spillinteresserte personen jeg er i dag.

Det viste seg at mannen bak nyversjonen, som er sjef for det japanske spillstudioet Mindware, deler min nostalgi for Sharp-plattformen, og vi kom i snakk med hverandre. Han har faktisk en svært interessant historie som spillutvikler.

Mikito Ichikawa (t.h) med Devin Monnens, som har oversatt svarene hans i dette intervjuet.
Mikito Ichikawa (t.h) med Devin Monnens, som har oversatt svarene hans i dette intervjuet.

Mikito Ichikawa er kanskje ikke et kjent navn for typiske, norske spillere, men du har utvilsomt hørt om noen av spillene han har jobbet med. Rullebladet hans inkluderer nemlig Sega-klassikeren Streets of Rage 2 og kultklassikeren Slap Fight MD for Sega Mega Drive. I nyere tid har han blant annet jobbet med Nintendo, og utviklet det svært godt mottatte Wiiware-spillet MaBoShi’s Arcade. Dette spillet fikk i sin tid karakteren 9/10 da det ble anmeldt av Eurogamer, og er et djevelsk hjernetrimspill med tre moduser.

Fra hobbyutvikler til sjef for eget selskap

Som mange utviklere av klassiske spill, ble Ichikawa først kjent med spillmediet gjennom arkadehallene. Ichikawa forteller:

– Det første spillet jeg forelsket meg i var Asteroids, fra Atari. I Japan hadde Space Invaders blitt en stor hit. Jeg var syv år, og jeg visste ikke noe om Space Invaders. Så jeg spurte moren min om det, og hun tok meg med til en spillehall. Da jeg kom dit hadde jeg imidlertid ingen interesse for Space Invaders, men jeg syntes Asteroids var ekstremt spennende.

Det tok ikke lang tid før han skaffet seg en datamaskin, men det var ikke snakk om et ferdig bygd system, slik vi vanligvis tenker på datamaskiner i dag:

En Sharp MZ-80A.
En Sharp MZ-80A.

– Min første datamaskin var et muligens piratkopiert kretskort for en Sharp MZ-80. I starten hadde jeg kun dette kretskortet, med en Monitor ROM [som inneholdt maskinens oppstartssystem] en Font-ROM [med tegnsettet], og en liste med deler. Jeg skaffet delene på listen, og installerte dem én etter én. Til slutt hadde jeg en komplett datamaskin.

Resultatet var en datamaskin som kunne kjøre programvare for Sharp MZ-80-plattformen, men som han ærlig innrømmer at ikke så særlig kul ut. Det spilte imidlertid fint liten rolle – en datamaskin er tross alt ikke en pyntegjenstand, og det viktige er det man kan gjøre med den. For Ichikawas del var dette noe ganske annerledes enn hva en kanskje skulle forvente:

– Helt i starten, brukte jeg datamaskinen min for å kjøre kalkulasjoner for aerodynamikk. Jeg tror nok jeg var en veldig rar barneskoleelev. Vennene mine klarte ikke å skjønne hva jeg holdt på med, og behandlet meg som en galning.

Klassiske Dig Dug var en inspirasjonskilde for unge Ishikawa. Dette bildet er fra Steam-versjonen.
Klassiske Dig Dug var en inspirasjonskilde for unge Ishikawa. Dette bildet er fra Steam-versjonen.

Men interessen for arkadespill hadde han fortsatt, og det var mye takket være Namcos klassiske «gravespill», Dig Dug, at Ichikawa til slutt endte opp som spillutvikler:

– Da jeg gikk i femteklasse, var Dig Dug spillet alle snakket om, og da jeg så dette spillet, ønsket umiddelbart å lage egne spill. Nintendos Famicom [den japanske versjonen av Nintendo Entertainment System, lansert i 1983] fantes ikke på dette tidspunktet, så vennene mine syntes det var veldig moro å spille spillene jeg hadde laget. Jeg elsket å se reaksjonene til vennene mine når de spilte spillene mine, og det er det som gjør at jeg fortsatt lager spill nå, i en alder av 45 år.

Dessverre har han ikke lenger tilgang på noen av de gamle spillene han lagde for sin Sharp MZ-80, men selv om de utvilsomt var langt enklere enn datidens arkadespill, ble han stadig flinkere til å utvikle spill.

Et av spillene Ichikawa fikk publisert i bladet Pio Magazine var et hjernetrimspill for MZ-700. Koden er på hele 19 sider, som ble rekord for bladet.
Et av spillene Ichikawa fikk publisert i bladet Pio Magazine var et hjernetrimspill for MZ-700. Koden er på hele 19 sider, som ble rekord for bladet.

På denne tiden var en av de tidlige distribusjonskanalene for det vi i dag vil kalle indie-spill noe så enkelt som datablader og -bøker, der brukere sendte inn kildekoden til spillene sine, og gjerne fikk betalt noen kroner om det de hadde laget var godt. Så ble koden trykket i bladet, slik at andre databrukere kunne skrive den inn på sine egne datamaskiner. Slik fikk også Ichikawa distribuert sine tidlige spill:

– Mitt første møte med spillindustrien fikk jeg ved å sende et program jeg hadde til et blad, og ble med i en konkurranse der. Jeg oppnådde litt suksess på den måten, og siden jeg ønsket å lage enda mer avanserte spill, skaffet jeg meg en jobb hos et spillselskap.

Dette skjedde i 1985, i en tid der spillindustrien var litt av en cowboyvirksomhet. I løpet av de første årene som spillutvikler ble han frustrert over situasjonen i bransjen. Ikke bare var det relativt vanlig at folk ikke ble kreditert for spillene de utviklet, men ledere i industrien utnyttet seg grådig av unge programmerere som de kunne presse svært langt. Ichikawa så hvordan flere av disse ble utbrent, og han så faktisk flere dødsfall som han mener var en følge av dette. Sjokkert over hvordan industrien behandlet menneskene i den, bestemte han seg i 1987 for å starte sitt eget spillselskap der han ikke skulle tillate noe slikt.

MNM Software bidro blant annet på utviklingen av Streets of Rage II.
MNM Software bidro blant annet på utviklingen av Streets of Rage II.

Selskapet het MNM Software, og i tillegg til å være en trygg havn for unge utviklere, skulle det spesialisere seg på å lage originale spill i stedet for de mange klonene som preget mye av markedet på denne tiden. Mange av spillene MNM utviklet var for japanske datamaskinformater som Sharp X68000 og NEC PC-9801, og er derfor ikke spesielt kjent her i vesten.

Et av de Ichikawa selv er mest stolt av, er rollespillet Gage for NEC-plattformen PC-9801. Dette spillet er så ukjent i vår del av verden at det ikke engang er å finne på Mobygames. Gage var faktisk det største spillet selskapet lagde, med tanke på hvor mange det var som jobbet på det. Spillets unike musikk var det Yuzo Koshiro – en tidligere skolekamerat av Ichikawa – som sto for.

MNM Software lagde faktisk også et offisielt Star Wars-spill for Sharp X68000, inspirert av det originale Star Wars-arkadespillet. I stedet for å forsøke å skaffe seg lisensen før de startet arbeidet, bestemte de seg for å bare sette i gang, og så vise LucasArts hva de var gode for. LucasArts ble imponert, og da Sharp engasjerte seg for å hjelpe MNM Software å dra i land lisensen, fikk de den til slutt.

Wii-spillet MaBoShi's Arcade er et av Mindwares nyere spill.
Wii-spillet MaBoShi’s Arcade er et av Mindwares nyere spill.

I tillegg samarbeidet MNM Software med Sega, og de hadde blant annet ansvaret for lyden i det klassiske slåssespillet Streets of Rage 2, og Take the A-Train MD, som er et Mega Drive-spill i A-Train-serien med transport-strategispill. De sto også for Slap Fight MD, en Mega Drive-versjon av et eldre arkadespill som MDM Software ga mange tillegg. Til Spillhistorie.no forklarer Ichikawa at dette var det av spillene til MDM Software som tok lengst tid å lage. Men på dette tidspunktet skjedde det også noe annet, som fikk store konsekvenser:

– I 1992 fikk jeg en alvorlig sykdom, og legene mente at jeg kun hadde kort tid igjen å leve, forklarer Ichikawa.

Resultatet var at MDM Software i stor grad la ned virksomheten sin, mens Ichikawa var sengeliggende. På ett tidspunkt veide han så lite som 36 kilo, og det virket som legene skulle få rett i prognosene sine. Men han overlevde, og i 1995 var han såpass frisk at han kunne begynne å jobbe igjen. MDM Software sto etter hvert også opp fra de døde, nå under navnet Mindware. Men spillutvikling har i de senere årene kun vært en liten del av virksomheten deres:

Mindwares nyeste prosjekt er flipperspillet Pinball Parlor.
Mindwares nåværende prosjekt er flipperspillet Pinball Parlor. Dette er et tidlig skjermbilde.

– Siden 2001 har Mindwares nettaddresse vært http://pinball.co.jp. Det er fordi målet vårt akkurat nå er å bli en produsent av fysiske flipperspill. Sommeren 2003 fullførte vi en prototype, og hadde muligheten til å teste denne i en spillehall. Men siden da har jeg vært svært opptatt, og det er fortsatt ekstremt vanskelig å skaffe til veie penger for å produsere et flipperspill. For øyeblikket driver vi i stedet med å leie ut og selge andres flipperspill gjennom Mindware.

Mindwares eget flipperspill ble designet av Ichikawa selv, med råd fra den smått legendariske flipperspilldesigneren John Popadiuk. Selv om den fysiske versjonen lar vente på seg, ser det ut som vi snart kommer til å få muligheten til å teste spillet – Ichikawa har nemlig jobbet med en PC-versjon, som etter planen skal lanseres i september (spillet har en Greenlight-side som du kan sjekke her). Utover dette har Ichikawa laget et skrollende skytespill ved navn Super Chain Crusher Horizon, som kjører i en så uvanlig oppløsning som 3200×800. Dette kom i 2012.

Cosmic Cavern debuterte i Juli 1980-nummeret av I/O Magazine.
Cavern 2160 debuterte i Juli 1980-nummeret av I/O Magazine.

Cosmic Cavern

Nå kommer vi til Cosmic Cavern, som altså er en nyversjon av et spill som opprinnelig kom ut i juli 1980, for en Sharp MZ-80-maskin. Spillet ble distribuert som programvarelisting i det japanske databladet I/O Magazine, og utviklet av en mann ved navn Takaya Arita. Den originale versjonen heter Cavern 2160, og navnet henspiller på fødselsdagen til spillskaper Arita.

Et lite utdrag av artikkelen om originalspillet.
Et lite utdrag av artikkelen om originalspillet.

I originalspillet er målet å beskytte en underjordisk base så lenge som mulig, mot slanger som angriper fra toppen av skjermen. Spillfiguren din kan grave tunneler og dermed forsøke å lage feller for slangene – hvis de faller fra én høyde til en annen, vil de i en viss periode være bevisstløse, og kan dermed drepes. Du kan også legge ut en begrenset mengde lokkemat med bedøvelse, som gjør samme nytten som et fall.

Spillet ser veldig enkelt ut, og det er det for så vidt også. Men det har langt mer rom for taktikk enn en først skulle tro, og til å være et spill for en hjemmeplattform i 1980, skrevet i programmeringsspråket BASIC og distribuert i tekstform i et blad, så er det faktisk temmelig imponerende. Og mer enn det; dette underjordiske overlevelsesspillet har flere elementer vi finner igjen i senere utgivelser som Dig Dug, Boulder Dash og til og med Minecraft. Det er med andre ord også historisk interessant.

En skulle kanskje tro at grunnen til at Ichikawa valgte å lage en nyversjon av Cavern 2160 var at han selv hadde spilt spillet da han var barn. Slik er det imidlertid ikke:

Slik ser Mindwares Steam-versjon av MZ-80-spillet ut.
Slik ser Mindwares Steam-versjon av MZ-80-spillet ut.

– For to-tre år siden fikk jeg muligheten til å spille den originale utgaven for MZ-80. Selv om det var et spill som fikk mye oppmerksomhet i Japan da det opprinnelig kom ut, fikk jeg ikke spilt det på den tiden. Så jeg gjenskapte spillet slik at jeg kunne spille det selv. Som resultat, ble jeg mer og mer absorbert av spillet, og det preget dagliglivet mitt i stadig større grad. Så jeg ble helt bestemt på å dele det med resten av verden!

I dag jobber ikke originalskaperen Takaya Arita i spillindustrien, men er en kjent person i Japans akademiske miljø. Ichikawa hadde ingen problemer med å få kontakt:

– Det var veldig lett å skaffe lisensen. Siden Arita-san er en kjent person, så fant jeg ham umiddelbart da jeg lette etter navnet hans, og han ga meg tillatelse med en gang jeg kontaktet ham.

I mine øyne er Cosmic Cavern 3671 et kroneksempel på hvordan selv relativt obskure spill kan gis nytt liv. Spillet har nemlig tre separate moduser, som du fritt kan veksle mellom når du spiller, og som sikrer at det både blir en nostalgisk og lærerik historietime, og et interessant spill i 2016.

Den første modusen er en helt autentisk versjon av originalen fra 1980. Det vil si 1-bits-grafikk (enten sort/hvit, grønn/sort eller turkis/sort – skjermene til de ulike MZ-80-variantene kom i forskjellige utgaver, men ingen hadde mer enn én farge), grafikk basert på maskinens tegnsett og enkel, enkanals pipelyd. Ichikawa forklarer at han lånte en MZ-80-maskin av en bekjent, for å teste originalversjonen og gjøre spillet så autentisk som mulig. Den er raskere enn originalversjonen, men den føles likevel veldig autentisk. Her kan du se noen bilder av originalspillet på min egen MZ-80A, for å sammenligne.

Den andre versjonen er en forbedret utgave laget som om den skulle vært for MZ-80-plattformens oppfølger, MZ-700. Her får vi farger og noen nye elementer, slik som en diamant som dobler scoren din om du finner den (og velger å bruke den – jo lenger du venter, jo større score får du, men jo vanskeligere blir spillet). Denne versjonen representerer en artig mulighet til å bli kjent med en retroplattform som faktisk var rimelig utbredt her til lands – selv om den sjeldent huskes i dag.

Her har vi MZ-700-versjonen.
Her har vi MZ-700-versjonen.

Det er imidlertid den tredje utgaven som tar prosjektet til et nytt nivå. Ichikawa forteller:

– MZ-700 Arrange-versjonen var den første forbedrede versjonen jeg lagde. Etter hvert som denne nærmet seg ferdigstillelse, fikk jeg ideen om å skape en versjon inspirert av åttitallets arkadespill.

Den nye versjonen har figurer laget av Hiroshi «Mr. Dotman» Ono, og musikk laget av Ichikawas gamle venn, Yuzo Koshiro. Begge disse er respekterte figurer i den japanske spillutviklerscenen. Hiroshi Ono ble ansatt hos arkadepioneren Namco i 1979, og har vært involvert i utviklingen av over åtti titler – inkludert noen av historiens mest ikoniske spill. Disse inkluderer Pac-Man, det tidligere nevnte Dig Dug og det klassiske romskipspillet Galaga. Han har allerede fra tidlig på åttitallet vært kjent som en autoritet på pikselkunst.

Arkade-versjonen av spillet.
Arkade-versjonen av spillet.

Yuzo Koshiro er en annen veteran, som ikke bare har laget musikken til flere av Ichikawas tidligere spill, men også jobbet med en rekke populære klassikere i årenes løp. Hvis du har spilt de klassiske Streets of Rage-spillene eller spill som Shenmue, så har du hørt arbeidet hans. For at lyden i den arkadeinspirerte versjonen av Cosmic Cavern skal virke ekstra autentisk, kjører musikken i spillet på en emulert versjon av lydbrikken Yamaha YM2203. Denne brikken ble brukt i flere datamaskiner fra NEC, og en rekke arkadespill.

Både Hiroshi Ono og Yuzo Koshiro ville mer enn gjerne være med på utviklingen. Mikito Ichikawa forklarer:

– Da jeg bestemte meg for å lage den arkadespillinspirerte versjonen, tok jeg kontakt med dem for tilby dem muligheten til å jobbe på prosjektet. Jeg har jobbet sammen med Yuzo mange ganger før, så ting gikk veldig glatt fremover. Hiroshi Ono var også veldig interessert, siden jeg hadde vist ham en tidligversjon av spillet for to år siden, da vi først møttes, og vi har jobbet tett helt siden da. Da han viste meg figurene han hadde tegnet, valgte jeg personlighetene deres. Det var kjempemoro.

Spilleren har akkurat plukket opp diamanten i arkadeversjonen.
Spilleren har akkurat plukket opp diamanten i arkadeversjonen.

Spillscenen i Japan

Når vi i vesten tenker på klassiske japanske spill, er det vanligvis konsollspill vi tenker på – og da gjerne spill for Nintendos mange plattformer. Men som Cosmic Cavern viser, har også datamaskiner spilt en viktig rolle i den japanske spillhistorien.

– I Japan, før Famicom kom ut, var Sharp MZ-80 og NEC PC-8001 veldig viktige maskiner for de som ønsket å lage spill hjemme. Etter at Famicom ble lansert, ble det hovedplattformen for actionspill, mens simulatorer og rollespill var veldig populære på hjemmedatamaskinene fra Sharp og NEC, sier Ichikawa.

Han fortsetter:

– Slik jeg ser det, var den viktigste tiden for spill for NEC og Sharps maskiner fra slutten av åttitallet til første halvdel av nittitallet. Siden du ikke kunne lage skikkelige simulatorer og rollespill for de dedikerte hjemmekonsollene, kom Sharp ut med X68000 og NEC lagde PC-9801. Med unntak av de senere årene, tror jeg dette var den siste tiden da det var en klar forskjell på PC- og konsollspill i Japan.

Figurene er små, men det er lett å se likheten med Mr. Dotmans tidligere spill.
Figurene er små, men det er lett å se likheten med Mr. Dotmans tidligere spill.

I de siste årene har det, som Ichikawa er inne på, skjedd en endring. Alle som følger med på Steam vil utvilsomt ha lagt merke til et økt antall lanseringer av japanske spill der. Ofte er disse fra uavhengige utviklere, men også større selskaper har fått øynene opp for markedet. Det virker som datamaskinene igjen har fått en respektabel posisjon i den japanske spillscenen, selv om en annen plattform ser ut til å dominere:

– Jeg aner ikke hvor stort markedet er nå for tiden. Følelsen min er at i Japan, er markedet for spill til smarttelefoner ekstremt stort. Hva angår folk som spiller PC-spill på Steam, ser det ut til å være mange kjernegamere der. Det er de som er drivkraften bak Cosmic Cavern 3671, avslutter Ichikawa.

Jeg ønsker å takke Mikito Ichikawa for at han tok seg tid til å svare på mine spørsmål. Svarene hans ble gitt på japansk, og oversatt av Devin Monnens, som er avbildet sammen med Ichikawa lenger opp i saken. Jeg har også hentet inn informasjon fra andre kilder, viktigst av alt dette intervjuet fra noen år tilbake.

Her er en trailer fra spillet:

Vi har forresten også publisert en engelskspråklig versjon av intervjuet, som også inneholder Ichikawas svar på Japansk. Og som en siste bonus: En video fra min versjon på Sharp MZ-80A (merk: den kjører ikke i BASIC, men i Uwe Maxims BASIC Compiler):

Relaterte innlegg

En kommentar om “Intervju med Mindware-sjefen Mikito Ichikawa

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.