Intervju med Namco-legenden Junko Ozawa

Junko Ozawa sto bak musikk og lyden i flere klassiske arkade- og konsollspill. Vi har snakket med henne.

Om du vokste opp på åttitallet eller tidlig på nittitallet, er sjansene store for at du har gode minner fra datidens arkadespill. Disse automatene var plassert ut i alt fra kiosker og bensinstasjoner til campingplasser og ferjer. Man puttet myntene i sluket, og så fikk man kose seg med noen av spillhistoriens største klassikere – så lenge pengene og livene varte. Arkadespill var gjerne langt mer teknisk avanserte enn datidens hjemmespill, takket være dyr og spesialutviklet maskinvare vi bare kunne drømme om hjemme i stua, og det å spille et nytt arkadespill litt som å titte inn i fremtiden.

Namco was the home of Pac-Man.
Namco var selskapet bak Pac-Man, og Junko Ozawa kom til å jobbe med flere Pac-Man-spill i årenes løp.

En av de store pionerene og kjempene i den tidlige arkadespilleraen var japanske Namco, et selskap opprinnelig grunnlagt i 1955 og som morsomt nok debuterte som produsent av mekaniske gyngehester. På syttitallet var de en stor aktør i automatmarkedet, og i 1976 begynte de å importere arkadespill fra Atari til Japan. Disse ble en stor suksess, og det tok ikke lang tid før Namco selv begynte å lage egne spill – med klassikere som Pac-Man, Dig Dug, Galaxian, Pole Position og Galaga som kjente og kjære utgivelser fra det som ofte kalles arkadespillenes gullalder.

Utover åttitallet fortsatte suksessen, og hvis du har spilt noen av Namcos arkadespill fra det tiåret kan det godt tenkes du har hørt musikk og lyder skapt av Junko Ozawa. Hun ble ansatt i selskapet i 1983, og jobbet blant annet med spill som Dig Dug II, The Tower of Druaga, Skykid, Gaplus, Pac-Mania og Rolling Thunder.

– Nyamco roper på meg!

Junko Ozawa (in pixels).
Junko Ozawa (i pikselform).

Det var imidlertid ikke spillene som fristet Ozawa til å søke jobb hos Namco. I stedet var det en robot. I 1980 sponset Namco det nasjonale Micromouse-mesterskapet i Japan, der roboter bygd av amatører fra hele landet måtte kappes om å løse en labyrint raskest mulig. For anledningen lagde et team hos Namco sin egen labyrintløsende robot, Nyamco. Den var designet som en katt på hjul, som blant annet kunne bevege hodet og halen, og reagere med synlig misnøye når den havnet i en blindgate. Da Ozawa så Nyamco var det kjærlighet med første blikk:

– Da jeg var student ved univiersitetet gikk jeg til en Micromouse-messe med en venn, hvor jeg traff den labyrintløsende roboten Nyamco, og ble umiddelbart forelsket. Senere, da jeg vurderte å få meg en jobb, fant jeg ut at Namco – som var selskapet som hadde skapt Nyamco – søkte etter studenter med hovedfag i musikk. «Nyamco roper på meg!» utbrøt jeg, og dro for å søke på stillingen.

Ozawa gjorde et såpass godt inntrykk at hun fikk jobben, som altså innebar å lage lydeffekter og senere musikk for selskapets arkadespill. Ifølge et eldre intervju med henne, var Namcos spillutviklerdivisjon et sted der hun og andre unge utviklere ble oppfordret til å utfordre seg selv, og hun beskrev arbeidsplassen som full av vitalitet. I tillegg var det rett og slett et gøy sted å være:

– Da jeg ble en del av selskapet var alle lederne i tyveårene, og utviklerrommet og pultene var fulle av datamaskiner, leketøy, musikkinstrumenter og andre ting som interesserte dem. Atmosfæren spillene ble utviklet under var litt som en ungdomsklubb, uansett om de jobbet eller bare koste seg, sier hun til Spillhistorie.no.

Måtte være hemmelig

Om naboene til spillutvikleren syntes det var like trivelig er et annet spørsmål – sterk konkurranse førte til kraftig hemmelighold, og som resultat var kontorene laget for å være så anonyme som mulige:

Ozawa showing the waveforms she created. Snapshot from the documentary The Rise of VGM, copyright Red Bull Music. See below for the full video.
Ozawa viser «waveforms» hun har laget i dokumentarfilmen The Rise of VGM (Red Bull Music). See nederst i artikkelen for hele videoen.

– Bygningen som huset spillutvikleravdelingen hadde ikke selskapets navn på den, for å holde utviklingen hemmelig, og naboene syntes det var mistenkelig at en haug av unge mennesker i tyveårene kom og gikk hele dagen frem til midnatt.

Det første spillet hun lagde lyden til var Gaplus, det tredje spillet i Galaga-serien. Spillet hadde ikke musikk, men fikk rikelig med lydeffekter og korte fanfarer. På den tiden kunne man ikke bare hente inn samplede lydeffekter og manipulere dem ved hjelp av avanserte redigeringsverktøy, i stedet måtte hver effekt skapes for hånd. Da Ozawa senere arbeidet med Tower of Druaga, som var hennes første spill med musikk, måtte hun programmere sitt eget system for å oversette talldata til musikk:

– På syttitallet, mens spillene kun hadde lydeffekter, programmerte de lydene direkte. Da jeg ble ansatt på åttitallet kunne jeg lage musikk og effekter ved å legge inn data som systemet behandlet som noter. Men når jeg for eksempel lagde motorlyden til en bil eller lydeffekt for en sprettende ball, lagde jeg det ved å programmere.

Ozawa eier fortsatt en skriveblokk full av «waveforms» som hun designet selv, for å lage ulike lyder for Namcos tidlige arkadespill.

Kreativ frihet

Ozawa fikk stor frihet til å lage musikken slik hun ønsket.

Dig Dug 2. Screenshot from Mobygames.
Dig Dug 2. Bilde fra Mobygames.

– Det var ikke noen strenge instruksjoner. Når jeg vurderte spillforslag eller var i møter om spill, så jeg for meg spillenes verden, tidsperiode og hva slags hastighet spillet foregikk i, og så skapte jeg sanger basert på mine egne ideer om hva slags musikk som best ville uttrykke spillets energi og stil. Når jeg hadde lagt inn lyd-dataen min og kunne spille den av med maskinvaren, hørte alle på den. Noen ganger ble det jeg hadde lagd godkjent etter første forsøk, andre ganger kunne folk si at det trengte å være litt annerledes.

Selv om det ikke var spillene som tiltrakk Ozawa til Namco i utgangspunktet, var hun glad i å spille dem:

– Jeg elsker å spille spill, men jeg er ikke noe flink. Da jeg jobbet med utvikling ble jeg ofte hentet inn for å observere uerfarne spillere, og se hvordan de gjorde det i spillene våre.

Som de fleste spillutviklerne på åttitallet var Namco dominert av menn, og Ozawa forteller til Spillhistorie.no at kvinneandelen i hennes utvikleravdeling var rundt 10% i hennes tidlige år der. I senere tid har det vært mye diskusjon rundt kjønnsdiskriminering i spillindustrien, og jeg spurte om Ozawa hadde noen erfaringer med dette:

– Jeg opplevde ikke noen kjønnsdiskriminering fra ansatte i selskapet, men på den tiden fikk menn og kvinner ulik lønn i Japan. De som jobbet i avdelingen var alle på samme alder, men hadde distinkte personligheter, og jeg tror forskjellen i personlighet hadde en mye større effekt enn forskjellen mellom menn og kvinner.

Lager spillmusikk igjen

Ozawa ble hos Namco helt til rundt 2008, da hun pensjonerte seg. I løpet av årene i selskapet skapte hun musikk og lyd for mer enn bare arkadespill. Hun var blant annet involvert i utviklingen av Pac-Man 2: The New Adventures, Mr. Driller, Donkey Konga, og Klonoa, og vi kan til og med høre stemmen hennes i smått legendariske Katamari Damacy. Men da jeg spurte hvilke spill hun var mest stolt av å ha jobbet med, var svaret et helt nytt spill:

Space Mouse 2.
Space Mouse 2.

– Jeg er stolt av de fleste spillene når jeg er ferdig med mitt arbeid på dem, så akkurat nå er det Space Mouse 2. Jeg er stolt når min musikk og mine lydeffekter er med å bringe frem spillets kvaliteter, mer enn jeg er stolt av musikken i seg selv. I Piyo Love-modusen til Space Mouse 2 forandrer musikken seg basert på hvor mange kyllinger du har med deg, og jeg føler at det endelige resultatet som jeg skapte sammen med programmereren Mr. Ichikawa var veldig interessant.

Space Mouse 2 kom ut i sommer, og er et indie-spill fra japanske Mindware. Det er faktisk en oppfølger til et spill fra 1981, og i stor grad inspirert av klassiske arkadespill. Dette var med å forme musikken:

– Siden spillet var som et klassisk arkadespill ønsket vi naturligvis å lage musikk i stil med klassiske arkadespill. Vi brukte et program som helter Korg Gadget, som er i stand til å reprodusere lydene fra Namcos tidlige arkadespill, og fikk spillet til å høres ut som det ble laget på den tiden, uten noe mer enn åtte noter. Tonene brukte de samme «waveforms» som i gamle dager, men jeg lagde også mange nye toner for Space Mouse 2.

Du kan finne ut mer om Space Mouse 2 i et større intervju der jeg også snakker med utvikler Mikito Ichikawa og stemmeskuespilleren Sensu.

Avslutningsvis vil jeg takke Junko Ozawa for at hun svarte på spørsmålene mine, og jeg må også takke Mikito Ichikawa for hans hjelp med disse intervjuene. Uten hans assistanse hadde jeg ikke hatt anledning til å intervjue Junko Ozawa.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.