Tilbakeblikk: Dig Dug

Namco hadde mer enn bare Pac-Man å by på da de herjet arkadehallene tidlig på åttitallet. Vi har tatt en titt på klassiske Dig Dug.

Da jeg en gang på åttitallet kom hjem fra ferietur til Sverige med en helt ny Commodore 64-maskin i bagasjen, tok det ikke lang tid før jeg ble en lovbryter. En eldre venn hadde nemlig hatt Commodore 64 i flere år, og han satte sammen en egen kassett full av piratkopierte spill til meg. Den hadde mange klassikere – Gorf, Spy Hunter, Out Run, Stix og Pitstop, for å nevne noen. En annen var et arkadespill ved navn Dig Dug, som jeg raskt falt for.

Dig Dug på Commodore 64.
Dig Dug på Commodore 64.

Dig Dug var ikke et originalt Commodore 64-spill. Det kom fra den japanske spillprodusenten Namco, og debuterte i arkadehallene i 1982. Spillet var med andre ord en del av samme arkadegenerasjon som Donkey Kong, Pole Position, Q*Bert, Robotron 2048 og Galaga, en generasjon preget av enkle spillmekanismer og høy vanskelighetsgrad. Som seg hør og bør dukket det raskt opp på så godt som alt av tilgjengelige hjemmeplattformer – skjønt ikke alle var like heldige med overføringen som Commodore 64-eiere var.

Selv om vi straks skriver 2019 på kalenderen, lever faktisk Dig Dug enda, og du kan kjøpe en solid overføring av den originale arkadeversjonen på Steam den dag i dag. Det er nettopp arkadeversjonen jeg vil konsentrere meg om i denne artikkelen.

Arkadeversjonen. Merk den sikkert forferdelig smertefulle måten helten vår dreper det søte monsteret på.
Arkadeversjonen. Merk den sikkert forferdelig smertefulle måten helten vår dreper det søte monsteret på.

Vanskelig å forklare, lett å forstå

I likhet med overraskende mange klassikere fra åttitallet, er Dig Dug et spill av den typen som får deg til å høres ut som du har en hel kasse med skruer løs om du forsøker å beskrive det. Men jeg prøver likevel – så får det bære eller briste!

Du spiller en gartner ved navn Dig Dug. Han har av en eller annen grunn bestemt seg for å utrydde noen stakkars monstre som holder til under jorden. Hvert brett dekker én skjerm, og består av et stykke jord sett fra siden, som du kan grave deg rundt i. Når du graver skaper du huler, og om du for eksempel graver under en stein, vil denne først bevege litt på seg, for å gi deg sjansen til å komme deg unna, og så falle ned.

Monstrene starter i sine egne, små huler, der de patruljerer frem og tilbake. Etter hvert begynner de imidlertid å få ferten av deg, og når det skjer vil de starte å jage deg. Du kan overvinne dem på to ganske makabre måter – du kan enten knuse dem ved hjelp av fallende steiner, eller skyte dem med en slags «sykkelpumpeharpun», og pumpe dem så fulle av luft at de til slutt sprekker. Neppe godkjente avlivingsmetoder i virkeligheten, men så er det ikke ordinære muldvarper du kjemper mot, heller.

Pop!
Pop!

Spillet har forskjellige typer monstre. De ene kalles Pooka, og er noen søte tjukkaser med dykkerbriller. De andre heter Fygar, og er drageaktige vesener som kan blåse ild. Ellers oppfører de seg stort sett likt, men jo lenger inn i spillet du kommer, jo raskere og mer aggressive blir de.

Monstrene forfølger deg vanligvis i tunnelene du har laget. Men de kan også «fase ut», og forvandle seg til svevende øyne. Da sikter de seg inn på din posisjon, og glir presist mot deg uansett hvor du er og hvor mye jord som er mellom dere. Men de beveger seg til gjengjeld langsommere, og vil umiddelbart forvandle seg tilbake til de litt mer «fysiske» utgavene av seg selv om de havner i en åpen tunnel på veien.

Så lenge det er to eller flere monstre på brettet, vil de ubønnhørlig prøve å drepe deg, men når kun ett er igjen vil det siste forsøke å flykte, ved å komme seg opp på overflaten og løpe ut av skjermens venstre side.

Score eller fremgang?

I utgangspunktet er målet for hver skjerm veldig enkelt – å bli kvitt alle monstrene. Det spiller ingen rolle hvordan du gjør det, eller om du lar det siste monsteret stikke av for den saks skyld. Når skjermen er tom for monstre, hopper du videre til neste brett. Nybegynnere vil nok ha mer enn nok med denne oppgaven, og vil bare spille for å se hvor langt det er mulig å komme.

Skulle likt å få tak i den bonuspaprikaen.
Skulle likt å få tak i den bonuspaprikaen.

Men som de fleste andre arkadespill fra denne tiden, har selvsagt Dig Dug en toppliste for poengsummer. Det viser seg raskt at det å spille for å komme så langt som mulig og det å spille for å få så høy poengsum som mulig, er to helt forskjellige ting.

Den enkleste måten å drepe fiendene dine på er ved hjelp av sykkelpumpen, men du får generelt mye mer poeng om du klarer å ta knekken på dem ved hjelp av fallende steiner i stedet. Så mye, faktisk, at det nærmest føles bortkastet hver gang du er nødt til å drepe en fiende med sykkelpumpa – som i stedet typisk blir brukt for å pumpe nærgående monstre litt (men ikke helt) opp, for å få et forsprang mens de må stå stille og vente på at lufta skal gå ut av dem igjen.

Om du først skal drepe monstre med sykkelpumpa, er det én ting som teller – nemlig å gjøre det så dypt nede i jorda som mulig. Jo nærmere overflaten du er, jo færre poeng får du. Dreper du et Rygar-monster i den nederste sonen av skjermen, får du like mange poeng om du skulle ha drept den med en stein. Pookah-monstre får du imidlertid kun «halv pris» for her nede. Hvis du klarer å ta ut flere monstre med en stein, vanker det dessuten ekstra poeng. Jo flere monstre, jo mer poeng!

Tilfeldig? Neppe!

Steam-versjonen.
Steam-versjonen.

Underveis vil det også dukke opp frukter (og grønnsaker) midt på brettet, som du kan knaske i deg for bonuspoeng. I starten virker det kanskje som disse dukker opp på tilfeldige tidspunkt, men etter hvert innser du at det har noe med fallende steiner å gjøre, og at du dermed gjennom kløktig spill kan kontrollere når fruktene skal aktiveres. Dette kan være smart, ettersom de kun er på skjermen i en begrenset periode når de først har blitt aktivert. Rekker du ikke å gnafse nedpå en frukt før den forsvinner, er de (potensielt ganske mange) poengene tapt for alltid.

Alle disse scoringsreglene tilfører Dig Dug mye ekstra dybde, uten å komplisere selve spillingen. Det er i jaget etter toppscore at de interessante dilemmaene dukker opp, og spillet virkelig blir intenst. Å prøve å manipulere monstrene slik at de blir offer for fallende steiner er lettere sagt enn gjort, ikke minst fordi de er smarte nok til å prøve å komme seg unna når steinene begynner å bevege på seg over dem. Ofte blir man for ambisiøs, og ender opp med å bli omringet og drept fordi man absolutt skulle maksimere poengsummen i stedet for å tenke sikkerhet.

Hva er en «kill screen»?

En «kill screen» er rett og slett et brett som det er umulig å fullføre, fordi det tegnes opp feil. Mange klassiske arkadespill hadde slike, og de mest kjente eksemplene stammer fra Pac-Man og Donkey Kong.

En «kill screen» er vanligvis resultatet av en tellefeil. Forenklet sagt, finner den sted når man når et brett som er nummerert høyere enn hva telleren takler – litt som hvordan måleren for kilometerstanden til en gammel bil går over på 0 igjen når den har kjørt langt nok. Dette skaper så uforutsette problemer for systemene som skal tegne opp brettet, og som ser til denne telleren for å finne ut hvordan de skal gjøre det.

Det ville vært en triviell sak for utviklerne å unngå dette problemet, men de forutså rett og slett ikke at spillerne noensinne ville komme så langt. For miljøet som jakter verdensrekorder i arkadespill, betyr «kill screens» at man må maksimere antall poeng man får underveis, siden man ikke simpelthen kan slå rekorden ved å komme lenger enn forrige rekordholder.

Dig Dug har artig nok et lignende problem med poengtellingen. Er du så dyktig at du passerer 999999 poeng, går telleren tilbake til null. Du kan imidlertid fint fortsette å spille, om ikke motivasjonen har sunket til bunns sammen med poengsummen din.

Men det er dette som gjør spillet så moro. Hadde det bare handlet om å komme så langt som mulig, så ville spillerne sannsynligvis raskt blitt lei – Dig Dug er et ganske ensformig spill, tross alt. Men jakten på toppscore krever at man tenker taktisk og spiller smart fra første stund, og aktivt tar risikoer som man (forhåpentligvis) belønnes for. Klassisk arkadespilldesign, med andre ord.

Som mange tidlige arkadespill, har ikke Dig Dug noen ordentlig slutt. De første tolv brettene er unike, og når man har klart disse gjentas nivå åtte til tolv om og om igjen (riktignok med nye bonuser frem til nivå atten). Spillet varer likevel ikke i det uendelige; i likhet med for eksempel Donkey Kong har Dig Dug en «kill screen», som finner sted når du når nivå 256. Dette brettet starter med en fiende plassert rett oppå spillfiguren, slik at du dør om og om igjen frem til det er «game over».

For oss vanlige dødelige er det vrient nok å klare de unike brettene, så dette er ikke noe reelt problem.

Dynamisk musikk

Spillets presentasjon er kanskje ikke direkte spektakulær, men figurene er søte og skjermbildet er fargerikt. Mange av konkurrentene på arkademarkedet i 1982 var fortsatt preget av helt sorte bakgrunner, og sammenlignet med disse var Dig Dug langt livligere. Selv den dag i dag tar det seg egentlig ganske bra ut. Originalgrafikken er laget av den legendariske pikselkunstneren Hiroshi «Mr. Dotman» Ono, som sto for grafikken i en rekke klassiske Namco-spill – han jobbet også med spill som Galaxian, Galaga, Pac Man, Pole Position og Xevious.

Følg etter meg opp her, ja.
Følg etter meg opp her, ja.

Skjermformatet er 3:4, som i praksis betyr at arkademaskinen har en tradisjonell fargeskjerm satt på høykant. Dette var en vanlig løsning i gamle arkadespill, og var nok mer et praktisk valg enn et artistisk et. På denne måten kunne man nemlig få plass til flere arkademaskiner i bredden. Men Dig Dug er godt tilpasset formatet, som er med på å skape et inntrykk av at du graver deg dypt ned i jorda.

Lyden er spennende. Ikke bare er lydbildet overraskende rikt, med «hele 21 lydeffekter» ifølge reklamene, men den karakteristiske musikken spilles kun når du beveger deg. Dermed får vi et tidlig om enn veldig enkelt eksempel på dynamisk musikk, der lydbildet hele tiden tilpasses det som skjer på skjermen. Det var Yuriko Keino som skapte lydeffektene og musikken i Dig Dug. I likhet med Hiroshi Ono har hun mange tidlige arkadeklassikere på rullebladet, med Pole Position, Xevious og Pac-Mania som noen av eksemplene.

«Strategisk gravespill»

Dig Dug var fullstendig ulikt det meste annet av populære arkadespill, noe datidens omtaler også vitner om. Da Atari, som var spillets distributør i vesten, skulle promotere det i USA, beskrev de det som «en ny type labyrintspill», tilsynelatende fordi de ikke visste helt hva annet de skulle kalle det. På samme måte beskrev anmelderen i det britiske bladet Computer+Video Games Dig Dug som et «gjør det selv-labyrintspill», og mente det representerte en innovasjon for labyrintsjangeren.

Hvor har du tenkt deg?
Hvor har du tenkt deg?

Da Namco annonserte Dig Dug i Japan, brukte de beskrivelsen «det strategiske gravespillet» for å promotere det. I ettertid vil vi nok si at dette er en langt mer treffende enn å bruke begrepet «labyrintspill», men vi skal jo ikke utelukke at de vestlige distributørene ønsket å minne potensielle kjøpere på Namcos eldre knallsuksess, Pac-Man.

Gravekonseptet i Dig Dug var riktignok ikke helt nytt. Vi finner det igjen i Space Cavern, fra hobbyutvikleren Takaya Arita, som kom ut via bladet I/O Magazine i 1980, og var veldig populært på de japanske hjemmeplattformene. I Cavern måtte du grave huler og fallgruber for å ta knekken på lumske slanger før de rakk å invadere basen din, og det er fristende å trekke frem dette spillet som en mulig inspirasjonskilde for Dig Dug. Men om det stemmer eller ikke, har så vidt meg bekjent aldri blitt klart – artig nok bidro Hiroshi Ono med grafikk til en nyversjon av Space Cavern som ble lansert på Steam for et par år siden, så de to spillene har i det minste én ting til felles.

Det er generelt vanskelig å finne informasjon om utviklingen av Dig Dug. Tidlig på åttitallet var det veldig uvanlig å kreditere utviklere av arkadespill, og selskaper som Namco foretrakk at det var nettopp «Namco» folk assosierte spillene deres med, og ikke individuelle personer. Vi vet likevel at det var en utvikler ved navn Masahisa Ikegami som sto for planlegging, mens programmeringen ble utført av Toshio Sakai og Shoichi Fukatani. Sistnevnte var den eneste som hadde en langvarig karriere i spillindustrien – han ble ansatt hos Namco så tidlig som i 1977, og jobbet der helt til han døde plutselig i 1985, bare 31 år gammel.

Dig Dug er fortsatt gøy.
Dig Dug er fortsatt gøy.

Arkadeversjonen av Dig Dug kjørte på modifisert maskinvare opprinnelig laget for det klassiske romskytespillet Galaga, og utviklet av Shigeichi Ishimura.

Som jeg var inne på i starten, kom Dig Dug raskt til hjemmeplattformene. Mange av disse versjonene var det Atari-divisjonen Atarisoft som sto for, med varierende hell. Mens Apple II-utgaven ble kåret til et av plattformens ti dårligste spill av leserne til bladet Softline, ble den tidligere nevnte Commodore 64-versjonen godt mottatt. Andre versjoner kom til PC, VIC-20, Atari-konsollene (fra 2600 til 7800, der det var et lanseringsspill), IntelliVision og ColecoVision, samt Ataris egne 8-bits-maskiner. Selvsagt dukket det også opp på NES, og japanske spillere fikk dessuten versjoner til blant annet MSX og NEC PC-plattformene.

I tillegg har vi en rekke senere relanseringer, i ulike samlinger og for ulike plattformer. Resultatet av alt dette er at Dig Dug er et spill veldig mange har kjennskap til, på en eller annen måte. Det er kanskje ikke helt i samme liga som Pac-Man og Donkey Kong, men det er et spill jeg tror vil befinne seg i spillernes kollektive bevissthet i mange, mange år fremover. Og ikke minst; det er fortsatt veldig gøy.

 

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Dig Dug”

  1. DigDug❤
    Så ubeskrivelig moro! Veldig gøy å lese om historien og bakteppet til ett av de spillene jeg mimres ofte om fra sent på 80-tallet.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.