Tilbakeblikk: Ruff ‘n’ Tumble

Leter du etter ukjente perler fra spillhistorien? Ruff ‘n’ Tumble er et heftig actionspill fra nittitallet.

Ruff ‘n’ Tumble er et spill som strengt tatt burde vært mye mer kjent enn det er. Men det kom til Amiga, en plattform som i utgangspunktet er kriminelt oversett i den moderne og amerikaniserte forståelsen av spillhistorien, og det ble attpåtil lansert i siste halvdel av 1994, da Amigas glansdager var ugjenkallelig forbi selv her i Europa. Legg til at det var et todimensjonalt plattformspill, en sjanger folk ikke akkurat så på som ny og frisk på den tiden, og det er vel egentlig ikke så rart at det i stor grad er glemt.

Men det er synd. Ruff ‘n’ Tumble er nemlig en aldri så liten klassiker, og et av en håndfull spill jeg vil anbefale alle med interesse av Amiga som spillmaskin å ta en titt på.

Ruff 'n' Tumbles første verden.
Ruff ‘n’ Tumbles første verden.

Ruff har mistet klinkekulene sine

Spillets hovedperson er den Dennis the Menace-aktige guttungen Ruff Rodgers. Bakgrunnshistorien, som sikkert ble tenkt ut og skrevet ned samme dag som manualen måtte være ferdig til trykk, forteller at en ond kar ved navn Doctor Destiny har stjålet alle klinkekulene hans – disse trengs nemlig for å drive en dommedagsmaskin. Siden Ruff liker klinkekulene sine godt (og sannsynligvis ikke har noe spesielt imot verden heller), setter han ut for å hente dem tilbake. Heldigvis har Doctor Destiny vært behjelpelig og/eller dum nok til å gi ham en maskinpistol, så det tar nok ikke så lang tid før klinkekulene er tilbake der de hører hjemme.

Ruff ‘n’ Tumble er selvsagt ikke et spill man spiller for historiefortellingens skyld. Den er nemlig ikke-eksisterende. Spillet har ikke engang noen introduksjonssekvens, så hvis du piratkopierte det på nittitallet er dette sannsynligvis første gangen du har hørt noe om Doctor Destiny eller dommedagsmaskinen hans. Det du får servert her er rett og slett bare fire distinkte verdener, hver med fire separate og varierte brett og én boss, som må overvinnes i tur og orden. Den eneste motivasjonen du har for å spille er at det er sabla gøy. Trenger du noe mer?

Klinkekulene befinner seg på de rareste steder.
Klinkekulene befinner seg på de rareste steder.

Målet for hvert brett er å finne et visst antall røde, grønne og blå klinkekuler, samt utgangen som først låses opp når det nødvendige antallet kuler er samlet sammen. Noen brett er rimelig lineære, der du gradvis arbeider deg i retning av utgangen. Andre er langt mer åpne, og kan utforskes i den rekkefølgen du ønsker. Noen har akkurat så mange kuler du trenger, andre har flere slik at du ikke trenger å være støvsuger for å fullføre dem. Men alle byr på en viss frihet, og selv de mest lineære gir en god følelse av å ha kontroll over utforskingen når man spiller.

Risiko vs. belønning

Hvert brett har også rikelig med fiender, som Ruff kan ta knekken på ved hjelp av maskinpistolen eller et annet våpen. Spillet har et ganske interessant våpensystem der du kan plukke opp alternative (og bedre) våpen som laserkanoner, flammekastere og rakettkastere underveis, men disse er kun tilgjengelige så lenge du har energien du trenger for å avfyre dem. Energien forsvinner gradvis, men du kan plukke opp ekstra i form av svevende bonuskuler rundt om på brettet, og dermed utsette returen til den enkle maskinpistolen.

Spillet har mange farer.
Spillet har mange farer.

Dette er et av flere områder der Ruff ‘n’ Tumble bruker klassiske «risiko versus belønning»-mekanismer for å dytte spillerne til å ta sjanser. Jo nærmere du er å miste et våpen, jo mer fristende er det å buse frem for å grabbe mer energi, og jo større er dermed risikoen for at du selv får et ublidt møte med en fiende eller et projektil.

Fiendene kommer i mange ulike typer, som hver har distinkte egenskaper. Ofte vil falne fiender erstattes av nye etter hvert, men dette er ikke så plagsomt som det høres ut. De fleste av dem kommer nemlig fra synlige teleportere som advarer før en fiende popper ut. I tillegg er det begrenset hvor mange fiender hver teleporter kan sende inn. Ofte skjønner du hvordan du skal trigge aktiveringen av teleporteren, slik at du kan «tømme» den og dermed gradvis gjøre brettet tryggere.

De forskjellige brettene er store, og byr hvert på varierte utfordringer (og ja, beklageligvis inneholder noen av dem undervannsområder). De har også små og store hemmeligheter man kan finne. Å arbeide seg gjennom brettene for å finne alt det skjulte snadderet samtidig som man rensker dem for fiender underveis er skikkelig tilfredsstillende. Her gjelder det å være både tålmodig og strukturert, og dette er egentlig et gjennomgangstema for hele spillet.

Her er det ugler i ... eh, på mosen.
Her er det ugler i … eh, på mosen.

Hastverk fører sjeldent til noe godt, og det går mye bedre når du tenker før du handler og kommer opp med optimale løsninger for hver situasjon.

Strengt, men rettferdig

Ruff ‘n’ Tumble er krevende, men det er ikke urettferdig. Et godt tegn på at det gjør tingene sine godt er dette: Når du konsentrerer deg skikkelig, og kommer inn i flytsonen, kan du nesten spille evig uten å miste liv. Men øyeblikket du blir slapp, eller hovmodig, så raser livene bort før du får sukk for deg. Dermed gjelder det også å kunne nullstille seg om du først skulle ryke på en smell og komme inn i feil modus. Lite er så irriterende som å ha spilt metodisk og grundig i en halvtime, for så å kaste alle ekstralivene og fordelene du har opparbeidet deg bort på fem minutter fordi du gjør en dum tabbe og blir irritert.

Det hjelper selvsagt at styringen sitter som støpt. I starten kan Ruff kjennes litt treig, men når du venner deg til styringen vil du alltid oppleve at du har full kontroll. Det eneste som kan være en kilde til problemer er selve skytingen. Du kan skyte i åtte retninger, ved å trykke inn skyteknappen og så dytte joysticken opp, ned, til en av sidene eller skrått. Er du litt for kjapp på labben kan du fort hoppe i stedet for å skyte, siden spillet bruker standard joystick med én knapp (og du peker opp for å hoppe). I dag hadde problemet blitt løst ved å bruke håndkontroller med to stikker, en for bevegelse og en for sikting, men dette var ikke et alternativ for et Amiga-spill i 1994.

Hissige riddere.
Hissige riddere.

I tillegg har flesteparten av bakkene en helling på cirka 30 grader, mens skråvinklene for skytingen er 45 grader – dette kan faktisk være litt irriterende, for det gjør det vrient å ta ut fiender som kommer mot deg i en bakke før de er litt for nærme.

Der akkurat dette kan virke litt lite gjennomtenkt, har spillet andre områder der det åpenbart er veldig gjennomtenkt. Skrollingen er et godt eksempel. I stedet for at Ruff befinner seg helt i midten av skjermen og kameraet er låst på ham, vil det dynamisk endre posisjon (innenfor visse grenser, selvsagt) avhengig av nivåets layout og hvilken retning du er på vei. Så om du er på vei utfor en bakke, vil kameraet automatisk flytte seg slik at du ser mer av det som møter deg, og kameraet vil alltid sikre at du vet hva som venter etter et hopp. På samme måte kan det lede deg i riktig retning om du ikke vet hvor du skal, eller til og med gi deg et lite vink om hemmelige områder på spillbrettet.

Effekten er så subtil at man sjeldent legger merke til det under spillingen, men det er tydelig når man tar en nøyere titt på skjermbildene.

Flammekaster er greit å ha.
Flammekaster er greit å ha.

Lekker grafikk

Ruff ‘n’ Tumble kom i 1994, men det er likevel laget for å kjøre på en Amiga 500 fra 1987 utstyrt med ekstra minne. Dette gjør den fargerike presentasjonen ekstra imponerende. Spillet bruker overraskende nok kun 32 farger i selve hovedskjermbildet (statusraden i toppen trikser seg til andre farger), noe man knapt tror med mindre man faktisk teller fargene. Noen ganger merker man at det veksler palett underveis – altså som om det legges på et filter som gjør fargene varmere eller kjøligere, alt etter hvor man befinner seg på brettet. Men igjen er det en ganske subtil effekt.

Spillet har rikelig med animerte detaljer, fra heftige eksplosjoner til boblende lavapytter, og fiendene er også rikt animerte med herlige detaljer. Flaggermusroboter skotter søtt mot deg før de slipper seg løs på taket og kommer flygende, mens vanlige roboter bøyer hodet før de løper mot deg for å stange deg. Det hele er også veldig stilrent – hver verden har sin egen distinkte stil og tilhørende robotfiender, og det eneste som kanskje ikke passer så godt inn er selve hovedpersonen.

Vi må dykke litt i dette spillet også.
Vi må dykke litt i dette spillet også.

Den flotte grafikken har sin pris – Ruff ‘n’ Tumble mangler for eksempel den nærmest forventede «parallax-skrollingen» Amiga-spill elsket å bruke for å gi inntrykk av dybde, og skrollingen er ikke like glatt som i mange andre spill i sjangeren. Personlig har jeg aldri opplevd den småhakkete skrollingen som problematisk – så lenge det ikke gjør spillet vanskeligere dropper jeg gjerne silkemyk skrolling til fordel for flott grafikk – men jeg ser at enkelte sliter med det.

Et annet område der det er litt uenighet er nok musikken – Ruff ‘n’ Tumble har tung, bråkete og til tider industriell rock, noe som ikke akkurat er så vanlig i sjangeren og neppe er noe man forventer når man titter på skjermbildene. Jeg har alltid hatt sansen for musikken, men jeg legger jo merke til at mange virker nærmest allergiske mot trommer og gitarlyder i klassisk spillmusikk.

Byks i vanskelighetsgraden

Selv om jeg er veldig glad i Ruff ‘n’ Tumble, har en svakhet jeg i rettferdighetens navn må ta med: I sisteverdenen gjør vanskelighetsgraden et enormt byks, og det siste ordinære nivået er mye mer frustrerende enn gøy (antakeligvis er det også derfor brettet før dette i praksis kun er et rent bonusbrett, slik at du skal kunne opparbeide deg massevis av liv). Spillet gir deg ikke passord for hvert brett, men for hver verden, så du skal være temmelig flink og innbitt for å faktisk klare å fullføre det uten juks. I dag er det selvsagt mulig å bruke lagrefunksjonen til emulatoren.

Alle fiendene er roboter.
Alle fiendene er roboter.

Vanskelighetsgraden er nok generelt høy nok til at noen skremmes bort fra spillet, spesielt med tanke på det begrensede passordsystemet. Her var det nok et lite dilemma for utviklerne, med tanke på at spillet egentlig ikke er så voldsomt stort. Sammenlignet med moderne spill er det ikke lite, heller, men om man fikk passord foran hvert brett ville nok nittitallets ivrigste plattformeksperter sust gjennom mesteparten av spillet ganske kjapt.

Om jeg noensinne hadde fått ansvar for å relansere Ruff ‘n’ Tumble på moderne plattformer ville jeg uansett lagt inn lagremuligheter av en eller annen sort.

Erfarne utviklere

Bzzt!
Bzzt!

Ruff ‘n’ Tumble ble skapt av et britisk spillstudio ved navn Wunderkind, og var også deres eneste spill. Gjengen bak var imidlertid svært erfarne; Jason Perkins, som sto for kode og design, hadde laget spill siden 1983 og stått for Commodore 64-klassikere som Thing on a Spring og Monty on the Run. Robin Levy, som lagde grafikken og designet spillet sammen med Perkins hadde klassikere som Armalyte, The Last Ninja 3 og Myth på rullebladet, mens musikk- og lydmann Jason Page hadde jobbet med blant annet hjemmeversjonene av Rainbow Islands.

Sammen sto denne trioen for alle aspektene av spillutviklingen – dette var helt på slutten av den tiden der et storspill (etter samtidens standard) kunne settes sammen av et ensifret antall utviklere.

Selv om Ruff ‘n’ Tumble ikke huskes spesielt godt i dag, fikk det en varm mottakelse av spillbladene da det kom, med flere niere i karakterboken. Anmeldelsene diskuterte stort sett de samme tingene jeg har trukket frem i denne artikkelen, skjønt det er også artig å se at flere syntes det var forfriskende med et plattformspill der man skjøt fiendene i stedet for å hoppe på dem. Kanskje det var litt for mange Mario-kloner på markedet i første halvdel av nittitallet? Uansett; Ruff ‘n’ Tumble er fortsatt svært spillbart, og jeg anbefaler det varmt.

Bak kulissene

Som i mange klassiske plattformspill er hvert brett i Ruff ‘n’ Tumble bygd opp av fliser (eller «tiles»), satt sammen som et gigantisk puslespill. Her er spillets andre brett, hentet direkte ut fra datamaskinens minne. Merk at det mangler visse grafiske elementer som legges inn dynamisk under spillingen, slik som en heis helt til høyre og et kraftfelt i hulen nede til venstre:


I dette bildet, som har blitt forstørret, kan du se alle flisene brettet består av, inkludert animasjoner der det bruker slike (rutene nederst til høyre er ikke en del av grafikken, og ser derfor korrupte ut – dette er altså grafikk hentet ut fra datamaskinens minne, og ikke bildefilene slik de har blitt lagt inn i spillet):


Her kan du se tilsvarende bilder for de tre øvrige verdenene i spillet. Legg merke til hvordan den andre verdenen bruker langt mindre plass på bakgrunnsgrafikk enn den første, og derfor har mulighet til å ha mye større grafisk variasjon med tanke på selve landskapet spilleren kan bevege seg på samt flere animerte fliser (se for eksempel lavaen i bunnen av bildet):

Jeg har brukt verktøyet Maptapper for å hente ut disse bildene (flaksen ville ha det til at Ruff ‘n’ Tumble er et av eksemplene som brukes for å vise hvordan verktøyet fungerer).

Jakter du på flere ukjente perler? Sjekk disse artiklene:

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.