Tilbakeblikk: Hired Guns

Denne unike sjangerblandingen fra skaperne av GTA er en ukjent perle.

Hvor godt kjenner du historien til studioet som står bak Grand Theft Auto-serien? Den verdenskjente utvikleren som i dag heter Rockstar North dukket nemlig ikke opp fra ingensteds med seriens første spill, men hadde lenge vært et av Europas mest anerkjente utviklerstudioer. En av grunnene til dette var Lemmings, et hjernetrimspill som satte fyr på salgslistene da det ble lansert for omtrent alt som fantes av spillplattformer tidlig på nittitallet.

Lemmings satte DMA Design på spillkartet.
Lemmings satte DMA Design på spillkartet.

Men Lemmings var heller ikke deres første spill. Selskapet ble grunnlagt så tidlig som i 1984, i den skotske byen Dundee. Da hadde de det fantasifulle navnet Acme Software, og jobbet med flere obskure titler. I 1987 endret de navn til DMA Design. Deres første spill under dette navnet var det sideskrollende romskytespilletet Menace, som benyttet en rekke imponerende tekniske triks for å skille seg ut i det som på denne tiden var en av spillbransjens mest populære sjangere.

Menace solgte «bare» rundt 20 000 kopier, men dette var nok til at de kunne fortsette å lage spill, og året etter fulgte de opp med Blood Money i samme sjanger.

Lemmings kom altså i 1991, og var spillet som for alvor satte DMA Design på kartet. Men selv om denne klassiske hjernetrimmeren ble en gigantisk suksess og fikk en rekke oppfølgere i årenes løp, var det ikke slik at DMA Design umiddelbart forvandlet seg til en ren Lemmings-fabrikk. Mellom Lemmings og lanseringen av deres neste monsterhit, Grand Theft Auto i 1997, sto de for en rekke andre spill. I dag skal vi se på et av de mest ukjente: Hired Guns.

Tittelskjermen fra PC-versjonen.
Tittelskjermen fra PC-versjonen.

Et unikt spill

Britiske spillutviklere har lang tradisjon for å tenke utenfor faste mønstre. I stedet for å hekte seg på eksisterende sjangere har de mikset og trikset med ulike konsepter og ideer. Det har ikke alltid fungert knirkefritt, men det har resultert i en haug av nytenkende spill som ofte introduserte helt nye sjangere. De tidligere nevnte DMA Design-spillene Lemmings og Grand Theft Auto er erketypiske eksempel på dette, men det er neppe tilfeldig at spill som Populous, Cannon Fodder, Elite og til og med det første XCOM-spillet, alle er britiske.

Hired Guns føyer seg fint inn i denne rekken. Spillet har ofte blitt beskrevet som et rollespill, men utover noen enkeltelementer fra denne sjangeren har det fint lite med tradisjonelle rollespill å gjøre. Samtidig passer det ikke inn i noen andre sjangere heller, og selv i dag er det temmelig unikt. Men det er samtidig ikke så veldig vrient å beskrive – de fleste enkeltelementene Hired Guns er bygd opp av er rimelig konvensjonelle, når alt kommer til alt.

Hired Guns på Amiga.
Hired Guns på Amiga.

Spillet følger en gjeng leiesoldater som lander på en klode ved navn Graveyard. Der skal de løse ett eller annet oppdrag som står beskrevet i manualen, men som du umiddelbart glemmer når du starter å spille. Historiefortelling er ikke noe Hired Guns bryr seg nevneverdig med, og det eneste du trenger å vite er at Graveyard i praksis består av en serie individuelle lokasjoner fulle av muterte uhyrer, som du gradvis må arbeide deg gjennom. Disse er koblet sammen i et halv-åpent nettverk, der du ofte har flere brett tilgjengelig samtidig.

Hvem vil være med?

Når du starter et nytt spill, får du velge fire forskjellige leiesoldater som skal bli med i gruppen din, utfra et utvalg på tolv. Soldatene har ulike egenskaper og unikt startutstyr i ryggsekken, men i motsetning til i rollespill vil ikke egenskapene endre seg underveis. Det du velger i starten er med andre ord det du må leve med resten av spillet. Noen kombinasjoner er nok langt mer utfordrende enn andre, og det lønner seg for eksempel å ha med i alle fall én androide på laget, da disse har høyere bærekapasitet og en rekke andre fordeler.

Gjengen er samlet.
Gjengen er samlet.

Hired Guns benytter seg av førstepersons synsvinkel, og styres på en måte som i utgangspunktet ikke virker helt ulikt kontrollsystemet tradisjonelle huleutforskingsspill som Dungeon Master og Eye of the Beholder. Kort sagt navigerer du figurene dine gjennom spillets miljøer som om de var brikker i et tredimensjonalt brettspill. De kan snu og flytte seg i fire forskjellige retninger, pluss opp og ned ved hjelp av heiser, trapper og, om du ikke er forsiktig, hull i gulvet eller stup.

Som du sikkert har lagt merke til er skjermen delt inn i fire vinduer – ett for hver soldat. De styres altså uavhengig av hverandre, i sanntid. Her kommer et av spillets kuleste elementer inn: Du trenger ikke å spille det alene. Kobler du til en ekstra mus, kan en venn styre to av figurene slik at dere kan samarbeide dere gjennom spillet. Faktisk er det mulig for opp til fire spillere å samarbeide ved hjelp av ulike kontrollmetoder, der hver spiller får styre sin egen figur.

Jennilee (øverst til høyre) kommer nok straks til å dø.
Jennilee (øverst til høyre) kommer nok straks til å dø.

Det var nok som et flerspillerspill at Hired Guns ble drømt opp i utgangspunktet, og det var helt sikkert også slik det gjorde mest inntrykk på folk. Men det fungerer altså utmerket godt alene også. I enspillermodus må du riktignok multitaske en god del. Med unntak av at du kan gi soldatene dine ordre om å følge etter hverandre er det nemlig ingen dataassistanse eller automatisering i spillet. Dermed må du prøve å unngå situasjoner der to eller flere soldater havner under ild samtidig, da musepekeren naturlig nok ikke kan være to steder på samme tid.

Koordinerte angrep kan du også glemme, selv om det er mulig å forberede seg på trefninger ved å sette soldatene opp på en måte som sikrer at én raskt kan ta over for en annen om nødvendig.

Til gjengjeld får du jo total kontroll når du spiller alene, og slipper å tenke på å bli skutt av en medspiller som er litt for rask på avtrekkeren når du plutselig kommer vandrende inn i synsfeltet hans og han forventer en fiende. Generelt er også miljøene lagt opp på en måte som gjør det uproblematisk å bruke én og én figur.

Omfattende nivåer

De fleste av spillets brett har et ganske enkelt mål, nemlig å sikre at hele gruppen din kommer seg levende frem til utgangen. Det er selvsagt lettere sagt enn gjort. Ikke bare møter du vanligvis tonnevis av fiender som må skytes, sprenges eller på andre måter overvinnes, men selve brettet er ofte stort, kronglete og forvirrende tredimensjonalt, med massevis av krinker og kroker, låste dører og hemmelige ganger. Få spill krever like mye av stedssansen som Hired Guns.

Noen ganger er det nødvendig å bade.
Noen ganger er det nødvendig å bade.

Noen ganger må du også dytte rundt på store metallblokker, enten fordi de står i veien eller fordi du trenger å bruke dem til å lage broer for å komme frem til nye steder. Bare pass på å ikke dytte dem slik at de faller ned på feil sted og ender opp med å sperre en gang du trenger å passere senere. Her kan spillet nesten bli en slags tredimensjonal Sokoban-klone noen ganger, og merkelig nok fungerer det helt greit. Flere av gåtene krever dessuten at figurene dine jobber sammen.

Spillets miljøer har en rekke andre farer. For eksempel er deler av dem ofte under vann, og da er det greit med en androide eller to på laget da de ikke puster og følgelig heller ikke kan drukne. Men det varierer hvor godt våpen, ammunisjon og annet utstyr tåler å være under vann, så det er generelt ikke noen glimrende idé å bruke mer tid enn nødvendig i slike områder. Spesielt energivåpen går i stykker på null komma niks om du labber rundt i det våte element, og de er tilfeldigvis også noen av de beste våpnene i spillet.

På samme måte varierer det hvor godt soldatene dine tåler å falle utfor stup – noen ganger må du bite tennene sammen og sende noen utfor en skrent, men da velger du ikke kamproboten som veier to tonn.

Disse blokkene kan dyttes og dras.
Disse blokkene kan dyttes og dras.

Mye utstyr

Underveis kan du plukke opp diverse «psi-amps», elektroniske dippedutter som mer eller mindre kan forklares som magiske formularer, bare at de har en begrenset mengde aktiveringer og tar opp plass i ryggsekken din. Noen fungerer på en rett-frem måte, for eksempel ved å gi deg tilbake tapt helse, kurere gift (en annen fordel med roboter er at de slipper å bry seg om slikt) eller gi deg skjold mot ulike typer skade. Andre har mer «interessante» bruksområder, for eksempel at de kan fjerne energivegger i miljøene eller til og med bygge broer.

Spesielt nyttige er de som gjør deg «vanntett», slik at du kan vandre rundt under vann i noen minutter uten å tenke på at laserkanonen din umiddelbart går i oppløsning.

Spillet har en hel bråte forskjellige typer våpen, ulike former for ammunisjon for disse, granater (som kan brukes med eller uten granatkaster), raketter, miner, og til og med automatiske kanoner i ekte Aliens-stil. Her er det ikke bare skadepotensialet som spiller en rolle – individuelle våpen og ammunisjonstyper er mer effektive mot noen fiender enn andre.

Jeg liker denne laserkanonen, synd den ikke tåler vann.
Jeg liker denne laserkanonen, synd den ikke tåler vann.

I tillegg har vi ting ting som mat, helsepakker, motgiftsprøyter og reparasjonssett for roboter. Det finnes utstyr for enhver situasjon i dette spillet, og noen ganger kan litt kløktig og fantasifull bruk av de tilgjengelige hjelpemidlene forandre en nærmest håpløs situasjon til et høydepunkt som du har lyst til å skryte av til alle du treffer, dessverre vel vitende om at ingen av dem aner hva i alle dager du snakker om.

Stor frihet

Alt dette gjør Hired Guns til et tilfredsstillende spill å gradvis jobbe seg gjennom. Hvert brett er ett stort puslespill som må løses, som igjen består av flere individuelle men sammenkoblede utfordringer. Som oftest gir det deg både ulike tilnærmingsmåter for de individuelle situasjonene og en viss frihet til å velge hva du vil fokusere på. Dermed får du ta eierskap i prosessen, og løse hvert brett på din måte. Slik sett fungerer Hired Guns egentlig mer som en «immersive sim» ala System Shock enn som de Dungeon Master-aktige rollespillene det stort sett puttes i samme bås som.

Litt av en sværing.
Litt av en sværing.

Jeg liker også den store variasjonen, og hvor distinkte de ulike brettene føles. Du vet aldri helt hva du møter, og noen brett har til og med betydelige dynamiske elementer. Et har for eksempel vannstand som gradvis stiger og synker over flere etasjer, slik at du må være skikkelig kjapp til beins om du ønsker å komme gjennom visse områder uten å bli våt. Andre tvinger deg til å dele opp gruppen din, noe som kan by på ekstra utfordringer om du generelt overlater slåssingen til én eller to av figurene dine.

I tillegg til den store enspillerkampanjen, har spillet en hel bråte individuelle brett, som kan spilles i flerspiller eller alene. Her vinner den spilleren som når målet først, men ofte er det likevel lagt opp til at det kan være smart å samarbeide, i alle fall frem til et visst punkt. Disse brettene kan være litt mer utfordrende om du er alene, da det i motsetning til i kampanjeoppdragene gjerne legges press på flere figurer samtidig.

Her kan du se litt video fra spillet:

Ikke alt er fryd og gammen

Da jeg startet å spille Hired Guns for cirka tre måneder siden, var målet at jeg skulle fullføre det. Den bragden har jeg også klart, men tro meg: Det var like før jeg ga opp flere ganger. Det er ikke bare fordi Hired Guns er et stort spill, men også fordi det rett og slett kan oppleves tungt å spille i lang tid av gangen. Jeg skal ikke være for skråsikker her, men min følelse er at hvis jeg hadde klart å sette meg inn i spillet da det kom for 25 år siden, hadde jeg slukt det rått. Men slik det er nå, opplever jeg en del friksjon.

Too heavy!
Too heavy!

Grensesnittet føles for eksempel veldig utdatert, noe som setter et negativt preg på så godt som alt som har med ryggsekksystemet å gjøre. Hvis du kommer over noe som kan plukkes opp, ser du bare beholderen det ligger i, uansett om det er et våpen, ammunisjon, et nøkkelkort, en helsepakke eller noe annet. Det er en håndfull ulike typer beholdere i spillet, og et visst (tilsynelatende vektbasert) system som avgjør hva som havner i hvilke typer beholdere, men du må alltid plukke gjenstanden opp for å kunne se hva den faktisk er.

Ryggsekken din har heller ingen autosorteringsfunksjon, og alt legger seg i ei lang liste hulter til bulter, hvis ikke du manuelt sorterer (noe som selvsagt er en knotete prosess i seg selv). Skal du legge fra deg ting, for eksempel om du tenker å utforske et undervannsområde og ikke har lyst til å ødelegge noe av det du bærer på, må hver individuelle gjenstand droppes i sin egen rute i spillverdenen, da det i utgangspunktet ikke er slik at to ting kan okkupere samme rute.

Hver soldat har sin egen individuelle ryggsekk, og det er ingen muligheter til å enkelt overføre noe fra én soldat til en annen. Det er også veldig begrenset hvor mye hver av dem kan bære. Her er det to separate begrensninger i spill – antall gjenstander, og den totale vekten deres. Det tar relativt kort tid før hele gjengen din går rundt med fulle ryggsekker, og selv det å skulle plukke opp et nøkkelkort kan bety at noe må kastes.

Noen ganger må du kaste ting for å få plass til et nøkkelkort i ryggsekken din.
Noen ganger må du kaste ting for å få plass til et nøkkelkort i ryggsekken din.

Slikt er egentlig ikke gøy, spesielt med tanke på hvor mye forskjellig utstyr dette spillet har. Det hadde for eksempel vært mye mer fristende å eksperimentere med forskjellige «psi-amps» og våpen om man ikke samtidig måtte legge fra seg ting man vet funker.

Åh, unnskyld!

Et annet potensielt problem er den kontekst-sensitive musepekeren, som forandrer funksjon basert på hvor i de individuelle vinduene på skjermen den er. Basert på hvor i vinduet du trykker, kan du flytte og snu deg i ulike retninger, og avfyre våpenet ditt. Det fungerer vanligvis greit, men i stressende situasjoner er det veldig lett å trykke litt feil, og enten flytte seg når man mener å skyte eller motsatt. Frem til du blir vant med systemet må du også regne med litt «friendly fire» nå og da.

I dette bildet fra PC-versjonen ser vi en karakter som ikke har kartleggingsverktøy i ryggsekken.
I dette bildet fra PC-versjonen ser vi en karakter som ikke har kartleggingsverktøy i ryggsekken.

De største brettene kan også by på utfordringer. Stort sett er labyrintene akkurat passelig kronglete, og tilfredsstillende å utforske, men enkelte brett ble jeg faktisk aldri helt fortrolig med – de er rett og slett litt for kompliserte og «tredimensjonale». Spillet har en autokartleggingsfunksjon, men den er for det første individuell for hver soldat (så kartet for én soldat viser kun det han eller hun har utforsket, ikke steder andre har vært), og for det andre viser den kun én etasje av gangen. Så det er begrenset hvor nyttig den er. Morsomt nok tar kartleggerverktøyet også opp plass i ryggsekken, og kan ta skade og bli ødelagt som annet utstyr.

På tross av alle disse frustrerende elementene, endte jeg stadig opp med å vende tilbake til Hired Guns, og når jeg nå ser tilbake på opplevelsen er jeg glad for at jeg faktisk har fullført dette spillet. På sitt verste var det mildt sagt frustrerende, men på sitt beste var det simpelthen glimrende. Hvert fullførte brett føltes som en genuin seier.

Noe som har hjulpet meg litt, er å la være å bry meg så mye om ammunisjon, reservevåpen og slikt. I starten var jeg veldig redd for å gå tom for ammunisjon, men det er egentlig ikke et problem, og dermed er det heller ikke farlig å fyre løs som en galning når man møter tøffe fiender. Individuelle brett kan faktisk fullføres så mange ganger du vil, så skulle du slite, er det bare å gå tilbake til et tidligere brett der du vet det ligger mye snadder slengt rundt. Dette gjelder også helsepakker og så videre; Hired Guns blir rett og slett mye gøyere å spille når man slutter å tenke på å konservere ressurser hele tiden.

Disse bildene fra en sniktitt viser at de kvinnelige figurene hadde litt mindre tøy enn i den endelige versjonen.
Disse bildene fra en sniktitt viser at de kvinnelige figurene hadde litt mindre tøy enn i den endelige versjonen.

Mer populært på Amiga

Hvis du har hørt om Hired Guns før, er sjansene store for at du eide en Amiga da det kom ut. Spillet kom både til Amiga og PC, men på PC gjorde det langt mindre ut av seg, selv om begge versjonene fikk en rimelig god mottakelse av spillpressen. Konkurransesituasjonen var nok en litt annen på PC, og grafikken bærer preg av at Amiga var hovedplattformen under utviklingen. Selv om PC-versjonens figurer er litt mer fargerike enn de på Amiga, ser spillet omtrent likt på begge plattformer, og en kan ikke akkurat anklage spillet for å utnytte seg særlig godt av VGA-standardens 256 farger. Dette skal ifølge et intervju med spillets hovedartist, Graeme Anderson, være et resultat av lite tid:

PC-versjonen har litt mer fargerike figurer (men kraftfeltene er mindre fargerike igjen).
PC-versjonen har litt mer fargerike figurer (men kraftfeltene er mindre fargerike igjen).

– Vi tok Amiga-grafikken og la inn ekstra farger. Jeg syntes ikke det gjorde spillets utseende noe bedre. Jeg tror jeg lagde store og fargerike støvler for en av figurene, som gjorde at han så ut som han var på vei til et syttitallsdiskotek. Det var kun få ting som fikk ekstra farger, da jeg ikke hadde mer tid. Hadde jeg hatt tid ville jeg forbedret grafikken i miljøene.

Tidsproblemet kom kanskje fordi spillet i utgangspunktet hadde tatt svært lang tid å utvikle. Hovedmannen bak spillet var Scott Johnson, som startet arbeidet på slutten av 1990 eller tidlig 1991, mens andre utviklere (som Graeme Anderson) ble involvert i løpet av sommeren 1991. Det betyr at det tok rundt tre år fra spillet ble påbegynt til det ble lansert, og det ble også utsatt flere ganger underveis – bladet Amiga Power reklamerte for sin endelige anmeldelse i «neste måned»-spalten i så mange nummer på rad at det ble et fast innslag der, selv etter den faktiske lanseringen og anmeldelsen.

En av spillets mange stemningsfulle lasteskjermer (PC).
En av spillets mange stemningsfulle lasteskjermer (PC).

Om Hired Guns hadde en trøblete utvikling, er ikke det noe som kommer til syne i selve spillet. For utenom de nevnte utfordringene med grensesnittet, er det generelt skikkelig solid designet, med herlige nivåer og en tilfredsstillende vanskelighetskurve. Jeg måtte kanskje ta meg litt i nakken for å fullføre kampanjen, men nå som jeg ser tilbake på opplevelsen veier de gode minnene langt tyngre enn de dårlige, og jeg har egentlig ikke noen problemer med å anbefale spillet til andre, selv i 2019. Dessverre er det vel tvilsomt at spillet blir gjort tilgjengelig på noen av de lovlige, digitale distribusjonskanalene, men MS-DOS-versjonen er i alle fall å finne på Archive.org.

Om du heller vil spille Amiga-versjonen, anbefaler jeg den WHDLoad-installerte utgaven. Ellers er det verd å nevne at det finnes et polskspråklig nettsted med massevis av informasjon om spillet, som hjalp meg ganske godt underveis. Amiga-versjonen har definitivt best musikk; her er tittelsporet:

Her er all musikken i spillet:

Les mer: Tilbakeblikk på Lemmings

Jeg har tatt alle skjermbildene i artikkelen. Amiga-bildene er croppet bittelitt.

En kommentar om “Tilbakeblikk: Hired Guns”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.