Tilbakeblikk: Revs og Revs+

Mannen bak Formula One Grand Prix la grunnlaget for sjangeren tidlig på åttitallet – og fikk hjelp av broren til Formel 1-verdensmester James Hunt.

Når vi tenker tilbake på bilspill fra første halvdel av åttitallet, så husker vi sannsynligvis enkle spill som har fint lite til felles med ekte bilkjøring. Navn som Pole Position, Pitstop II og Super Sprint bobler opp i bevisstheten, og vekker gode minner hos de av oss som spilte dem. Utover åttitallet overtar kanskje spilltitler som Out Run, Buggy Boy og Rad Racer, og det er vanligvis først på slutten av tiåret, med spill som Papyrus-klassikeren Indianapolis 500, at vi typisk begynner å snakke om reelle racingsimulatorer. Deretter får simulatorsjangeren raskt større plass, med Formula One Grand Prix-serien fra MicroProse som et naturlig høydepunkt på nittitallet.

Chequered Flag er et tidlig forsøk på å lage en racingsimulator.
Chequered Flag er et tidlig forsøk på å lage en racingsimulator. Bilde: Mobygames.

Denne fremstillingen av bilspillenes historie er spesielt vanlig i USA, der det erkeamerikanske Indianapolis 500 trekkes frem som den første skikkelige racingsimulatoren. Men jeg vil påstå at den er helt feil.

Det er selvsagt alltid en viss risiko forbundet med å beskrive et spill som det første eksempelet på ett eller annet, spesielt etter at man akkurat har proklamert at noen andre som gjør det samme tar feil. Derfor får du ta påstanden om at ZX Spectrum-spillet Chequered Flag fra 1983 var det første forsøket på en racingsimulator med en viss klype salt. Dessuten mangler dette spillet flere åpenbare ting man forventer av noe som skal kalles en simulator. Det har for eksempel ingen andre biler, eller mulighet til å kjøre av banen. Sånn sett er Chequered Flag akkurat hva man forventer et slikt spill ville være tidlig på åttitallet – et godt forsøk, men til syvende og sist alt for begrenset.

Med dette i minnet er det en desto større overraskelse at vi allerede året etter faktisk fikk en skikkelig racingsimulator. Et spill som møter så godt som alle forventningene man har til en bilsimulator, og som gjør det med glans. Spillet heter Revs, og kom først til den britiske hjemmedatamaskinen BBC Micro. Senere ble det sluppet på Commodore 64, der det også fikk en forbedret versjon ved navn Revs+.

Revs på BBC Micro. Bilde: Mobygames.
Revs på BBC Micro. Bilde: Mobygames.

Skapt av Geoff Crammond

Selv om du kanskje ikke har hørt om Revs, så er det slett ikke usannsynlig at du har hørt om mannen som skapte spillet. Han heter Geoff Crammond, og er mest kjent for den tidligere nevnte Formula One Grand Prix-serien som dominerte sjangeren på nittitallet. Mange vil også huske ham for det heftige og undervurderte Stunt Car Racer, og den unike og fascinerende 3D-hjernetrimspillet The Sentinel.

Revs var ikke Crammonds første spill, og faktisk heller ikke hans første simulator. Det første spillet han lagde var en rimelig enkel Space Invaders-klone ved navn Super Invaders, som han fikk lansert for BBC Micro av plattformens «offisielle» utgiver, Acornsoft. Når han først hadde lært seg å programmere, og i tillegg fått et forhold til Acornsoft, gikk han i gang med arbeidet på noe langt mer ambisiøst, nemlig flysimulatoren Aviator. Den tok ham cirka ett år å lage. Dette kriminelt oversette spillet, som ikke engang har noen Wikipedia-side, forsøker til og med å simulere g-kreftene som påvirker flyvingene i høy hastighet.

Full fart gjennom sjikanen. Bilde: Mobygames.
Full fart gjennom sjikanen. Bilde: Mobygames.

Aviator ble en rimelig stor suksess da det kom ut i 1983, og også utgiver Acornsoft lot seg imponere. Tilfeldighetene ville ha det til at moderselskapet Acorn Computers hadde skaffet seg en sponsoravtale med Formel 3-føreren David Hunt – lillebroren til den tidligere Formel 1-verdensmesteren James Hunt, som du kanskje kjenner fra spillefilmen Rush – og de spurte i den forbindelse om Geoff Crammond kunne lage en bilsimulator for dem. Crammond var på dette tidspunktet ikke nevneverdig interessert i bilsport, men det virket som en spennende utfordring, ikke minst fordi han ble lovet tilgang på David Hunt og teamet Eddie Jordan Racing, som holdt til på den ikoniske Silverstone-banen.

Derfor sa han ja til oppgaven, og siden Aviator allerede hadde blitt en økonomisk suksess sa han også opp den «ekte» jobben han hadde hos teleselskapet Marconi, slik at han kunne utvikle bilspillet på fulltidsbasis.

Fikk sitte på med David Hunt

Noe av det første Geoff Crammond gjorde som en del av arbeidet med spillet, var å bli med David Hunt på noen runder rundt racingbanen Thruxton, i en helt ny BMW.

David Hunt (t.v.) under testing i vindtunnell (selvsagt styrt av en BBC Micro).
David Hunt (t.v.) under testing i vindtunnell (selvsagt styrt av en BBC Micro). Bildet er hentet fra Revs-manualen.

– Den opplevelsen fikk meg til å skjønne at det å kjøre biler på bane er en opplevelse som er helt annerledes enn å kjøre bil på veien. Jeg husker tilbake på utrolige g-krefter og følelsen av å kontinuerlig være presset opp i siden av setet, litt som i en karusell. Det var utrolig å oppleve hvordan David kunne føle bilens balanse, og han viste meg hvordan han kunne styre den med gasspedalen i stedet for rattet, har spillskaperen sagt til Retro Gamer.

Utviklingen av Revs tok omtrent ett år, og det ble stadig testet av David Hunt, som kom med nyttige tilbakemeldinger. Crammond opplevde det som en stor utfordring å gjøre spillet realistisk, blant annet fordi bilen (nesten) alltid er i kontakt med bakken. Derfor måtte oppdateringshastigheten være høyere enn den behøvde å være i Aviator, for å sikre en stabil simulasjon av veigrep og så videre.

Den første versjonen av Revs kom kun med én bane, nemlig Silverstone. Siden Crammond allerede hadde god erfaring med 3D-grafikk fra Aviator, valgte han å gjenskape denne banen i ekte 3D. Tidligere bilspill brukte en form for jukse-3D der banene ikke var modellert på ordentlig, så på dette området var Revs temmelig unikt. Dette betyr også at man både kan kjøre av banen og prøve å komme på igjen, eller til og med kjøre mot kjøreretningen.

Revs+ på Commodore 64.
Revs+ på Commodore 64.

Ikke bare er banens layout riktig, men høydeforskjellene er også med i spillet. Dette merker spesielt godt på rettstrekken som kalles Hangar Straight – den er nemlig ikke så rett som den ser ut ovenfra. Crammond la også inn de opphøyde kantene («kerbs») i svingene som fysiske, tredimensjonale objekter. Disse kan gi deg et luftig og potensielt fatalt svev om du treffer dem feil.

– Kombinasjonen av tredimensjonale koordinater, opphøyde kanter, simulert fysikk og analoge joystick-kontroll sikret at, selv om grafikken var skikkelig primitiv, så klarte hjernen å oppleve realismen, og man kunne kose seg i mange timer med å forsøke å kutte 0,1 sekund fra rundetiden. Takket være David Hunts tilbakemeldinger, visste jeg at spillet oppførte seg realistisk, har Crammond sagt til Retro Gamer.

Det er kanskje verd å påpeke at dette er et Formel 3-spill, ikke Formel 1, men det går definitivt fort nok rundt svingene!

Fartsmonsteret, slik det beskrives i manualen.
Fartsmonsteret, slik det beskrives i manualen.

Realistiske elementer

David Hunt gjorde mer enn å teste spillet. Han bidro også med arbeidet på spillets manualer, som går i detalj om alt fra bremsepunkt og hvordan man skal finne den ideelle «linjen» gjennom svingene. Aerodynamikk, forbikjøringsteknikk og oppsett diskuteres også, og spillet inkluderer dessuten en komplett gjennomgang av Silverstone-banen anno 1984, der Hunt forteller hvordan han kjører hvert segment av banen i virkeligheten. Her går han i detalj om hvilken linje han bruker gjennom de individuelle svingene, hvilken hastighet og gir han bruker, hvor han bremser, og så videre.

Tror det er litt for risikabelt å kjøre forbi her.
Tror det er litt for risikabelt å kjøre forbi her.

Hadde Revs vært et typisk racingspill fra tidlig på åttitallet, så hadde David Hunts omfattende beskrivelse av Silverstone-banens ulike svinger og segmenter vært artig lesning, men ikke noe særlig mer. Revs er imidlertid såpass realistisk, både med tanke på hvordan bilen oppfører seg og hvordan banen er gjengitt, at hans forklaringer blir uvurderlige. Joda, du kan nok bli god uten manualen, men det er en massiv hjelp å vite litt om hver sving på forhånd. Spesielt fordi Revs tross alt ikke har noen av de moderne hjelpemidlene vi finner i dagens simulatorer – her er det ingen stiplet ideallinje eller bremseindikatorer, så du må rett og slett lære og huske hvordan hver sving skal tas.

Ellers er spillet overraskende moderne. Det bruker selvsagt førstepersons synsvinkel, og cockpiten har fungerende ratt og dashbord der du kan følge med på turtallet. Selv speilene fungerer på et vis – i alle fall godt nok til at du kan se om du har noen bak deg og på hvilken side de er. I likhet med banen, er motstandernes biler kan også sees fra en rekke ulike vinkler. Dette senker bildeoppdateringsfrekvensen en god del, men spillet forblir spillbart selv med mange biler på skjermen samtidig.

Revs har også andre realistiske elementer, som treningsøkter og kvalifiseringsrunder, og man kan også stille på front- og bakvingen (manualen har et helt kapittel om aerodynamikk, delvis skrevet av David Hunt selv). Depotstopp er imidlertid ikke med. Du kan heller ikke spille mot andre – ikke direkte, i alle fall. Revs har nemlig en unik «flerspillermodus» der flere spillere kan kvalifisere seg etter tur, og så kjøre selve løpet en og en. I denne modusen vil egenskapsnivået til de ulike datastyrte bilene basere seg på tidene satt av spillerne i kvalifiseringen, slik at hver spiller får bryne seg på motstandere som representerer de andre spillerne på mer eller mindre nøyaktig vis.

Slik var Silverstone i 1984.
Slik var Silverstone i 1984.

Silverstone fra 1984

Revs er ikke bare interessant på grunn av spillmekanismene, men også på grunn av selve Silverstone-banen. Siden spillets debut i 1984 har nemlig den ikoniske banen gått gjennom flere store endringer. Disse er faktisk så store at dagens Silverstone og den vi finner i Revs i praksis er to helt forskjellige baner.

Silverstone anno 1984 har kun åtte skikkelige svinger, og resten av banen består av lange rettstrekninger. Den er så rask at du faktisk kun trenger å gå ned i tredjegir én gang, og flere av svingene tas i femte. Den største forskjellen finner vi mellom svingene som kalles Abbey og Woodcote. Der det i 1984 ikke var noe annet enn en rett strekning mellom disse, er det i dag et helt nytt segment med et virvarr av svinger. Abbey er altså en venstresving i spillet, og ikke en høyresving som i dag, mens Woodcote har banens eneste sjikane – lagt inn på syttitallet for å senke hastigheten litt, ettersom man i praksis har holdt gasspedalen i bånn helt fra utgangen av Club. Utenom Woodcote-sjikanen, er dette i praksis samme bane som man hadde kjørt siden femtitallet.

Med Revs får vi altså ta en tidsmaskin tilbake til en tid der man hadde helt andre ideer om hva som var en god racingbane enn man har i dag. Og litt andre holdninger til sikkerhet, selvsagt.

David Hunt i aksjon. Bilde fra manualen.
David Hunt i aksjon. Bilde fra manualen.

Revs+

Tittelbildet.
Tittelbildet.

Originalversjonen av Revs kom som sagt kun med Silverstone-banen. Spillet fikk så en ekspansjonspakke, som inkluderte Brand’s Hatch, Donington Park, Snetterton og Oulton Park. Flere av disse banene har også pådratt seg ekstra kruseduller i de over 30 årene som har gått siden de ble foreviget i Revs. Da spillet i 1986 tok steget over til Commodore 64, fikk standardversjonen kun Silverstone og Brand’s Hatch.

Seriens neste – og siste – spill er Revs+. Dette er mer en utvidet og forbedret utgave enn en skikkelig oppfølger (enkelte blader refererte til spillet som Revs II før det kom ut, men utgiver Firebird landet heldigvis en litt ærligere tittel). Revs+ kommer med alle banene som tidligere hadde blitt sluppet på BBC Micro, samt den tyske klassikeren Nürburgring. Denne er rimelig lik nåtidens versjon, ettersom den korte utgaven av banen nylig hadde blitt ferdigstilt da Revs+ ble laget.

Ellers fikk Revs+ full støtte for normale, digitale joysticker, samt – og dette er faktisk ganske stort – mulighet til å aktivere dataassistert styring. Det betyr at det faktisk er fullt spillbart med digitale kontroller. Om du valgte tastaturløsningen i originalspillet måtte du bruke mellomromsknappen for å svinge kraftigere. Det var litt kronglete, så ved å skru på dataassistert styring slipper du å tenke på det. Da skjønner spillet automatisk at du ikke planlegger å snu bilen når du suser nedover en rettstrekning i 200 kilometer i timen og vil foreta en forbikjøring, samtidig som det skjønner at du ønsker å svinge kraftigere når du prøver å komme deg gjennom en hårnålssving.

Vroom! (standard bildetekst for racingspill når jeg ikke kommer på noe mer fornuftig å si).
Vroom! (standard bildetekst for racingspill når jeg ikke kommer på noe mer fornuftig å si).

Revs+ er altså spillet du bør prøve, om du ønsker å ta en titt på serien. I så fall tror jeg du blir positivt overrasket over hvor autentisk spillet føles, selv i dag. Jeg skal selvsagt ikke påstå at spillet klarer å konkurrere med nyere spill i sjangeren hva realisme og spillfølelse angår, men det fungerer faktisk. Man trenger en stund på å bli fortrolig med spillet, men når man faktisk leser manualen og lærer kontrollene å kjenne, så begynner man etter hvert å få akkurat den samme tilfredsstillende mestringsfølelsen som gjør nyere simulatorer så underholdende. Det er nesten så jeg må klype meg selv i armen når jeg spiller Revs+, for bortsett fra selve grafikken – som faktisk er temmelig avansert for maskinvaren – så er det vanskelig å se for seg hvordan dette i praksis er et spill fra 1984 på en plattform fra 1982.

Ikke bare det, men Revs føles kjent. Når jeg setter meg ned med Revs+ i dag, merker jeg hvordan jeg automatisk bruker min erfaring fra senere simulatorer i dette spillet. Jeg har brukt mange timer sammen med noen av Revs’ etterkommere, så jeg vet hvordan dette gjøres. Dette står i stor kontrast til den første gangen jeg prøvde spillet, da jeg var barn og fant det på en eller annen piratkopiert Commodore 64-kassett. Da klarte jeg nemlig aldri å finne ut hvordan jeg skulle starte bilen engang, og konkluderte med at spillet måtte være ødelagt.

En lang karriere

Revs' åndelige oppfølger ble en langt større suksess enn originalen. Bilde: Mobygames.
Revs’ åndelige oppfølger ble en langt større suksess enn originalen. Bilde: Mobygames.

Geoff Crammond vendte altså tilbake til bilsimulatorsjangeren på nittitallet, da han var hovedutvikleren bak Microprose-klassikeren Formula One Grand Prix og de tre oppfølgerne det fikk. Han forsvant ut av spillindustrien da Atari (som da het Infogrames) la ned det siste Microprose-studioet noen måneder etter at de hade dyttet Grand Prix 4 ut døra alt for tidlig i 2002. I ettertid har han vært involvert i et feilet forsøk på å gjenopplive Stunt Car Racer, og i 2009 sa han at han fortsatt kunne tenke seg å lage et Grand Prix 5. Men ingenting har blitt utgitt.

David Hunt kjørte mot folk som Ayrton Senna, Damon Hill og Martin Brundle i løpet av karrieren som fører, men la racingen på hylla i 1988. Etter å ha gjort det stort som forretningsmann kjøpte han i 1994 det kriserammede Formel 1-laget til Lotus, men hans forsøk på å redde laget feilet, og han solgte rettighetene fra seg i 2009. David Hunt døde i 2015, i en alder av 55 år.

I videoen under kan du se meg ta en øvingsrunde rundt Silverstone i Revs+ på Commodore 64. Deretter kjører jeg et løp, men naturligvis roter jeg ting til for meg selv, så videoen avsluttes når jeg suser ut av banen. Jeg har fortsatt litt å gå på før jeg kan bli noen mester i dette spillet (i mitt forsvar må jeg også påpeke at jeg fortsatt syntes giringen er litt kronglete når man spiller med tastatur).

Innholdet i boksen på Commodore 64:

Kilder: Retro Gamer nummer 69 (det er et utdrag fra intervjuet på nettet) og diverse mindre artikler. Mange av bildene er fra Mobygames (de som ikke er merket har jeg tatt selv).

PS: Ikke alle tok Revs-spillingen like seriøst som denne fyren her!

Relaterte innlegg

En kommentar om “Tilbakeblikk: Revs og Revs+

Legg inn en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.