Alice & You er et PC-spill inspirert av Numbertron

Mitt lille retrospill inspirerte en japansk indie-utvikler til å lage sin egen versjon.

Her er en litt annerledes sak, fordi jeg på en måte er en del av den. Noen av dere har kanskje fått med dere at jeg sysler litt med spillutvikling selv, og frem til nå har jeg kun lekt meg med plattformer av den skikkelig gamle sorten. I hovedsak har jeg fokusert på den her til lands ganske obskure japanske mikrodatamaskinen Sharp MZ-80A, som var den første datamaskinen jeg eide og dermed også den maskinen som er ansvarlig for at ikke fotballen tok meg.

Numbertron, slik det tar seg ut på en Sharp MZ-700 (den har farger, i motsetning til MZ-80A!).
Numbertron, slik det tar seg ut på en Sharp MZ-700 (den har farger, i motsetning til MZ-80A!).

I fjor slapp jeg et spill som heter Numbertron for denne plattformen. Det ble opprinnelig laget i 2019, og lagt ut som en Patreon-bonus for Spillhistorie-backere, men i fjor ble det tilgjengelig for alle. Dette fikk en viss oppmerksomhet i Japan, der Sharp MZ var en viktig plattform tidlig på åttitallet, og en av dem som testet spillet var Mikito Ichikawa – som jeg nylig hadde intervjuet. Han likte åpenbart konseptet veldig godt, for noen timer senere fikk jeg spørsmål om det var greit at han lagde sin egen PC-versjon.

Jeg svarte selvsagt ja, og nå er denne PC-versjonen ute. Spillet heter Alice & You in the Planet of Numbers, og selv om grunnkonseptet er det samme som i Numbertron, har det fått rikelig med forbedringer og nyheter – inkludert et par jeg skulle ønske jeg hadde kommet opp med selv. Resultatet er et mye bedre spill enn inspirasjonskilden, og et spill jeg ble skikkelig hektet av selv (ikke for å skryte, ahem, men jeg toppet poenglisten og «time attack»-listen før lansering).

Tallbasert hjernetrim

Her er Alice & You in the Planet of Numbers på PC.
Her er Alice & You in the Planet of Numbers på PC.

Grunnkonseptet er altså det samme som i Numbertron, og siden du helt sikkert ikke har spilt Numbertron får jeg forklare det nærmere. Kort sagt befinner du deg på et spillbrett fullt av tall. Spillfiguren din kan flyttes opp, ned, til sidene og diagonalt, så lenge det er et tall i den første ruten i retningen du ønsker å flytte. Dette tallet avgjør så hvor mange ruter du flytter (samt poengsummen din).

Når du beveger deg over en rute, vil denne forsvinne og skape et hull i spillbrettet, og hvis du i fremtiden havner på en slik rute vil du falle ned og få «game over». Men ved å bevege deg over en hjertebonus på brettet vil en viss mengde tomme ruter fylles opp med tall igjen. Hjertebonusen dukker så opp et annet sted på brettet, og på den måten kan du stadig fylle på nye tall – skjønt effektiviteten til hjertebonusen synker litt hver gang den plukkes opp.

Hjertet fyller deler av spillbrettet med tall igjen.
Hjertet fyller deler av spillbrettet med tall igjen.

Her kommer den største endringen fra Numbertron: Hver gang du beveger deg over en ny rute forandres bakgrunnsfargen for denne, for å markere at den er tatt. Klarer du å «ta» alle rutene på spillbrettet, har du vunnet. Dette er lettere sagt enn gjort, for du må hele tiden tenke fremover slik at du ikke havner i blindveier eller gjør det umulig å nå hjertebonusen igjen. Samtidig gjelder det jo å maksimere poengsummen, for spillet har nettbaserte poengtavler og en rekke interessante scoringsmekanismer, så det å vinne er én ting – å få en god poengscore i tillegg er noe helt annet.

Jeg er jo selvsagt fullstendig inhabil, ettersom jeg faktisk krediteres i spillet og kjenner utvikleren, men liker i alle fall Alice & You godt. Det er et mye snillere og smartere spill enn mitt Numbertron var, og har i tillegg pene piksler samt et sprettent lydspor laget av Namco-legenden Junko Ozawa (som jeg også har intervjuet).

Avslutningsvis er det jo greit å påpeke at jeg ikke har eller har hatt noen finansielle bånd til utvikleren av Alice & You.

3 kommentarer om “Alice & You er et PC-spill inspirert av Numbertron”

  1. Gratulerer! Veldig artig. Men her hadde jeg håpet at du kunne håve inn royalties i uoverskuelig framtid. ;)

    Svar
    • Hehe, ja, det hadde jo vært det beste. Klokka var halv tre elns, natt til lørdagen, da jeg fikk forespørselen, så jeg hadde ikke helt forretningsmannhatten min på. ;) Men syntes det er veldig kult at han har fått til å lage et såpass solid spill basert på konseptet, og jeg er jo stolt av å bli listet opp i rulleteksten ved siden av legender som Junko Ozawa. Det er det nok ikke så mange nordmenn som har fått sjansen til.

      Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.