Inntrykk: Ion Fury

Ion Fury tar oss med tilbake til nittitallet, og leverer heseblesende skyteaction i god, gammel stil.

Når jeg ser tilbake på nittitallets mange førstepersons skytespill, er favorittlisten min merkelig overrepresentert av spill som brukte Build-motoren. Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Redneck Rampage og Blood, for eksempel – alle hadde de noe eget over seg som gjorde de virtuelle verdenene deres til en fryd å utforske. Ikke bare var spillmiljøene ofte interaktive og preget av dynamiske elementer, men de var gjenkjennelige og forsøkte ofte å fortelle en slags historie i seg selv. Jeg vet ikke om det var noe spesifikt med Build-motoren som inviterte til slike varierte og intrikate miljøer eller bare en tilfeldighet at det endte opp slik.

Ion Fury bruker en modernisert utgave av Build-motoren. Tidligutgaven fra i fjor lovde godt, og nå har jeg fullført det ferdige spillet. Det har kanskje mistet det herlige ordspillet i originaltittelen, men byr fortsatt på en temmelig heftig opplevelse.

Beveger det seg? Drep det.

Kyborg-kaos

Handlingen finner sted i en halvnær fremtid, og følger en spesialsoldat som heter Shelly Harrison. Hun har fri, og skal akkurat til å nyte store mengder alkohol, når en gjeng kyborger finner ut at de skal ta over verden. Eller bare USA; akkurat detaljene har jeg ikke så mye kontroll på, og de betyr heller ikke så mye. Det sentrale er at fra dette punktet, er Shellys mål i livet å slakte horder av kyborger helt til hun får tatt knekken på lederen deres, den stormannsgale Dr. Heskel (spilt av Duke Nukem-stemmen Jon St.John).

Jakten på Dr. Heskel tar henne gjennom hele 29 ulike brett, som alle har det til felles at de er proppfulle av fiender. Alt starter, i ekte Duke Nukem 3D-stil, i overraskende detaljerte bymiljøer som gjør en god jobb både med å knytte spillet opp mot sine nittitallsforgjengere og samtidig demonstrere at dette ikke er Build-motoren slik den fungerte på en 66 Mhz Pentium. Detaljnivået er nemlig betydelig høyere enn i klassikerne, og nivåene er gigantiske.

Spillets nivåer er en av det største styrker. De er ikke bare svære, men ofte er flere nivåer hektet sømløst sammen slik at du kan flytte deg frem og tilbake mellom dem uten annet enn en kjapp liten lastepause. Men de er også komplekse, på en måte vi ikke ser så ofte i dag. Her er det ingen rett og åpenbar linje fra A til B, men i stedet et nettverk av ganger, rom og utendørsområder som faktisk må utforskes for at du skal finne veien gjennom dem.

Spillområdenes åpne natur gir deg dessuten rikelig med taktiske tilnærmingsmåter for de individuelle kampsituasjonene, og har du øynene med deg vil du ofte finne ventilasjonssjakter og slikt som lar deg overrumple fiender som egentlig står klar til å overfalle deg.

Det blir mye slikt.

Forgreininger i alle retninger

Ofte er det flere ulike måter å komme seg dit du vil på, og mange ganger kan du finne eller lage snarveier til steder du har vært før, nesten litt som i Dark Souls-spillene. Faktisk er flere av spillets miljøer strukturert slik at de har sentrale områder du stadig kommer tilbake til, med ganger som forgreiner seg ut i alle retninger. I likhet med inspirasjonskildene elsker spillet å bruke låste dører med tilhørende fargekodede nøkkelkort og andre mekanismer (gjerne av en eksplosiv natur) for å la deg gradvis låse opp nye deler av omgivelsene.

På tross av hvordan nivåenes mange krumspring og forgreininger, er det sjeldent at man faktisk går seg vill eller setter seg fast mens man spiller. Jeg brukte cirka 18 timer på hele spillet, men jeg kan likevel telle antall ganger jeg lot meg frustrere over å ikke vite hvor jeg skulle dra på én hånd. Riktignok var et par av disse tilfellene skikkelig frustrerende, men jeg fant da veien videre til slutt.

I tillegg er selvsagt hvert brett fullt av skjulte passasjer og mer eller mindre hemmelige rom, så det lønner seg alltid å ha øynene med seg. Det sluttet aldri å være tilfredsstillende å saumfare miljøene på jakt etter ressurser, og jeg brukte overraskende mye tid på å snoke rundt i krinker og kroker. Likevel klarte jeg ifølge avslutningsskjermen kun å finne 24% av spillets «offisielle» hemmeligheter, så her har jeg mer å gå på.

Ingen kommentar.

Kunne vært enda mer fantasifulle

Som i de tidligere nevnte nittitallsskyterne gjør også Ion Fury et forsøk på å by på varierte nivåer sentrert rundt kule ideer, og noen ganger lykkes det virkelig godt. De cyberpunk-aktige bymiljøene i starten er et fint eksempel, og det samme er et mystisk avfallsanlegg der mislykkede, genetiske eksperimenter møter en ublid skjebne (det er tydelig at noen har spilt slakteribrettet i Redneck Rampage).

Men det blir samtidig litt mye underjordiske baser, tunneler og kloakksystemer underveis, og ikke alt er like minneverdig. Ion Fury brenner mye krutt i den første og siste delen av spillet, men det gamle problemet med at midtseksjonen ikke er like interessant gjør seg definitivt gjeldende her. Og selv om nivådesignerne åpenbart er svært talentfulle, virker det ikke som de har helt den samme kreativiteten som gjengen bak de beste inspirasjonskildene. Jeg savner rett og slett litt fandenivoldsk galskap her.

Rent spilldesignmessig, syntes jeg også nivåene lener seg litt vel ofte på fiender plassert i billige overfallsposisjoner, og det kan også være slitsomt hvordan skriptede hendelser stadig hiver inn nye fiender der du allerede har vært. Kamp fungerer dessuten best når fiendene er relativt nærme deg, og de store og åpne utendørsområdene der du knapt kan se fiendene som skyter etter deg kan være irriterende. Heldigvis er det ikke så mange av dem.

Det er vanskelig å ta actionfylte skjermbilder når skjermen blir misfarget hver gang Shelly tar skade.

Apropos fiender, her er alt på det jevne. De kommer i mange forskjellige former og fasonger, fra ordinære fotsoldater til granatkastende spesialstyrker og til og med kamproboter og teleporterende supersoldater. Etter de første brettene tar det lang tid mellom hver nye type fiende som introduseres, og jeg skulle nok ønsket meg litt mer variasjon. Men jeg syntes aldri kampsituasjonene sluttet å være interessante og utfordrende, på tross av at den kunstige intelligensen åpenbart er … vel, ganske fraværende.

Et par av fiendetypene ble jeg riktignok veldig lei av. Spesielt gjelder dette noen små, edderkoppaktige greier som utviklerne elsker å plage deg med. De angriper ved å bite, og gjør i utgangspunktet relativt lite skade – men de har en tendens til å droppe ned fra taket der du minst venter det, og få inn et billig treff eller to. Det verste er likevel hvor vanskelige de er å treffe, spesielt når du egentlig vil konsentrere deg om andre ting, og jeg tør ikke tenke på hvor mye ammunisjon og tid jeg har kastet bort på å prøve kvitte meg med de små utøyene. Hadde utviklerne brukt dem en håndfull ganger i løpet av spillet, for å variere litt, så hadde det vært greit. Men det går knapt fem minutter mellom hver gang du møter dem.

Noen spesialutfordringer må også overkommes.

Mange (men fantasiløse) våpen

For å ta knekken på alt dette svineriet trenger du selvsagt våpen, og det får du heldigvis mange av i Ion Fury. Ingen er spesielt fantasifulle, skal jeg være helt ærlig, men du får noe for enhver situasjon, og det meste fungerer godt. Spillet venter ikke særlig lenge med å gi deg tilgang på hele arsenalet, men ammunisjon er det litt verre meg, og i den første halvdelen av spillet må du gjøre regning med å bruke hagla og revolveren veldig mye. Gradvis blir også ion-bua, som fungerer som ei slags snikskytterrifle, godt brukt. Noen fiender er litt vel plagsomme frem til man regelmessig får ammunisjon for spillets mest kraftige våpen, men dette bedrer seg mot slutten, der du i langt større grad står fritt til å utnytte hele arsenalet ditt.

Inkludert i arsenalet finner du også granater og granatkastere. Disse kan være veldig effektive, men de krever mye øvelse å bruke skikkelig. Det er delvis fordi både fysikken og kollisjonsdeteksjonen er så som så, slik at de spretter i uventede vinkler og møter usynlige vegger. I tillegg er eksplosjonene deres små, så du må treffe ganske nøyaktig for å faktisk få gjort noe skade med dem. Det tok veldig lang tid før jeg ble komfortabel nok med eksplosivene til at de ble reelle alternativer til mer forutsigbare våpen – og strengt tatt kan jeg aldri si at granatene (eller «bowling-bombene», som de heter) egentlig satt. Enten kastet jeg dem harmløst forbi fiendene, eller så traff de en usynlig vegg slik at jeg fikk dem tilbake igjen.

Utover dette, er skytingen både solid og tilfredsstillende, og kombinert med et modernisert kontrollsystem (der man bruker WASD for å bevege seg og musen for å sikte) leder dette til en skikkelig underholdende spillopplevelse jevnt over. Uansett hvor man er og hva man holder på med, er det GØY å spille dette spillet. Jeg spilte på normal vanskelighetsgrad, og det fungerte glimrende – kamp var alltid utfordrende, men til gjengjeld var det mer enn nok helsepakker og rustninger til at jeg kom meg gjennom uten den helt store misbruken av lagresystemet (det lønner seg likevel å lagre regelmessig, for hvis du stoler på autolagringen blir du raskt frustrert).

Shelly ble lei av å se på sitt eget speilbilde.

Autentisk presentasjon

I mine øyne er Ion Fury et visuelt appellerende spill, skjønt hvor mye av dette som skyldes nostalgilinsene er jo et annet spørsmål. Vi er i samme territorium som i pek-og-klikk-eventyrenes verden, der mange utviklere har gjort stor suksess med å etterligne 2D-klassikerne fra tidlig på nittitallet. Noen spillere vil kanskje aldri se forbi den lave oppløsningen og de enkle tekniske løsningene, men jeg er veldig glad i den estetikken, og jeg vet å sette pris på god pikselkunst innenfor svært begrensede rammer. Slik er det også her. Motorens begrensninger er klare og tydelige, og skaper en egen visuell stil.

Samtidig skal det lite til før jeg lar meg imponere over finurlige effekter og løsninger, da jeg har en viss idé om hvor mye vanskeligere disse tingene er å implementere her enn i moderne verktøy.

Det er forresten ikke bare grafikken jeg liker, men også lyden. Utviklerne har droppet MIDI-musikken fra de gamle Build-klassikerne, og i stedet gått over til trackermusikk ala originale Unreal, og det fungerer egentlig helt glimrende. Bakgrunnsmusikken dundrer i vei uten å bry seg noe som helst om det som skjer på skjermen, men det betyr til gjengjeld at det er lett å la seg hekte av låtene. Lydbildet kunne nok ellers vært litt mer variert, spesielt siden vi hører de samme fiendene si de samme tingene rimelig mange ganger i løpet av spillet, men det ble aldri direkte problematisk.

Skuespillet er også solid, selv om klisjeene hagler og humoren faller litt flatt. Spesielt gjelder dette Shellys mange kommentarer – når hun utbryter «I never miss!» for ørtende gang, gjerne etter å ha kastet bort et halvt magasin i et forsøk på å treffe en av de fordømte edderkoppene, blir det litt slitsomt.

Endelig fikk hun seg litt å drikke.

Konklusjon

Ion Fury er skikkelig moro. Joda, det tråkker feil her og der, og det byr aldri på situasjoner eller nivåer som er like minneverdige som kremen av hva Build-spillene skiltet med på nittitallet, men det er rett og slett bare veldig gøy å spille. Nivåene er herlige å utforske, skytingen sitter så godt som perfekt og hvis du har sansen for den særegne nittitallsestetikken til spill som Duke Nukem 3D og Shadow Warrior vil du elske grafikken. Hvorvidt helt nye spillere vil være like begeistret som nostalgiske gamlinger som meg tør jeg ikke garantere, men jeg mistenker at de fleste kan sette pris på spillets solide spillmekanismer, raske action og veldesignede nivåer om de gir det en sjanse. Noen vil kanskje kalle bruken av Build-motoren en gimmick, men personlig har jeg virkelig fått mersmak, og håper definitivt at vi får se mer til den i årene som kommer.

Ion Fury er ute på PC. Jeg har kjøpt og betalt mitt eksemplar selv, og tatt alle bildene unntatt toppbildet.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.