Inntrykk: El Shaddai: Ascension of the Metatron

Kultklassikeren El Shaddai oppleves fortsatt som et friskt pust, ti år etter konsollutgivelsen.

El Shaddai: Ascension of the Metatron kom opprinnelig ut for Xbox 360 og PlayStation 3 i 2011, etter å ha vært i utvikling siden 2007. Spillet fikk en litt variert mottakelse da det kom, men stakk stort sett av med karakterer på den øvre halvdelen av skalaen, og ble av mange sett på som en kultklassiker. Nå har det dukket opp på PC, og dermed fått nytt liv på markedet. Men holder det seg?

Oldtids-inspirasjon

El Shaddai: Ascension of the Metatron ser i alle fall ikke ut som Call of Duty.
El Shaddai: Ascension of the Metatron ser i alle fall ikke ut som Call of Duty.

Noe av det mest fascinerende med El Shaddai er inspirasjonskilden. Enhver med en overfladisk kjennskap til det gamle testamentet vil kjenne igjen navn og tematikk derfra, men det er ikke der historien kommer fra. I stedet er den inspirert av Enoks bok, en serie eldgamle, hebraiske tekster tilskrevet Enok, som ifølge bibelen var oldefaren til Noah. Hvorfor Enoks bok ble stående utenfor bibelen vet vi ikke, men tekstene inneholder (visstnok – jeg skal ikke påstå at jeg har lest dem) materiale som gir innblikk i naturen til demoner, falne engler og kjempemenneskene «nephilim», og gir en mer utdypende forklaring for hvorfor syndefloden var nødvendig. Selv om den ikke regnes som kristen kanon, er det direkte referanser til Enoks Messias-profetier i det nye testamentet.

Verket forsvant helt fra vesten i oldtiden, men ble bevart av Den etiopisk-ortodokse kirke, og «gjenoppdaget» i vesten på 1700-tallet. I tillegg har man funnet flere (ufullstendige) eksemplarer blant Dødehavsrullene.

Nå som du vet hva det neste Wikipedia-synkehullet ditt kommer til å være, får vi kjapt ta handlingen i spillet. Kort sagt har en gjeng engler i lang tid vært bosatt på Jorden der de har lagt sin elsk på menneskene, og siden fødselskontroll generelt er en uting i oldtidsreligioner, fått barn med dem. Mange barn. Problemet er at disse barnene verken er mennesker eller engler, eller Dungeons & Dragons-aktige krysninger for den saks skyld. I stedet er de «nephilim», tragiske hattifnatt-aktige vesener som spiser og spiser (gjerne hverandre) til de vokser seg så store at de truer med å utrydde skaperverket.

Det er litt som å spille en demoscene-produksjon.
Det er litt som å spille en demoscene-produksjon.

Du spiller Enok, som har fått i oppgave å slåss seg gjennom englenes enorme bykompleks og overvinne dem i kamp, for på den måten å sende dem tilbake til himmelen slik at de ikke lenger kan lage problemer. Enok får selv hjelp av flere engler, inkludert Lucifel, som er en slags guide og vandrende (eller teleporterende) lagrepunkt. Han rapporterer også Enoks fremgang til Gud, selvsagt via mobiltelefon.

Enormt variert

Jeg tror nok vi kan slå ganske greit fast at spillet ikke er noen veldig trofast representasjon av de religiøse tekstene det er inspirert av, men det er likevel noe spennende over det hele – både fordi det altså tar for seg disse for de fleste ukjente historiene (som helt sikkert kunne vært en del av bibelen om historien hadde villet det annerledes) og fordi de igjen har blitt tolket av et stort sett japansk team som har sett på dem med helt andre briller enn man nok ville gjort her i vesten.

Resultatet er en merkelig og utrolig variert reise, der du aldri kan vite hva som venter deg bak neste hjørne. Jeg aner ikke hvorfor, men på ett tidspunkt finner for eksempel spillet på at du skal inn i en fjern fremtidsverden, og kjøre motorsykkel. Jeg ville ikke «spoilet» dette hvis det ikke var for at utvikleren selv viser det på et offisielt skjermbilde, og du kan trygt ta det med ro; spillet har rikelig med andre overraskelser på lager. Måten spillet stadig forandrer seg minner meg litt om det omtrent jevngamle actioneventyret Bayonetta, som befinner seg i samme generelle sjanger.

Mange sekvenser er i 2D.
Mange sekvenser er i 2D.

Presentasjonen er like variert. Du ser det ikke så lett på de utvaskede skjermbildene, men El Shaddai er faktisk en visuell berg-og-dalbane full av fantastiske ting å se. De uvirkelige verdenene Enok reiser gjennom bringes til live ved hjelp av heftige og lekre effekter, og det å spille spillet kan noen ganger føles som å hoppe rett inn i en scene-demo fra 2000-tallet (gjerne signert ASD). Hadde det ikke vært for denne fabelaktige presentasjonen tviler jeg på at jeg hadde likt spillet i nærheten av like mye som jeg gjør, for når sant skal sies er ikke selve mekanismene så voldsomt imponerende.

Spillmekanismene er for all del ikke direkte dårlige. Ser man bort ifra ting som motorsykkelkjøringen er det fire hovedaktiviteter i spillet. Normal kamp, plattformhopping i 3D, plattformhopping i 2D og «boss»-kamper.

Interessant kampsystem

Kamp er ved første øyekast ganske enkelt. Du har én angrepsknapp, én blokkeknapp, og tre forskjellige våpen. Men alle som vokste opp med Amiga vet at man kan gjøre ganske mye interessant med få knapper, og El Shaddais kampsystem er mye dypere enn det virker. Svært mye handler om timing, og ved å variere både timingen og hvor lenge du holder inne knappen kan du aktivere ulike typer angrep og komboer. Så det nytter ikke å bare trykke som en galning.

Ok?
Ok?

Spillets tre våpen er et slags sverd som du bruker til raske angrep, et skjold som du bruker til treige (men kraftige) angrep og forsvar, og et … vel, noe … som du bruker til angrep på avstand. Ulike våpen er hensiktsmessige i ulike situasjoner, men du kan ikke veksle mellom dem som du vil. I stedet må du banke fiendene som bærer dem såpass hardt – med bare nevene om nødvendig – at de blir stående i halvsvime. Dermed er det bare å rappe våpenet de bærer. Så i teorien må du analysere motstanden og situasjonen, sikte deg inn på fienden med det nyttigste våpenet og prøve å stjele det fra ham. Og gjøre det samme igjen når situasjonen endrer seg ved at andre fiender entrer arenaen.

I praksis … vel, for min del prøvde jeg egentlig bare å bli veldig god med avstandsvåpenet, og brukte det så mye som mulig. Det gjorde jobben, det også. Jeg tviler ikke på at enkelte kamper kunne vært over raskere eller vært mindre frustrerende hvis jeg hadde vært mer på ballen, men det var rett og slett mer pes enn jeg syntes det var verd å stadig skulle tenke på hvilket våpen jeg burde bruke.

Visse frustrasjonselementer

Disse plattformene roterer, og dette er kameravinkelen du får. Argh.
Disse plattformene roterer, og dette er kameravinkelen du får. Argh.

Kamp er uansett passelig krevende og tilfredsstillende, og fortsetter å være involverende hele veien gjennom spillet. Men det er ikke spesielt variert; alle de vanlige fiendene har de samme tre våpnene, for hvis ikke hadde jo systemet falt sammen, og det blir ganske mye slåssing underveis. Individuelle kampsituasjoner kan også ta lang tid, da fiendene har mye helse og nye teleporteres inn ettersom gamle overvinnes. Når man først er i en kampsituasjon begrenses man dessuten av usynlige vegger som ikke forsvinner før alle fiendene har blitt behørlig banket opp, og arenaene er ofte såpass små og begrensede at det som kunne vært taktisk interessante kampsituasjoner ofte blir ei mølje i stedet.

Så selv om kamp i seg selv er greit nok, merket jeg etter hvert at jeg sukket litt hver gang jeg identifiserte en kamparena foran meg. Men det er ikke det at plattformhoppingen er så mye bedre. Spillet styrer selv kameraet, og vinklene det bruker kan, for å si det diplomatisk, være «ugunstige». Man lærer å leve med det, og med unntak av et par veldig irriterende sekvenser mot slutten er det ikke sånn at man sitter og mumler i sinne mens man spiller, men kameraet river ned en del av den velviljen de ellers så interessante nivåene bygger opp.

I 2D-sekvensene er ikke kameraet noe problem, men her er underlaget ofte ujevnt. Det kan få Enok til å miste fotfestet og skli rundt, med potensielt fatale følger. Det føles ikke helt som nivådesignen helt passer med de faktiske bevegelsessystemene. Samtidig skal det sies at 2D-sekvensene kan være veldig kule i seg selv, og med litt strammere kontroller kunne de faktisk godt fungert som et uavhengig 2D-plattformspill.

«Bossene» er … ganske gode, faktisk

Bosser må vi også ha.
Bosser må vi også ha.

«Boss»-kamper er noe jeg generelt har et slags elsk/hat-forhold til generelt, og jeg skjønner egentlig ikke hvorfor mange spilldesignere er så opphengt i dem. Men når det er sagt, funker de i El Shaddai vanligvis ganske godt. Prosessen med å lære hvordan monstrene oppfører seg og så gradvis mestre dem, er tilfredsstillende. Noen kamper tar (igjen) litt mer tid enn jeg egentlig setter pris på, skjønt i de tilfellene der «bossene» går over i helt nye faser underveis slipper du vanligvis å starte helt på nytt om du dør. Disse kampene er også både forseggjorte og varierte, og jeg tipper at de å få dem til å fungere godt har vært et fokus under utviklingen.

Det som likevel kan være ganske irriterende med dem er at siden du ikke har vanlige fiender, dukker de ulike våpnene opp i «bobler» som flyter rundt på spillbrettet. Ikke bare er det lett å ende opp med å sikte på våpenboblene fremfor fienden man egentlig vil skade, men det er også litt for lett å plukke dem opp ved en feiltakelse slik at man plutselig står med et våpen man ikke vil ha, og ingen muligheter til å endre på en stund.

Men det er lett å bli for negativ når man snakker om slike spill, kanskje fordi problemene er så mye mer håndfaste enn de tingene spillet faktisk gjør bra. For selv om det er mye jeg skulle likt å se forbedret, liker jeg meg godt i El Shaddais selskap. Variasjonen sikrer at jeg (nesten) aldri blir for lei av noen av spillets enkeltelementer, og rett som det er gjør det noe skikkelig heftig, som får meg til å måpe og glede meg over opplevelsen.

Her er vi i en ASD-demo fra rundt 2005.
Her er vi i en ASD-demo fra rundt 2005.

Ellers er det en del småting jeg syntes utviklerne burde tatt et lite tak i nå som de uansett har jobbet med spillet for PC-utgivelsen. Lagrepunkt og sjekkpunkt kan ofte være irriterende plassert, og noen ganger hopper man til og med tilbake i en 2D-sekvens når man dør i kamp etter at spillet har gått over til 3D igjen.

Generelt har heller ikke spillet fått noen oppgraderinger eller PC-tilpasninger som jeg kan se – det forteller deg for eksempel at du ikke må skru av «konsollen» når spillet autolagrer, og støtter overhodet ikke mus og tastatur.

Skjønt hvis du er interessert i å spille et spill som dette bør du vel ha en håndkontroller nå, med mindre det handler om ett eller annet merkelig prinsipp – jeg ville like lite anbefalt å spille El Shaddai med tastatur og mus som jeg ville anbefalt å spille en førstepersonsskyter med håndkontroller.

Konklusjon

Det er fint at ikke alle spill ser like ut.
Det er fint at ikke alle spill ser like ut.

Det er to store grunner til å spille El Shaddai: Ascension of the Metatron. Den ene er den enorme variasjonen og fantasirikdommen, som kommer til syne i alt fra verdensbygging og historiefortelling til nivådesign. Den andre er selve presentasjonen, som altså er hundre ganger bedre i spillet enn hva noen av skjermbildene klarer å formidle. Kombinert sikrer disse to tingene en herlig unik totalopplevelse som klarer å fenge på tross av at selve spillmekanismene ikke fenger i like stor grad. Men de fungerer, altså. De fungerer bare ikke like godt som i mer spesialiserte spill, enten vi snakker tredjepersons actioneventyr som Bayonetta, «boss»-fokuserte titler som Dark Souls eller en dedikert 2D-plattformer.

Så når sant skal sies, er ikke El Shaddai: Ascension of the Metatron et spill jeg anbefaler helt uten forbehold. Noen ganger tærer det litt på motivasjonen, og det er ikke et spill som hekter meg like mye som mange andre tilsvarende spill. Men jeg kommer alltid tilbake for mer, og spillet som helhet er jeg faktisk veldig glad for at jeg har fått oppleve.

Artikkelen er basert på testing av en anmelderkopi vi fikk fra utgiveren. Skjermbildene kommer for det meste fra Steam-siden.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.