Er dette en glemt perle, eller et spill for de spesielt interesserte?
Maniac Mansion er et av tidenes viktigste spill. Når vi tenker på spill som et historiefortellende medium er det helt umulig å komme utenom de grafiske eventyrene på åtti- og nittitallet, som sammen med rollespillene var den viktigste arenaen for interaktive historier med en viss dybde. Maniac Mansion var strengt tatt ikke noen bauta på det området selv, men modellen det innførte endte opp med å få enorm innflytelse på sjangeren og mediets videre utvikling.
Samtidig har ikke Maniac Mansion beholdt den helt store populariteten. I motsetning til utvikler Lucasfilm Games’ første eventyrspill, Labyrinth, er det fortsatt godt kjent. Men det diskuteres sjeldent i samme åndedrett som for eksempel The Secret of Monkey Island eller sin egen oppfølger, Day of the Tentacle. I den grad det trekkes frem i dag er det stort sett fordi det var viktig, ikke fordi det er elsket.
Det var derfor jeg bestemte meg for å endelig ta et dypdykk i dette spillet. Som mange andre med lang fartstid og interesse for eventyrspill, har jeg «alltid» vært klar over Maniac Mansion, og jeg har til og med prøvd det en håndfull ganger i årenes løp. Men det har aldri fanget oppmerksomheten lenge nok til at jeg har fortsatt å spille etter den første halvtimen med utforsking og eksperimentering. Så nå har jeg endelig tatt grep, og fullført spillet.
Jeg skal ikke påstå at jeg har funnet en ny eventyrspillfavoritt, men på tross av noen problematiske elementer er faktisk ikke Maniac Mansion så aller verst.
Gale professorer og onde meteorer
Da spillskaperne Ron Gilbert og Gary Winnick opprinnelig kokte sammen konseptet for Maniac Mansion, var de inspirert av klassiske B-filmer. De var spesielt begeistret for grøsserkomedier (og/eller grøssere som var så teite at de ble komedier), og bakgrunnshistorien for spillet er dermed av det smått absurde slaget. Handlingen finner sted i og rundt herregården til den mildt sagt sære Edison-familien. Familieoverhodet, Dr. Fred, er det vi trygt kan kalle en «gal professor», og sakene blir ikke akkurat mer på stell når en meteoritt styrter rett i nærheten av herregården.
Til skrekk og advarsel for alle meteorittjegere der ute, er nemlig romsteinen både levende og utrivelig. Målet dens er intet mindre enn verdensherredømme, et mål den prøver å oppnå med Edison-familien som (ufrivillige?) hjelpere.
Av en merkelig grunn som sikkert gir mening etter noen halvlitere, involverer jakten på verdensherredømme å kidnappe ungdommer fra den lokale skolen, og på ett eller annet vis suge ut hjernene deres ved hjelp av en svær maskin. Det ferskeste offeret er cheerleaderen Sandy, men heldigvis har kjæresten hennes – Dave – fått ferten av planene. Han får med seg to valgfrie venner, fra et utvalg på seks, og drar til herregården for å redde sin elskede.
Som den halvsprø bakgrunnshistorien indikerer, er ikke Maniac Mansion et spill som tar seg selv så fryktelig seriøst. Det er faktisk et veldig tullete spill, der du treffer alt fra kjøttetende gigantplanter til en vennligsinnet, intelligent tentakkel som bare drømmer om å bli rockestjerne. De fleste skjermene inneholder ett eller annet som man må dra litt på smilebåndet av, selv om det samtidig skal sies at dette ikke er noen vitseparade av Monkey Island-kaliber. Gåtene er også ganske tøysete, skjønt de fleste er for så vidt logiske nok om man klarer å komme inn i riktig tegnefilm-modus.
Dette er et spill om noen som har en atomreaktor i kjelleren, så ikke forvent den helt store realismen.
Pek og klikk
Den viktigste nyvinningen til Maniac Mansion er grensesnittet, som kom til å definere sjangeren i flere år fremover. I bunnen av skjermen finner du femten ulike kommandoverb samt en liste over ting du har plukket opp, og i den øverste delen har du et grafisk vindu der du kan flytte figuren(e) rundt i miljøene og manipulere gjenstander du finner der. Ved hjelp av dette systemet kan du konstruere kommandoer. Trykk «open» og trykk på ei dør, og resultatet er «open door».
Enkelt og intuitivt, og generelt mye greiere å forholde seg til enn det å skrive inn tekstkommandoer, slik man måtte i de fleste andre eventyrspill fra samme tid.
Grensesnittet er både superlett å skjønne seg på, og svært fleksibelt. Det siste er sentralt; i et typisk tekstdrevet eventyrspill kunne man (prøve å) gjøre tilnærmet alt det en ekte person kunne gjøre, og gjerne litt til. Mens i et grafisk spill fra samme tid, var handlingsregisteret langt mer begrenset. Man kunne gjerne løpe, hoppe og skyte, og kanskje en eller to ting til avhengig av hva spillet var designet rundt. Men med Maniac Mansion fikk vi teksteventyrenes handlingsrom kombinert med grafikkspillenes presentasjon og brukervennlighet.
Dermed fikk vi også økte muligheter for interaktiv historiefortelling – det var tross alt ikke bare vi spillere som fikk et rikere sett med måter å agere på, men også spillfigurene vi kontrollerte. I stedet for at handlinger mer kompliserte enn å skyte folk måtte formidles i mellomsekvenser, fikk vi gjøre dem selv.
I forbindelse med lanseringen av spillet lagde Lucasfilm Games en demodiskett, som hadde en kort spillbar demo og denne rullende demonstrasjonen der hovedperson Dave presenterer spillet. Demodisketten ble distribuert på en CES-messe. |
Åpen struktur
Er du vant med moderne eventyrspill, vil du antakeligvis oppleve måten Maniac Mansion er strukturert på som ganske fremmed. Handlingen starter altså utenfor herregården til Edison-familien, men utenom at du vet at poenget er å redde Sandy, tilbyr det veldig få spesifikke mål. Mye av herregården er åpen fra starten av, og dermed er det bare å utforske for å se hva du finner. Spillet har låste dører (i både bokstavlig og overført betydning), men du kan i stor grad gjøre ting i den rekkefølgen du vil. Og skulle du treffe på en av herregårdens beboere – som tidvis liker å vandre litt rundt i huset – vil du mest sannsynlig oppleve at figuren din blir fanget og puttet i kasjotten. Det er ikke like kritisk som det kanskje virker, men det vil nok komme som et sjokk når det skjer.
Moderne eventyrspill har dessuten lært oss at hvis vi kan plukke noe opp, vil det hjelpe oss videre. Slik er ikke Maniac Mansion, som har en haug av mer eller mindre unyttige gjenstander. En av dem har blitt ikonisk; en motorsag som av (heldigvis?) ukjente grunner henger på kjøkkenet kunne vært kjempenyttig, om vi bare hadde funnet bensin til den. Uheldigvis er det først i det neste Lucasfilm-eventyret, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, at vi finner en bensinkanne. Men den er på Mars, og spillet har verken motorsag eller noe annet å bruke bensinen på.
Gåtene har ofte flere løsninger. Noen av disse er alltid tilgjengelige, mens andre er avhengige av hvilke figurer du har valgt. Utenom Dave, som er en generisk, smånerdete fyr uten noen spesielle egenskaper, har alle de andre figurene du kan velge å ha med deg visse unike evner som kan brukes til å løse gåter. Rockeren Razor kan for eksempel spille piano, mens forfatterspiren Wendy er en kløpper på skrivemaskinen – begge deler er nyttigere enn en skulle tro i kampen mot utenomjordiske trusler.
Måten gåtene løses på kan påvirker både handlingen og hvilken avslutning man ender opp med å få betraktelig. I tillegg krever flere gåter at figurene samarbeider, noe som kan føles ekstra tilfredsstillende å sette opp.
Spillet har faktisk også noen gåter som ikke er nødvendige å løse, men som likevel kan være hjelpsomme. Du trenger for eksempel ikke nøkkelen til fangehullet, men klarer du å få fatt i den gjør det ting mye lettere. Edison-gjengen er nemlig ikke smarte nok til å ransake folk før de putter dem bak lås og slå. I tillegg til å øke gjenspillingsverdien i det som mange erfarne eventyrspillere ville betraktet som et relativt kort og lett spill, bidrar disse elementene til å knytte opplevelsen til spilleren – man blir ikke bare fortalt en historie her, man er med å skape den selv.
Dynamikk og mellomsekvenser
Selv om spillet ikke har veldig mye historiefortelling, har det mellomsekvenser der du får se husets beboere snakke sammen eller gjøre ulike ting, og faktisk var det manualen til Maniac Mansion som introduserte «cutscene»-begrepet i spill.
Noen av mellomsekvensene har direkte konsekvenser for hva som skjer ellers i spillet – på ett tidspunkt finner for eksempel den gale professoren ut at strømmen må kobles ut, og da blir både lyset og andre elektriske gjenstander skrudd av i en periode etterpå. Dette kan du faktisk utnytte deg av, for å løse en oppgave som ikke er mulig å få til med strømmen på. Skjønt det er ikke nødvendig, da du (kanskje takket være nettopp denne mellomsekvensen) skjønner hvordan strømmen skal skrus av og på selv.
Ved en annen anledning er du imidlertid helt nødt til å være på ballen når en mellomsekvens fyrer av, for avhengig av hvilke spillfigurer du ha med deg kan det være helt essensielt å rappe en pakke som kommer i posten før den rettmessige eieren får fatt i den.
Gåtene krever generelt en god del eksperimentering, for det er sjeldent helt åpenbart hva du egentlig skal prøve på. I utgangspunktet er ikke dette så galt; har du en grammofonplate, en tom kassett, en grammofonspiller og en kassettopptaker, skjønner du kanskje at det er noe å oppnå her – selv om du ikke vet hva som er poenget med det hele. Så da kan eksperimentering hjelpe deg i mål.
Men her kommer vi også inn på et problematisk aspekt av spillet: Du kan havne i situasjoner der du ikke kan vinne. Det er faktisk ikke bare mulig, men ganske lett – noen handlinger som kan virke harmløse eller til og med nødvendige ødelegger på ett eller annet vis vinnersjansene dine, og spillet gidder i så fall ikke å si ifra om det. Et par av disse er direkte slemme, slik som når du river opp en konvolutt for å få tak i mynten inni, uten å kunne vite at du trenger en hel konvolutt senere og ikke har noen andre måter å få tak i en på.
Dermed kan du risikere å spille i flere timer uten å forstå hvorfor du ikke kommer videre, og hvis du ikke har en lagrefil fra før du gjorde feilen må du pent starte på nytt (originalversjonen av spillet støttet faktisk kun én lagrefil, så den var ekstra nådeløs).
Grensesnittet har sine svakheter
Det en gang så revolusjonerende grensesnittet vil nok også skape litt forvirring og frustrasjon om du prøver å spille Maniac Mansion i dag. Mens det inneholder et vell av distinkte interaksjonsmuligheter i form av verb man kan klikke på for å gjøre ulike ting med det man finner rundt om i miljøene, har det verken «look at»-verb eller «talk to»-verb, så det å undersøke ting nærmere eller snakke med andre figurer er ikke mulig. Dette er to av hjørnesteinene i moderne eventyrspill, men de finnes altså ikke her.
Samtidig har spillet spesifikke verb som «unlock», selv om det alltid burde være åpenbart hva man ønsker å gjøre om man bruker en nøkkel på en låst dør.
Det som garantert kommer til å frustrere moderne spillere mest er imidlertid et annet aspekt av grensesnittet. Nyere pek-og-klikk-eventyr hjelper deg så godt som alltid å se hva du kan gjøre noe med, som regel ved at når du har musepekeren over ett eller annet interessant, dukker det opp en liten tekst som forteller hva du peker på. Maniac Mansion har også denne funksjonen, men her er den i utgangspunktet skrudd av. Kun ved å velge «what is»-kommandoen kan du få opp indikasjoner om hva det er mulig å manipulere i miljøene. Siden dette er en separat kommando skrus funksjonen av med en gang du aktiverer en annen kommando.
Flesteparten av tingene du kan plukke opp eller gjøre noe med er ganske åpenbare, og dermed lette å se. Men det gjelder slett ikke alle – en gjenstand er for eksempel skjult bak et veggpanel som er identisk med alle de andre veggpanelene i samme rom, så kun ved å bruke «what is»-kommandoen og rulle musepekeren over hele skjermbildet vil du oppdage at akkurat dette panelet er løst. Jeg vet ikke om det var tekniske årsaker til at det er slik, eller om det var et valg utviklerne tok for å ikke gjøre spillet «for lett», men det er i beste fall irriterende og i verste fall skikkelig urettferdig.
Ekstra plagsomt må det ha vært for de som spilte originalversjonen på Commodore 64, og måtte bruke joystick for å styre pekeren.
Ah, og det er også mulig for figurene dine å dø. Maniac Mansion er langt fra like sadistisk som et typisk Sierra-eventyr fra samme tid, så dette er ikke noe som vil skje særlig ofte, og om det skjer kan du velge en ny for å erstatte det tapte lagmedlemmet. Hvis Sandys kjæreste er en av dem som kreperer vil det reflekteres i avslutningen, hvis ikke er det tydeligvis ikke så farlig. Men avhengig av hva annet du har gjort kan det å miste en figur med spesifikke egenskaper hindre deg i å kunne løse spillet.
Ved et par anledninger kan du til og med få en ordentlig «game over»-skjerm, skjønt da er det ganske åpenbart at du gjør noe dumt på forhånd, og det akkompagneres som regel av en kul sekvens først. Finner du en stor, rød knapp på et sted der det å trykke på en stor, rød knapp virker som det sannsynligvis har katastrofale konsekvenser? Prøv for all del å trykke på den – etter at du har lagret spillet ditt.
Har det holdt seg?
Jeg har overhodet ingen problemer med å forstå at de som spilte Maniac Mansion da det var nytt falt pladask for det. Både dette og det neste Lucasfilm-eventyret, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, finner typisk veien inn i topp-ti lister over Commodore 64-spill, og det er ikke spesielt rart med tanke på hvordan det introduserte det som for mange var en helt ny og unik type spillopplevelse. Tenk å komme rett fra spill der dine eneste interaksjonsmuligheter med verden rundt deg er å hoppe, løpe og skyte, og så få et spill der du spiller normale mennesker som kan gjøre omtrent alt det normale mennesker kan.
- Les også: Historien om Maniac Mansion
Men hvis du spør meg om jeg vil anbefale spillet i 2021, avhenger svaret av hvorfor du vurderer å spille det. På den ene siden er det definitivt et spill du bør få med deg – uansett om du spiller gjennom det eller ikke – om du ønsker å danne deg et bilde av eventyrspillsjangerens utvikling og historiefortelling i spill. Men hvis du bare er på jakt etter en god spillopplevelse, og tenker at dette kanskje er en skjult perle fra det vi fortsatt ofte kaller tidenes beste eventyrspillutvikler, så er anbefalingen min langt mer lunken.
Maniac Mansion er et spill jeg respekterer mer enn jeg liker; det gjorde veldig mye viktig (og riktig, sammenlignet med majoriteten av andre eventyrspill på markedet da det kom), men både teknisk og spilldesignmessig har det en god del å gå på i forhold til studioets senere utgivelser.
Så det som en gang var et revolusjonerende brukervennlig kontrollsystem oppleves som knotete i dag. Og mens spillets «historiefortelling» via artige små mellomsekvenser en gang var nytt og spennende, føles den svært begrenset i dag. Gåtene i Maniac Mansion var kanskje betydelig mer spillervennlige enn det vi fikk i et typisk Sierra-spill, men i dag er det forferdelig vanskelig å tilgi et spill som lar deg spille videre i timevis når du uten å vite det har ødelagt sjansene til å fullføre historien.
Et sjarmerende spill
Samtidig har Maniac Mansion en viss sjarm, som sikrer at opplevelsen stort sett er trivelig. Gåtene er ofte ganske artige, og spillet er såpass åpent at det ofte går an å komme videre på ett eller annet vis selv om løsningen på en av dem ligger utenfor fatteevnen der og da. Dessuten er herregården i seg selv ganske herlig å utforske; den er full av overraskelser og hemmeligheter, og det er tydelig at spillskaperne har storkost seg mens de designet miljøene.
Vi må heller ikke glemme at dette spillet kom i 1987, altså i en tid der hva man forventet av eventyrspill og hvordan de «skulle» spilles var ganske annerledes enn i dag. Der vi typisk blir utålmodige og frustrerte om vi sitter fast i en times tid, eller kanskje bare fem minutter om vi skal være helt ærlige, var det å sitte fast omtrent normaltilstanden for en eventyrspiller på åttitallet, og det kunne gå uker med spilling og eksperimentering mellom hvert gjennombrudd.
Det var heller ikke uvanlig at man stadig startet på nytt, på samme måte som man ville gjort om det var et actionspill eller plattformspill. Når man vet hva man skal gjøre tar faktisk Maniac Mansion kortere tid å fullføre enn mange actionspill fra samme tid, og med det i mente var kanskje ikke det å kunne ødelegge vinnersjansene sine noe datidens spillere hang seg så veldig opp i, heller. De gjorde bare noe annet neste gang de spilte.
Så skal det også sies at du ikke trenger å kjøpe Maniac Mansion for å teste spillet. I stedet kan du kjøpe en av LucasArts’ største klassikere, Maniac Mansion-oppfølgeren Day of the Tentacle, som faktisk har hele Maniac Mansion innebygd som et «skjult» spill. Og ja, det er fortsatt tilgjengelig i den svært solide nyversjonen av Day of the Tentacle, så du har egentlig ingen grunn til å ikke i det minste gi spillet en sjanse.
Avslutningsvis kan vi ta noen sammenligningsbilder. Her er Commodore 64-versjonen til venstre, den første PC-versjonen i midten og nyversjonen fra 1990 til høyre:
Jeg er såpass gammel at jeg fikk med meg da Maniac Mansion kom ut originalt, og det var som artikkelen sier, en revolusjon. Det er kanskje også vanskelig får neste generasjon spillere å skjønne hvor stemningsfullt dette spillet egentlig var, og hvor utrolig morsomt, og spennende, det var å spille det. Maniac Mansion er og forblir mitt favoritt SCUMM-spill. Helt ærlig synes jeg de tapte seg etter Monkey Island 2 og Indiana Jones and the Fate of Atlantis. De føltes langt mer begrenset og mindre, med færre rom og lokasjoner. Når det er sagt, så har jeg spilt alle, og koste meg med dem alle sammen. Men det unike med Maniac Mansion klarte de aldri å overgå. Bare det at du kan få ulike slutter og kan løse spillet på mange forskjellige måter var noe som aldri ble gjentatt.
Du kunne også dø i Zak McKraken, om du går tom for oksygen på Mars. Og også der kan man begå feil, som får store konsekvenser senere. I dag er det kanskje galskap, men i en tid hvor du kunne drukne i et Sierra-spill fordi du skyller ned et toalett, så var det kanskje lettere å godta?
Herlig tilbakeblikk. Jeg spilte dette første gang inne i Day Of The Tentacle, og ble vel ikke bergtatt på samme måten som det spillet akkurat, så fullførte det aldri.