Tilbakeblikk: Universe

Visste du at skaperne av Tomb Raider lagde pek-og-klikk-eventyr på nittitallet?

Når man tenker på klassiske eventyrspill i dag vil nok de aller fleste gå rett til Lucasarts og Sierra. En del vil også gå til Revolution Software, med deres Beneath a Steel Sky og Broken Sword. De eldste av oss vil kanskje til og med huske tilbake på Infocom og de tidlige teksteventyrene deres. Men hvor mange tenker på Tomb Raider-skaperen Core Design når klassiske eventyrspill er et tema? Neppe veldig mange. Det er forståelig nok, Core Design laget bare to av dem når det kommer til stykket. Men det andre av de to synes jeg er verd å se nøyere på.

Curse of Enchantia

Curse of Enchantia. Bilde: Mobygames.
Curse of Enchantia. Bilde: Mobygames.

Core Design forsøkte seg først med pek-og-klikk eventyret Curse of Enchantia i 1992, en tittel jeg tror mange har hørt om, men kanskje ikke så mange har spilt. Det har ikke jeg heller, må jeg innrømme. Spillet fikk for det meste gode karakterer, mye på grunn av en meget god presentasjon med håndtegnede bakgrunner og en interessant verden. Men det fikk også mye kritikk for ulogiske gåter, mange dårlig implementerte action-sekvenser, og et tungvint menysystem. Det var også delte meninger rundt valget om å ha svært lite beskrivende tekst, og heller ingen samtaler eller dialog i spillet, en ting som vanligvis kjennetegner eventyrspill. Noen valgte faktisk å kalle det et action-eventyr i beskrivelsene sine i stedet.

Core Design var likevel såpass fornøyd med Curse of Enchantia at de lot den lille gruppen med utviklere gå i gang med å lage en oppfølger. I Curse of Enchantia spiller man en ung gutt fra vår virkelighet, som blir transportert til et fantasirike der han ender opp med å beseire den onde heksedronningen som hersker der. I oppfølgeren bestemte utviklerne seg for å gjenta det grunnleggende i historien, med samme hovedperson, men i stedet for å bli transportert til en fantasiverden ville han bli sendt til en futuristisk sci-fi-verden. Tidlig i utviklingen bestemte de seg imidlertid for å kutte koblingen til det første spillet, og heller gjøre dette til en egen tittel med en ny hovedperson. Resultatet fikk tittelen Universe.

Universe kom ut i 1994 til Amiga 500, Amiga CD32, og DOS. Amiga 500-versjonen støttet også nyere Amigaer som Amiga 1200, men inneholdt ikke noen forbedringer for dem. I 1994 var jeg 17 og sci-fi nerd, og veldig glad i eventyrspill. Jeg fikk en piratkopi av Universe i hendene og jeg ble umiddelbart hektet. Meget god presentasjon og et artig sci-fi premiss var det som skulle til. Universe har også sine soleklare mangler, som jeg etterhvert vil utdype. En del av problemene til forgjengeren ble likevel unngått denne gangen. For meg traff det blink i 1994, og det har siden vært et av mine favoritt-eventyrspill.

En godt brukt spillboks.
En godt brukt spillboks.

Spillboks med litt ekstra innhold

Etter å ha spilt piratkopien fikk jeg også tak i en original av spillet. En spesialutgave, faktisk. Forsiden er malt av Rolf Mohr, den samme kunstneren som har stått for alle bakgrunnene i spillet. Jeg synes den er ganske stilig, og jeg liker at fargene den bruker er de samme som også går igjen i spillet. Det er en av fordelene med at det er samme artist. Selve motivet har hovedpersonen i forgrunnen og den digre romstasjonen Wheelworld i bakgrunnen. Wheelworld er et sted man tilbringer en del tid på i spillet.

I boksen finner man fem disketter, to manualer, og et lite knippe konseptkunst som bare fulgte med spesialutgaven. Ellers er det ikke noe spesielt med spesialutgaven, egentlig. Den ene av de to manualene har en del bakgrunnsinformasjon om verdenen spillet utfolder seg i, mens den andre er en standard instruksjonsbok som forklarer hvordan spillet fungerer.

Manualen er skrevet med samme glimt i øyet som spillet har. For eksempel starter den med å si: «Her er de fullstendig unødvendige instruksjonene for hvordan man laster inn spillet, for vi regner da med at om du har en Amiga så vet du hvordan man bruker den. Men vi må ha dem med.» Og de har et poeng, å laste inn et spill på Amiga er noe så avansert som 1: Sett inn disketten. Ferdig. Amiga laster inn disketter automatisk når de blir satt inn på startskjermen. Likevel må alle bruksanvisninger på død og liv ha med instruksjoner på hvordan man gjør dette, og siden det er litt stusselig med bare ett punkt så tar de med flere punkter, som slå på Amigaen, slå på TV-en og still den på riktig kanal, finn frem disketten merket «disk 1», og så videre. Universe starter manualen sin med å gjøre narr av dette, og det får et anerkjennende nikk av meg.

Det er ikke noe kopibeskyttelsemateriale i boksen, for spillet har egentlig ingen. Det er forsåvidt en enkel kode en må finne i bruksanvisningen, der en side fungerer som den første siden til en instruksjonsbok for et kjøretøy i spillet. Der finnes en kode som en trenger for å starte kjøretøyet. Det er derimot bare én kode, altså den samme som skal brukes hver gang. Koden er sågar den samme i alle versjoner av spillet. Så om dette er ment å være en kopibeskyttelse så er den temmelig enkel, det er nok mer sannsynlig at dette bare er et påfunn der løsningen på en oppgave er i boksen og ikke i spillet. Om det stakk kjepper i hjula for pirater, var nok det bare en bonus. Denne koden er forøvrig 87764, om noen uten instruksjonsbok skulle trenge den i dag.

Historien om Boris Verne

Boris går gjennom noen teorier om hva som nettopp har skjedd.
Boris går gjennom noen teorier om hva som nettopp har skjedd.

Hovedpersonen i Universe er en 16 år gammel gutt ved navn Boris Verne. Han bor i den lille engelske byen med det velklingende navnet Ashby-de-la-Zouch, som faktisk eksisterer i virkeligheten. Han vil aller helst bare sitte på rommet og bruke datamaskinen sin, men blir beordret av moren til å komme seg vekk fra den fordømte skjermen og ta med noe post til onkelen sin. Det var lett å identifisere seg med denne hovedpersonen. Boris sykler irritert i den våte snøen for å komme seg dit, men liker egentlig å besøke onkelen når det kommer til stykket. Onkelen viser seg nemlig å være en oppfinner av den litt sprø sorten, og Boris benytter gjerne anledningen til å utforske de rare innretningene i huset hans. Mens onkelen lager en kopp te kommer Boris over en ukjent sak, stor nok til å sitte i og med en masse spaker og brytere. Boris klarer ikke dy seg, han er nødt til å trykke på et par av knappene. I neste øyeblikk befinner han seg på en liten asteroide i et parallelt univers kalt Paralela.

Her starter altså eventyret. Boris er i første omgang bare interessert i å finne ut hvor han er og hvordan han skal komme seg hjem, noe som er lettere sagt enn gjort. Når man kommer seg til den nærmeste bebyggelsen så blir det raskt klart at dette er en ganske dystopisk verden, med en diktatorisk keiser. Folk blir tatt fra gaten for oppvigleri ved den minste provokasjon, for aldri å bli sett igjen, og angivere blir belønnet med status. De få personene som Boris forsøker å snakke med er mistenksomme, og vil ikke ha med han å gjøre. Boris selv har ingen offisiell identitet i dette samfunnet, og blir fortalt av en sympatisk person at han må unngå kontakt med patruljer og slikt, siden han garantert vil bli arrestert som oppvigler uten identifikasjon. Den samme sympatiske personen viser seg å være delaktig i en motstandsbevegelse, og sender Boris videre med navnet på noen som kanskje kan hjelpe.

Uvillig helt.
Uvillig helt.

På ferden blir Boris klar over at det eksisterer en gammel legende, som forteller at en helt utenfra vil komme og styrte den onde keiseren. Enkelte folk som Boris møter på sin vei blir overbevist om at det er han som legenden forteller om. Noe Boris ikke er videre begeistret for.

Det er nok ikke verdens mest originale historie, dette her. En trenger ikke være Nostradamus for å skjønne hvilken konklusjon på historien spillet går for. Veien til denne konklusjonen er derimot ikke like åpenbar, den vrir seg hit og dit og er artig nok. Selv om den nok lener seg litt for mye på en serie tilfeldige sammentreff. Boris sine eskapader går blant annet via en diger romstasjon, øde planeter, og en legendarisk, glemt by. Han treffer på mange rare vesener underveis, inkludert den insektlignende rasen som keiseren er i krig mot. Det er ikke akkurat stor fortellerkunst alltid, men hendelsene er ofte artig beskrevet. Boris takler det hele med en god dose sarkasme, og kommer stadig med referanser som det er lite sannsynlig at tilhørerne tar.

Joda, det var han helt sikkert.
Joda, det var han helt sikkert.

Er det spillbart?

Om man har spilt et pek-og-klikk eventyr før, kommer man raskt inn i det her. Man klikker med musepekeren rundt på skjermen, og Boris går dit om han kan. Ved å høyreklikke med musa får man en meny med kommandoer som kan brukes. Ellers er menyen skjult fra spillskjermen. Man har en del kommandoer å velge i, og en av de vanligste kritiske bemerkningene spillet har fått er at det er litt for mange. Det er nok ikke feil, det er ikke plass til alle kommandoene i hovedmenyen så det er undermeny med enda flere. Det er eksempler på kommandoer her som bare trengs én gang i hele spillet, som for eksempel «WEAR», som brukes tidlig i spillet når Boris skifter ut dongeribuksa med noe som er litt mer sci-fi. Den allsidige «USE»-kommandoen er i hovedmenyen, og kunne erstattet en god del av de i undermenyen. I de fleste tilfeller der en annen kommando skal brukes vil også «USE» fungere, men ikke alltid.

Faktisk er den aller første oppgaven i spillet er et eksempel der «USE» ikke virker. Man må bryte av en metallplate med en bøyd jernstang, og det mest naturlig er å prøve «USE BENT METAL BAR WITH PANEL». Men det fungerer ikke. Løsningen er å bruke kommandoen «INSERT BENT METAL BAR INTO PANEL». Da går det. Og det er jo naturlig nok frustrerende å sitte fast på noe så banalt. Men sånt forekommer heldigvis sjeldent etter dette.

Ut over det vil jeg si at løsningene i stor grad er ganske logiske. Jeg har aldri vært en verdensmester i disse eventyrspillene, men Universe klarte jeg fint på egenhånd som 17-åring. Nå vil jo dette variere mye fra spiller til spiller, og noen sitter og river seg i håret over en oppgave som andre fant løsningen på med en gang. Det sies ihvertfall at logikken i løsningene her er en kraftig forbedring fra Curse of Enchantia, men jeg kan dessverre ikke snakke ut fra egen erfaring der.

Kanskje ikke alle spørsmål det er like viktig å få svar på.
Kanskje ikke alle spørsmål det er like viktig å få svar på.

Et problem spillet har er at Boris har litt dårlig retningsans. Han stopper ofte opp fordi han ikke finner veien rundt en hindring. Du blir fort vant til at du må lede Boris rundt i landskapet ved å klikke flere ganger for å få ham dit du vil, der spillkarakteren vår typisk finner veien på egenhånd i andre spill. Dette fører rett som det er til at den riktige løsningen ikke fungerer, fordi Boris ikke klarte å gå til riktig sted. Heldigvis viser musepekeren tommel opp eller tommel ned når du gir en kommando, så du vet uansett om det du prøvde på er noe som fungerer eller ikke.

En annen ting som er endret fra Curse of Enchantia er at det brukes en del tekst og dialog i Universe, så mye som en normalt forventer av et eventyrspill, og det er nå mulig å ha samtaler med andre karakterer i spillet. Interaksjonen i samtalene varierer veldig. Noen er nesten rene eksposisjonsdialoger der en knapt får noen valgmuligheter om hva man vil si, mens andre er fulle av mulige svar man kan komme med. Alt fra sarkastiske kommentarer til seriøse oppfølgingspørsmål.

Jeg liker også at det er et par ganger der spillet åpner seg fra å være ganske lineært, og lar deg utforske verdensrommet litt. Det er ikke et stort område du får boltre deg i, men du får muligheten til å velge selv hvor du vil dra. Det hjelper en del. Det er dessverre likevel bare én riktig rekkefølge å ta for seg disse lokasjonene, men det gir likevel en større frihetsfølelse enn om spillet var helt lineært.

Universe har en liten håndfull actionsekvenser. Curse of Enchantia fikk kritikk for å ha altfor mange slike, og det må Core Design ha tatt til seg, for det er veldig få av dem i Universe. Faktisk bare to som en kan kalle rene actionsekvenser der spillestilen endres helt. Det er i tillegg noen tilfeller der tempoet i spillet øker fordi en får et tidspress der og da, men i de tilfellene spiller man fortsatt pek-og-klikk som normalt. Her er det da en fordel at når man åpner kommandomenyen så pauses alltid spillet. Man har bestandig all verdens tid til å utføre en kommando, så man trenger aldri være en ninja med musepekeren, selv når Boris har dårlig tid.

En actionsekvens i et eventyrspill som ikke er forferdelig. Det går faktisk an.
En actionsekvens i et eventyrspill som ikke er forferdelig. Det går faktisk an.

De to actionsekvensene består av en der man må dokke det lille romskipet til Boris manuelt, og en annen der Boris jager etter og skyter på kjeltringer med det samme skipet. Sånne sekvenser har lett for å bryte med flyten i et eventyrspill, og ofte er ikke spillmotoren i eventyrspill egnet til å ha disse sekvensene i det hele tatt, med frustrerende og lite responsive kontroller som et vanlig resultat. Det gjør igjen at man mislykkes gang på gang, og blir lei. Disse sekvensene bryter litt med flyten i Universe også, men her er de i det minste gjennomførte. Kontrollen sitter, og sekvensene er ikke vanskelige å fullføre. Den dokkingsekvensen vet jeg helt ærlig ikke om det går an å mislykkes med i det hele tatt, jeg har i alle fall aldri gjort det. Men i den andre sekvensen kan man fint bli skutt ned til slutt om det går riktig dårlig, og da må man bare håpe at det ikke var så lenge siden sist man lagret spillet.

For ja, Boris kan dø i dette spillet. Det forekommer ikke så ofte, dette er ikke et spill fra Sierra som fryder seg over å konstant drepe deg over den minste feil. Og de fleste mulige dødsfall i Universe er så åpenbare at man bør se dem komme, og i det minste lagre fremgangen før en prøver på akkurat den tingen. Når man ser en døråpning det lyser rødt ut av, med to digre laserkanoner som peker rett mot åpningen, så burde man ta hintet. Og når man blir stanset av et stort skip styrt av en åpenbar rompirat, så er det kanskje ikke de frekkeste svarene en bør velge i den påfølgende samtalen. De aller fleste dødsfall i Universe skjer omtrent fordi du ber om det, men det er også enkelte du ikke kan forutse så lett, så du bør nok fortsatt lagre fremgangen din med jevne mellomrom.

Fargerik presentasjon

Boris selv er tegnet ved hjelp av rotoscoping, en teknikk der man tegner av bildet fra en filmet video for å oppnå naturtro bevegelser. Det var grafikkartisten Rolf Mohr selv som var modell på videoen. Som med Curse of Enchantia er alle bakgrunnene i spillet håndmalte og scannet inn. Og her er det en del stilig sci-fi kunst, som skjermbildene forhåpentligvis viser. På grunn av den lave oppløsningen blir noen av detaljene litt grøt her og der, men helhetsinntrykket er at dette så en god del bedre ut enn det meste annet på Amiga. Bakgrunnene er likevel ikke statiske og døde, det er lagt inn en god del små animasjoner, blinkende lys og lignende for å gi dem liv.

Fargerikt.
Fargerikt.

Noe av grunnen til man syntes at Universe så bra ut er også at spillet har mange flere farger på skjermen enn man normalt ser i et spill på en vanlig Amiga 500. Der Curse of Enchantia måtte redusere antall farger i bakgrunnene til 32 for å vise dem, kan Universe ha opptil 256 i sine. Dette er takket være programmereren Gary Antcliffe sitt system som han kalte SPAC, som stod for Super Pre-Adjusted Colour. Han tar i bruk en funksjon i en av Amigaens spesialiserte brikker, som lar ham forandre på fargepaletten underveis i en skjermoppdatering. Kort fortalt, datamaskinen tegner opp bildet på skjermen en linje av gangen, ovenfra og ned. Og den gjør hele den jobben femti ganger i sekundet. Med SPAC er egentlig bare 16 farger forbeholdt bakgrunnene, men spillet forandrer på disse 16 fargene etter hver eneste linje er tegnet, så det ferdige bildet fremstår som det har mange flere farger enn som så. Gary Antcliffe kommenterte kort om dette på diskusjonsforumet English Amiga Board i 2014, i en tråd der medlemmene spekulerte på hvordan teknikken fungerte.

Teknikken var såpass vellykket at i versjonene for CD32 og DOS, som normalt kan bruke så mange farger uten noe problem, er grafikken uforandret. Grafikken i disse to versjonene er helt lik den i Amiga 500-versjonen, da utviklerne ikke så noe behov for å forbedre den.

Musikken imponerer

Arkademaskiner er et universalt kvalitetstegn.
Arkademaskiner er et universalt kvalitetstegn.

Lydsporet ble komponert av Martin Iveson, en kar som er kjent for musikken i mange andre Amiga-titler som Premiere, Heimdall, Jaguar XJ220, Wolfchild og Chuck Rock, for å nevne noen. Og han gjorde en kjempejobb. Det originale lydsporet til Amiga 500 består av over femti spor som høres i spillet, men om man graver i lydfilene så dukker det opp enda rundt tretti til. Der flere riktignok er varianter av låter som allerede er med, men det er også en del unike låter som aldri ble brukt. Det er nesten så hver eneste skjerm i spillet har sin egen unike temalåt. Unntaket er når man utforsker områder med flere ganske like skjermer, som på en øde planet for eksempel. Da vil det vanligvis være samme lydspor i hele området. Sporene holder jevnt over høy kvalitet, og er laget i en elektronisk, futuristisk stil. Det er mulig det er nostalgien som snakker, men jeg synes det har eldes veldig godt.

I det store og hele passer lydsporet veldig godt til spillet, og hjelper veldig til med å gi spillet en god og konstant stemning. En annen ting er jo at Universe omtrent ikke har lydeffekter i det hele tatt, så det er bra musikken fungerer. Jeg har helt ærlig aldri gjort noe notis ut av at det mangler lydeffekter.

Men det slutter ikke der, Amiga CD32-versjonen fikk byttet ut originalmusikken med CD-spor i studiokvalitet. Det var Martin Iveson som stod for disse også, og dette er helt nye spor, ikke bare nye versjoner av originalmusikken. Det er ikke like mange spor denne gangen, men det er litt over tjue av dem. Så selv om noen av disse repeteres en del er det fortsatt nok av variasjon. Kvaliteten er fortsatt gjennomgående god, men personlig så holder jeg en knapp på originalen. Men der gjør nok nostalgien at jeg ikke er helt upartisk.

Arrestert.
Arrestert.

Og som ikke det var nok fikk også DOS-versjonen sitt helt eget lydspor. Igjen er det nye sanger, igjen er det rundt tjue av dem, og igjen er det Martin Iveson som har stått for alt sammen. Spillet har et midi-spor som støtter både Gravis Ultrasound og Soundblaster-kort. Dette også synes jeg høres ganske bra ut, men fortsatt holder jeg knappen på originalen. Her er jeg definitivt ikke upartisk, jeg har aldri hatt noe særlig forhold til DOS og midi-musikken derfra. Men musikken i DOS-versjonen er absolutt ikke dårlig.

Spillboksen til DOS-versjonen hevder også at Roland MT-32 støttes, men det ser ikke ut til å stemme. Jeg har trålet netttet litt, og ingen har klart å aktivere det i spillet om det finnes. Det er ingen konfigurasjonsfil å sette opp lydinnstillinger i, og flere forsøk på å starte spillet med kommandoer som kan aktivere MT-32 lyd har ikke lykkes. Instruksjonsboka nevner den heller ikke med et ord. Så informasjonen på coveret er mest sannsynlig feil. Til sist kan det nevnes at DOS-versjonen kom ut på både CD-ROM og disketter, men CD-utgaven er bare diskettversjonen på en CD-plate. Den har ikke CD-lyd sånn som CD32-versjonen har.

Totalt har altså Martin Iveson komponert langt over hundre originale spor til sammen for de tre versjonene av spillet, og kvaliteten er gjennomgående bra. Det må det være lov å si at er imponerende i 1994.

Vanlig ekstrautstyr.
Vanlig ekstrautstyr.

Varianter

Universe kom først ut til Amiga 500, og det fikk mengder med positiv omtale. Det ble gitt høye karakterer av de aller fleste, med bare ett eller to unntak. Dermed kom det ganske raskt ut versjoner til CD32 og DOS også. De kom såpass fort etter at de var nok allerede planlagt og underveis før Amiga-versjonen var ferdig. Forskjellen på Amiga 500, CD32 og DOS-versjonene er ikke stor. Det er samme grafikk i de alle, som nevnt. Den desidert største forskjellen mellom dem er nok musikken, som altså er totalt forskjellig i alle tre.

Kontrollen er musedrevet på Amiga og DOS, som typisk er for et pek-og-klikk. Men CD32-versjonen støtter ikke musekontroll, så grensesnittet er blitt tilpasset for håndkontroll. Man styrer derfor Boris direkte med retningsknappene i stedet for å klikke med en peker der du vil han skal gå. Ellers brukes bare to av de resterende knappene på kontrollen, en for å få opp kommando-menyen og en for å bekrefte valg. Når kommandomenyen er oppe brukes retningsknappene til å bla i kommandoene, men når en kommando først er valgt dukker den gamle musepekeren opp på skjermen, og en må styre den med retningsknappene for å klikke der du trenger. Nå pauses spillet som før når menyen er oppe, så man har all verdens tid til å utføre en kommando selv om man er i en situasjon der en har dårlig tid.

Faktisk synes jeg kontrollen fungerer helt utmerket på CD32, Universe er minst like spillbart på konsollen som det er på datamaskiner. For det første så har man ikke trøbbel med Boris sin retningsans når man styrer ham selv, og for det andre så er lastetidene mye raskere. Igjen var anmelderne veldig fornøyde, og det eneste de kritiserte utover originalen var at CD32 tillot bare én lagringsfil. Når man lagrer spillet sitt på nytt så overskriver man den gamle filen. Dette er vanligvis ikke helt heldig i et eventyrspill, man føler alltid at det er en viss risiko for å låse seg fast ved å ha glemt å ta med en gjenstand fra et sted man ikke kommer tilbake til. Jeg tror egentlig ikke det går an å gå fra gjenstander du trenger i Universe, men de fleste vil nok helst bruke flere lagringsfiler for å sikre seg.

DOS-versjonen ble satt bort til East Point Software og ble ikke laget av Core Design selv, noe Core Design-utviklerne har det litt moro med i rulleteksten til spillet. Jeg har bare spilt rundt en tredjedel av denne versjonen. Av det jeg ser er den helt lik Amiga-versjonen, med unntak av musikken. DOS-versjonen fikk likevel ikke like positiv omtale av spillpressen, og karakterene er for det meste noe lavere. Det kan være at den har flere tekniske problemer, for jeg kom nemlig over ett. Boris har nemlig en tendens til å sette seg fast i landskapet, og kan være vanskelig å få løs igjen. En gang ble jeg rett og slett nødt til å starte spillet på nytt. Dette problemet eksisterer ikke på de andre to versjonene. Men jeg kom ikke over noe mer enn det.

Til sist…

Universe er ikke et like polert eventyrspill som noe fra for eksempel LucasArts, det må sies. Menysystemet er litt for knotete, og det er heller ikke skrevet like bra som de største eventyr-titlene. Men det er etter alle solemerker en klar forbedring fra Curse of Enchantia. Om Core Design hadde fortsatt å lage eventyrspill kunne det kommet store ting, men dette var 1994 og spillverden var i endring. Core Design klarte overgangen til 3D-spill med glans, ved å utvikle Tomb Raider som tok verden med storm da det kom til PlayStation, og med det forsvant nok planene om flere pek-og-klikk-spill.

Universe bør likevel huskes, synes jeg. Det er en unik liten sak som med tiden har forsvunnet i skyggen av de store klassikerne, og om man kan like et pek-og-klikk fra nittitallet er det absolutt verd å ta en titt på.

Toppbildet og bildet fra Curse of Enchantia er fra Mobygames. Resten er tatt av artikkelforfatteren.

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Universe”

  1. Alltid gøy med tilbakeblikk på eventyrspill, spesielt når de er av det litt glemte slaget. Dette spillet har jeg null forhold til. Håper det dukker opp på GOG en vakker dag.

    Svar
  2. Kult. Dette skal definitivt sjekkes ut, jeg ble spesielt nysgjerrig på musikken. Jeg husker Core Design mest for sine plattform- og mer actionpregede spill på Amiga. Og for Heimdall, så klart. Ofte spill av god kvalitet og med gøyale detaljer fra Core Design.
    Takk for fin artikkel!

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.