Intervju med spilldesignerlegenden Sid Meier

Vi har gravd i arkivet, og funnet frem et Sid Meier-intervju fra 2004.

Dette er et intervju med den legendariske spilldesigneren Sid Meier, som opprinnelig ble publisert på nettstedet Addicted to Pirates! Dette var en fansite for Sid Meier’s Pirates, drevet av Kristian Foshaug.

Intervjuet ble publisert den 23. november 2004. Dette var dagen etter at nyversjonen av Sid Meier’s Pirates! ble gitt ut av Atari, og det er naturlig nok denne som er i fokus. Intervjuet ble utført av Kristian Foshaug og Eystein Hansen, og har blitt oversatt til norsk av Joachim Froholt. Vi har også lagt ut den originale, engelskspråklige versjonen.

Sid Meier på GDC i 2010. Bilde: Official GDC – originally posted to Flickr as Game Developers Conference 2010 – Day 4, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=9796826

Selv om dette ikke er dagsaktuelle saker, er det fascinerende å lese. Det er for eksempel interessant å lese Meiers tanker for fremtiden, nå som vi har fasiten for de neste 20 årene. Her er intervjuet:

ATP:Det finnes en håndfull «fansites» for Sid Meier’s Pirates!, hvor viktige har disse sidene vært for deg under utviklingen av spillet? Er det for eksempel elementer av spillet som finnes på grunn av feedback fra fanbasen, eller hadde du alt planlagt fra begynnelsen?

Sid Meier: Vårt fanmiljø har alltid vært en enorm hjelp med å foreslå måter å forbedre spillene våre. Med Pirates har vi hatt fordelen av 17 år med feedback, så mange av forbedringene og de nye funksjonene har blitt foreslått av spillmiljøet i årenes løp. En spesifikk forbedring som tilhengerne regelmessig ba om handlet om slag på land. Jeg innrømmer at disse ikke var den sterkeste delen av originale Pirates, så vi var fast bestemt på å forbedre denne delen av spillet for nyversjonen. Det føler jeg også vi klarte. Vi gjenskapte landbaserte slag helt fra bunnen av, med et turbasert system som er virkelig moro. Nå finnes det flere typer pirater, slik som «buccaneers» som bruker geværer i stedet for sablene vanlige pirater bruker, og forsvar inkluderer i tillegg til vanlige pirater nå kavaleri og mobile kanoner. Ting som høydefordeler, dekning fra trær og moral vil nå påvirke slagene.

ATP:Firaxis og Atai har hatt litt kontakt med «fansite»-miljøet på diskusjonsfora før spillet, men jeg vet at mange tilhengere gjerne ønsket at dere skulle vært mer aktive. Hva er planen etter lansering, og med fremtidige Firaxis-spill?

SM: Folk på utviklingsteamene våre prøver å holde nær kontakt med fanmiljøet, ved å poste på fora og delta i «chat». Det er en flott måte å kommunisere med kjernespillerne våre på, både fordi vi hører deres tanker om spillene deres og fordi vi kan dele ideer vi har og få tilbakemeldinger på disse. Siden flesteparten av spillene vi lager har en historie i industrien, er det alltid i vår beste interesse å holde kontakten med spillerne, slik at vi kan fortsette å lage de spillene de ønsker seg.

Sid Meier's Pirates kom først til Commodore 64.
Sid Meier’s Pirates kom først til Commodore 64.

ATP:Vi har sett nyversjoner og vi har sett oppfølgere – misforstå meg rett, disse har vært gode – men vil vi kanskje få sett noen helt nye spill fra Firaxis i løpet av de neste årene? Noe like nyskapende som Pirates! var i 1987, eller det første Civilization? Eller ønsker dere å «spille trygt» ved å fokusere på gammelt materiale?

SM: Jeg har skapt en hel haug av prototyper for helt nye spill som jeg håper å kunne bringe til live snart. Og vi har samtidig mange tilhengere som ber oss om nye versjoner av noen av de gamle klassikerne mine. Så det handler om å fokusere på begge. Støtte spillerne som har kjøpt spillene våre i årevis ved å gi dem mer av det de elsker, og levere helt nye spill som vil glede det stadig voksende globale spillmiljøet. Flere detaljer kommer. :)

ATP:Det har gått 17 år siden originale Pirates! kom ut, og det har skjedd store endringer i spillindustrien på den tiden. Så, utenom teknologien, hva føler du er den største forskjellen på å lage spill i dag kontra 17 år siden, og hvis du tør gjette, hvordan tror du det vil være 17 år inn i fremtiden?

SM: Min grunnleggende tilnærming til å lage spill har ikke endret seg på 17 år, og vil ikke gjøre det i løpet av de neste 17 årene heller. For meg handler det om å først «finne moroa», og så bruke teknologien til å gi moroa liv på en måte som er mest mulig givende for spillerne. Den største endringen i industrien er at det å lage spill nå krever mange flere folk og en hel haug mer penger. Spillerne forventer at spillmekanismene akkompagneres av visuell underholdning av høyt nivå, og det krever tid, talent og penger. Det blir interessant å se hvor spillindustrien er om 17 år. Jeg tror at nettbaserte spill vil ha en mye større plass i spillindustrien.

Sid Meier's Pirates! fra 2004.
Sid Meier’s Pirates! fra 2004.

ATP:Hva er planene for en eventuell utvidelse for Sid Meier’s Pirates! – kan du for eksempel si noe om funksjonalitet dere ønsket å implementere i spillet, men som ikke ble med?

SM: Nå fokuserer vi på å fullføre Xbox-versjonen som skal komme til sommeren. Vi kommer til å holde dere oppdaterte om andre planer når det blir aktuelt.

ATP: Piratkopiering. Hva er tankene dine om dette? Hvordan prøver dere å hindre det? Alle bruker «kopibeskyttelse», men vurderer dere andre muligheter slik som bonuser for de som kjøper spillene deres? For eksempel en unik kode i spillboksen som gir kjøperne tilgang på spesielle funksjoner eller godsaker på nettet?

SM: Slikt overlater jeg til forretningsteamet. Hvis det er noe vi føler blir nødvendig, så kommer vi opp med løsninger.

ATP: Du har skapt mange fabelaktige spill og ideer i løpet av karrieren din, og du holder fortsatt på. Hvordan gjør du det? Hvor får du inspirasjonen og motivasjonen fra?

SM: Jeg føler meg som den heldigste mannen i verden, siden jeg kan lage spill som et levebrød. Jeg elsker det, og jeg planlegger å fortsette med det i lang tid. De fleste spillideene mine kommer fra ting jeg likte som barn. Historie, fly, jernbaner, pirater, borgerkrigen, og så videre. Men også ting jeg har oppdaget som voksen, slik som gold. Det som gir meg motivasjon til å fortsette er alle spillideene jeg fortsatt ikke har rukket å gi liv, og de vidunderlige tilhengerne som har inspirert meg i over 20 år til å lage underholdende spill.

Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Pirates!

ATP: Mange lurer på hvor aktiv du er i utviklingen av «Sid Meier’s»-spillene, kan du si litt om din rolle under utviklingen av Sid Meier’s Pirates!-neversjonen?

SM: Jeg er designer og hovedprogrammerer på den nye versjonen, noe som betyr at jeg har vært tungt involvert i utviklingen i hele prosessen. Jeg er heldig som har et virkelig talentfullt team her i Firaxis, som har jobbet sammen med meg for å gjøre dette spillet ordentlig godt.

ATP: Da du lagde det første Pirates!-spillet var det ikke så mange andre spill å hente inspirasjon fra. Kan du si litt om hvor inspirasjonen kom fra, og hva som fikk deg til å lage et piratspill i utgangspunktet?

SM: Jeg har vært interessert i sjørøvere siden jeg var liten, og tenkte alltid at det kunne være et godt tema for et dataspill. Jeg likte å se de gamle piratfilmene med Errol Flynn, og det var de som inspirerte meg til å lage et spill der spilleren kunne være en modig helt som i filmene. Og jeg designet spillet slik at det brukte actionsekvensene slik de brukes i filmen, for å knytte handlingen sammen på en morsom og interessant måte.

ATP: Okay, et siste spørsmål: Hva kreves det for at du skal si at «Sid Meier’s Pirates! var en stor suksess»?

SM: Hvis tilhengerne skriver til oss og sier at dette spillet er enda gøyere enn originalspillet, blir jeg veldig glad.

ATP: Takk for å ha tatt deg tid til å svare på disse spørsmålene :)

SM: Selv takk!

Les mer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.