Tilbakeblikk: Ultima Underworld

Du har nok hørt om dette legendariske spillet, men har du spilt det?

Ultima Underworld er en bauta i spillhistorien. Dette rollespillet var ulikt alle rollespill som kom før det, og endte ikke bare opp med å inspirere generasjoner av rollespillutviklere, men også i praksis skape sin egen unike sjanger. I dag kalles spill av Ultima Underworlds kaliber ofte «immersive sims», og kategorien huser klassikere som Deus Ex, System Shock, Prey, BioShock, Thief og Dishonored. Noen av tidenes viktigste og mest anerkjente spill, med andre ord.

Uh, her var det mørkt.
Uh, her var det mørkt.

At Ultima Underworld i årenes løp har blitt godt kjent er jeg ikke i tvil om. Men jeg har samtidig ikke inntrykk av at det er et spill så voldsomt mange faktisk har spilt. Da det først kom ut krevde det et monster av en PC, og da folk flest hadde maskinvaren til å spille det skikkelig, hadde det blitt overskygget av andre spill. Senere har det vi i ettertid kan kalle et «ukonvensjonelt» kontrollsystem skremt mange nysgjerrige utforskere bort fra å investere tiden som trengs for å virkelig komme inn i spillet.

Grunnen til at jeg putter ordet «ukonvensjonelt» i hermetegn er at det er et litt urettferdig begrep å bruke. Ultima Underworld var på mange måter det første spillet i sitt slag, og dermed fantes det ikke noen sjangerkonvensjoner å følge. Så mens noen av løsningene fra Ultima Underworld ble med videre i spillenes utvikling, endte andre (fortjent eller ufortjent) opp som evolusjonære blindveier som oppleves uvante og vanskelige for moderne spillere. Med så mange nyvinninger som Ultima Underworld hadde, ville noe annet også vært veldig rart.

Det hjelper med en fakkel.
Det hjelper med en fakkel.

Hva var disse nyvinningene, da?

Den mest åpenbare av Ultima Underworlds mange nyvinninger er at spillet finner sted i en tredimensjonal verden man fritt kan navigere seg rundt i. Det bruker førstepersons synsvinkel, og man kan løpe, snike, hoppe og til og med fly rundt i sømløse og kompliserte 3D-miljøer med bakker, trapper, avsatser, broer og elver, der alle overflater er teksturerte. Navigering er dessuten overraskende fysisk, der du kan løpe i ulik hastighet (noe som igjen påvirker hvor langt du hopper) samt se både opp og ned for å lete etter hemmeligheter.

Dette er helt ulikt eldre rollespill med førstepersons synsvinkel, som benyttet seg av miljøer inndelt i usynlige «ruter» man hoppet mellom som om man var en brikke i et brettspill. Tenk Dungeon Master, Black Crypt eller Eye of the Beholder. Og for å plassere Ultima Underworlds 3D-verden i en bredere kontekst: Wolfenstein 3D, med sine paddeflate omgivelser, rettvinklede hjørner og teksturløse gulv og tak, kom ut to måneder etter Ultima Underworld. Spillet har til og med fysikksimulering, og selvsagt også sprettballer («resilient spheres») du kan bruke for å leke med den.

Tredimensjonale miljøer.
Tredimensjonale miljøer.

Ultima Underworlds tredimensjonale verden er dessuten mer enn bare kulisser for klassiske rollespillaktiviteter. Utviklerne har gjort et genuint forsøk på å gjøre den til et sted, der omgivelsene er gjennomtenkte og ment å gi inntrykk av at hulesystemet faktisk er bebodd. I dag virker nok spillets verdensbygging ganske primitiv, men den var imponerende i 1992. At så godt som alle nivåene i hulesystemet har områder befolket av vennligsinnede fraksjoner er også viktig; dette er ikke en grotte full av monstre, men en like sivilisert verden som vi finner i mange moderne rollespill.

Monstre er det riktignok mange av, og dermed kommer vi inn på en annen nyvinning: Kampsystemet. Man kan slåss i sanntid, med ulike angrep avhengig av hvor på skjermen man klikker og hvor lenge man holder inne museknappen. I tillegg kan man aktivt bruke bevegelser i kamp. Det er til og med mulig å dytte fiender utfor stup, noe som er ekstra effektivt når gulvet nedenfor er dekket av lava. Legg til avstandsbaserte våpen og magi, og spillet har et kampsystem som er både robust og taktisk, og igjen helt annerledes enn de typisk turbaserte systemene i eldre rollespill.

Slåssing involverer litt mer enn å klikke på fienden du vil drepe.
Slåssing involverer litt mer enn å klikke på fienden du vil drepe.

Men som i senere utgivelser som Deus Ex, er kamp en greie du ofte kan unngå, enten ved å snike deg unna fiender eller løpe fra dem. Du kan kanskje ikke fullføre Ultima Underworld uten å drepe noen, men det er svært få helt obligatoriske kampsituasjoner i dette spillet. Dessuten blir du sjeldent stoppet av vanskelige fiender, da det nesten alltid er mulig å unngå dem der og da, og komme tilbake med et mer fancy sverd senere. Fiendene brukes så godt som aldri som «sperringer» som hindrer videre fremgang om du ikke klarer å overvinne dem.

Å bli drept er heller ikke noen krise; tidlig i spillet finner du en mulighet til å bli gjenfødt med full helse hver gang du stryker med. Riktignok involverer dette typisk en god del labbing tilbake til der du var, og jeg tror også du mister noen erfaringspoeng. Men snakk om spillervennlig design, i et rollespill fra 1992!

Hvordan vil du løse dette?

Et vennlig fjes?
Et vennlig fjes?

Ultima Underworld byr også på rikelig med puslenøtter og andre utfordringer, og det er ofte mer enn én løsning. Noe så enkelt som hvordan du skal komme deg gjennom en låst dør kan gjøres på en rekke måter. Du kan så godt som alltid finne en nøkkel som passer, om du har øynene med deg. Men du kan også slå ned døra med våpenet ditt, om du ikke er så nøye med å bevare det, eller dirke låsen med riktig utstyr. Magi kan også åpne låste dører, om du kjenner det rette formularet. Og dører kan også lukkes – og låses, om du har nøkkelen – eller til og med spikres igjen hvis du er desperat etter å sikre at noe eller noen ikke følger etter deg.

Det er i tillegg flere muligheter til å mekke ting. En stang, som forøvrig også har en egen nytteverdi, kan kombineres med en tråd for å lage en fiskestang, som du kan bruke til å fange fisk i en av de mange underjordiske elvene du finner. Fakler, som gir livsviktig lys, kan mekkes ved hjelp av treverk og en oljeflaske. Prosjektiler for slyngen din kan lages ved å knuse større steiner, og du kan til og med lage popkorn ved å putte mais på et bål. Vi er kanskje ikke helt i Minecraft-territorium her, men så er vi til gjengjeld i 1992 og en helt annen sjanger.

Ikke tråkk i lava uten vernesko.
Ikke tråkk i lava uten vernesko.

Jeg nevnte fakler, og det er for så vidt også litt viktig, for i utgangspunktet er store deler av spillets verden veldig mørke, og selv om det aldri blir bekmørkt bør du ha med deg lys for å ikke snuble rundt uten å få med deg verken sideganger eller skatter. Varierende lysforhold er i seg selv imponerende i et så gammelt 3D-spill, og at lys faktisk fungerer som et sentralt spillelement er noe jeg generelt syntes rollespill burde gjøre mye mer av den dag i dag. Ultima Underworld har selvfølgelig en hel rekke måter å skape lys (eller til og med se i mørket) på, så du er ikke avhengig av fakler.

Navigering kan uansett være vanskelig i halvmørke huler, selv om spillet gjør sitt beste for å variere dem. Derfor er det skikkelig hendig at spillet har et interaktivt kart som tegnes opp mens du spiller. I tillegg kan du faktisk skrive på det, både på selve kartet (for å markere viktige steder eller steder du har lagt fra deg ting) og i margen. Siden du stadig kommer over viktig informasjon som må huskes, er det å kunne skrive i margen veldig nyttig.

Skjønt penn og papir kommer også godt med, spesielt når du på ett tidspunkt må prøve å lære å kommunisere på et fremmed språk for å få en av hulens beboere til å hjelpe deg.

Kart med notater.
Kart med notater.

Ja, for det er også noe du må gjøre. Det er lett å glemme at i tillegg til å være et teknisk mesterverk, er Ultima Underworld et solid designet rollespill med varierte og kule utfordringer. Da jeg startet å spille dette spillet hadde jeg aldri i min villeste fantasi tenkt meg at det kom til å kreve at jeg satte meg inn i et fantasispråk for å komme videre. Eller spille en spesifikk melodi med et magisk instrument, for den saks skyld. Hvorfor har ikke flere rollespill slike utfordringer?

Kommunikasjon skjer forøvrig via en kombinasjon av forhåndsoppsatte alternativer og muligheten spørre figurer om spesifikke ord som du skriver inn. Sistnevnte er ikke nødvendig spesielt ofte, men det er viktig å huske at du har muligheten. I tillegg kan du bytte til deg både gjenstander og penger med de fleste andre figurene – såfremt du ikke har hisset de på deg. Det er fullt mulig å havne i konflikt med «sivile», for eksempel ved å stjele fra noen eller rett og slett slå dem ned. Skjønt da kan du risikere å miste tilgangen på folk med nødvendig informasjon.

Fra introduksjonen.
Fra introduksjonen.

Hvordan er det å spille i dag?

Ultima Underworld er et spill jeg lenge har hatt lyst til å spille. Jeg har prøvd noen ganger, men jeg har aldri helt klart å komme meg inn i det. Spillets grensesnitt har en hel haug av små irritasjonsmomenter som skaper friksjon når man prøver å spille det i dag, og tekniske begrensninger på antall ulike typer teksturer per hulenivå gjør at mange av korridorene blir litt vel like hverandre. Dermed er det lett å gå seg vill om man ikke sjekker kartet hele tiden.

Kommunikasjon.
Kommunikasjon.

Kontrollene i seg selv er også veldig uvante. Du kan styre med tastene og bare bruke musen til å velge ting, men egentlig er spillet lagt opp til at du også skal bruke mus for å styre figuren din. Systemet er nemlig analogt, og du flytter deg ved å peke et sted i 3D-vinduet mens du holder inne museknappen. Pekerens vertikale posisjon velger om du beveger deg forover eller bakover, og hvor raskt du går eller løper. Pekerens horisontale posisjon velger hvor kraftig du vil snu deg i en av retningene.

Systemet er innovativt og interessant, men det krever en god del tilvenning. De fleste vil nok velge tastene i stedet, men denne varianten føles ganske knotete nå som vi er vant med kombinasjonen WASD-tastene og mus. Noen ganger kreves dessuten presisjon som tastene ikke tilbyr. Spillet har nemlig en del sekvenser som i praksis gjør det til et førstepersons plattformspill, og du må ha akkurat riktig fart og retning når du hopper. Du treffer på slike allerede på første nivå.

Resultatet er at det kan være ganske fristende å kaste inn håndkleet etter å ha snublet rundt i hulesystemet i en halvtime, spesielt når vi legger til det faktum at dette er et stort spill og vi har begrenset med spilletid. For min del sto det mellom å bite tennene sammen, og investere 20-30 timer i et knotete, gammelt rollespill jeg slet med å venne meg til å spille, eller kjøpe Elden Ring slik alle andre hadde gjort.

Ah, så det er slik huleboerne får treverket sitt.
Ah, så det er slik huleboerne får treverket sitt.

Til slutt var det Ultima Underworld som tok avgjørelsen for meg. Halvannen time inn i eksperimentet oppdaget jeg at jeg ikke måtte tvinge meg selv til å fortsette lenger. I stedet ville jeg fortsette, for å finne ut hva som ventet rundt neste hjørne. Jeg begynte å kjenne meg litt igjen rundt forbi, og identifisere fiender jeg faktisk kunne klare å drepe (samt hvilke jeg bare burde løpe fra). I tillegg ble jeg i alle fall litt komfortabel med kontrollsystemet, slik at det å faktisk styre spillet ble mindre slitsomt. Jeg skal ikke late som om det å spille et 3D-spill uten ordentlig «mouselook» noensinne ble helt komfortabelt, men det gikk an.

Spiste flere uker

Å fullføre Ultima Underworld tok meg flere uker, der det noen ganger var lange pauser mellom hver gang jeg spilte. Men jeg kom alltid tilbake. Opplevelsen av å spille dette spillet er nok helt annerledes for meg enn den var for noen som spilte det da det var nytt – jeg kan bli imponert over hva utviklerne fikk til for 30 år siden, men den wow-følelsen spillet en gang må ha levert når datidens spillere fikk utforske tredimensjonale rollespillmiljøer for første gang vil jeg jo aldri kunne få.

Det er noe muffens med denne veggen.
Det er noe muffens med denne veggen.

I stedet har Ultima Underworld hektet meg fordi det rett og slett er et veldig godt rollespill, som gjør mange ting jeg liker. Det har varierte og distinkte miljøer fulle av hemmeligheter, som er en fryd å utforske. Det har overraskende intrikate gåter og nøtter, inkludert den nevnte situasjonen der du faktisk må lære å kommunisere på et fremmed språk. Og det har en herlig frihet jeg savner i mange moderne rollespill – tenk at man i Skyrim kan drepe drager, men ikke er sterk nok til å bryte ned ei råtten, gammel dør med ei slegge.

I tillegg preges spillet av noe det ikke har, nemlig overfokus på kamp og «grinding». Døde fiender holder seg døde, og erstattes så godt som aldri av nye senere. Det er aldri forferdelig mange av dem, heller, og du kan godt utforske store områder uten å møte noe som vil drepe deg. Rollespill der man må drepe et tosifret antall fiender om man skal ta en liten luftetur i skogen kan selvsagt være gøy, men jeg foretrekker den mer balanserte tilnærmingen til Ultima Underworld, der kamp aldri overskygger spillets andre elementer og man aldri bevisst trenger å jakte erfaringspoeng for å komme videre i spillet.

Hva med handlingen?

Ultima Underworld var ikke ment som et Ultima-spill i utgangspunktet, og handlingen passer dermed ikke spesielt godt inn i serien som helhet. Du spiller uansett «avataren», som av merkverdige årsaker blir beskyldt for å ha vært med på å kidnappe datteren til en baron, og for å bevise din uskyld må du redde henne fra hulesystemet The Stygian Abyss.

For det meste av spillet holder hovedoppdraget seg i bakgrunnen, men spillet bruker noen smarte grep for å fortelle historien sin – inkludert drømmesekvenser som finner sted når du sover. Mot slutten av spillet blir det også mer historiedrevet, skjønt det skal sies at kidnappingsmysteriet aldri er like spennende som historien bak hulesystemet og de mange fraksjonene der.

Perfekt er det ikke

Når det er sagt, har Ultima Underworld også svakere elementer, og et av dem handler nettopp om erfaring og figurutvikling. Måten det forholder seg til figurutvikling er nemlig ganske spesiell. Hver gang du går opp i nivå får du ett poeng som du kan bruke på å forbedre figuren din, men det skjer ikke ved at du plasserer det ut direkte. I stedet må du finne et alter formet som en egyptisk ankh, som det finnes minst én av på hver etasje, og si (eller rettere sagt «skrive inn») et magisk mantra der. Avhengig av mantraet får du så et halvtilfeldig antall poeng i én eller flere egenskaper.

Problemet er at du ikke vet hva disse mantraene er, da disse må oppdages gjennom samtaler eller utforsking underveis i spillet. De første du oppdager er heller ikke helt spesifikke; de gir deg poeng i tilfeldige egenskaper innenfor en viss kategori, slik som kamp eller magi, og da er det ikke sikkert du får det du ønsker deg. Ønsker du å spesialisere deg på sverd, og spillet gir deg poeng i køller i stedet … vel, synd.

I utgangspunktet er det litt kult at du gradvis får flere og flere muligheter til å forbedre figuren din, da det å finne dem blir store belønninger i seg selv. Men det er ikke så mange karakternivåer i spillet, så det er en begrenset mengde poeng til rådighet, og da er det litt kjedelig å kaste dem bort på ting som ikke hjelper deg. I tillegg kan det ta lang tid før du oppdager de mantraene du egentlig ønsker deg, selv om du faktisk har flaks og kommer over dem ved første mulige anledning. Så enten må du velge noe som ikke passer deg, eller vente alt for lenge med å oppgradere.

Ja vel, da har vi løst det mysteriet. På tide å dra hjem.
Ja vel, da har vi løst det mysteriet. På tide å dra hjem.

Et annet problem er at det er voldsom stor variasjon i hvor nyttige de individuelle egenskapene faktisk er. Du tror for eksempel kanskje at det er lurt å lære seg å identifisere og uskadeliggjøre feller, men spillet har praktisk talt ingen slike. Dermed er den egenskapen helt ubrukelig, og det er det flere som er. Sniking, dirking av låser og pruting er andre eksempler på egenskaper det er så godt som bortkastet å putte poeng i. På grunn av disse tingene vil jeg egentlig bare anbefale at du leser deg opp på «spoilere» om erfaringssystemet på nettet.

Kronglete magisystem

Magisystemet kan også være en kilde til frustrasjon. Underveis i spillet finner du runesteiner, som kan kombineres for å kaste magiske formularer. Også dette er i utgangspunktet litt stilig, fordi det pusher deg til å utforske miljøene nøye slik at du ikke går glipp av noen runesteiner (heldigvis er det stort sett flere av hver type, så du får flere sjanser til å finne dem). På samme måte som med mantraene, er kombinasjonene du må bruke for å kaste nye typer magi noe du finner underveis i spillet. Skjønt her kan du også eksperimentere, og i teorien oppdage dem på egenhånd.

Big nope.
Big nope.

Problemet er gjennomføringen. Det går nemlig ikke an å velge hele formularer, selv etter at du har lært dem. Du må alltid inn i runemenyen, velge individuelle runesteiner manuelt og sette dem i riktig rekkefølge. Dette er kronglete og tidkrevende, og prosessen er irriterende nok når du ikke holder på å bli kverket i kamp. Så der spillet har en hel haug av kule formularer å bruke, har du sjeldent mulighet til å virkelig eksperimentere med dem; 90% av tiden har du typisk et helbredelsesformular klargjort, og så bruker du mer spesialiserte formularer – som supernyttige «create food» – når du sitter i ro og mak langt unna nærmeste fiende. Det er genuint synd at spillet gjør det så upraktisk å faktisk utnytte seg av den rike verktøykassen det tilbyr.

Andre irritasjonsmomenter inkluderer bærekapasiteten din, som er konstant gjennom hele spillet. Hvis du ikke spesifikt har tenkt på styrke når du skapte figuren din, vil du raskt begynne å slite. Spesielt hvis du er den typen som liker å samle magiske eliksirer og skroller, i den tro at du kommer til å få bruk for dem senere. Med full rustning, våpen og objektene som er nødvendige for kampanjen blir det knapt mulig å plukke opp noe som helst, selv penger blir for tunge. Det er ikke uten grunn at en av spillets viktigste figuregenskaper lar deg identifisere magiske gjenstander, for skal du først ta med deg noe bør du vite at det er bra.

Handel er kult i teorien.
Handel er kult i teorien.

Dette gjør også byttehandelssystemet mindre nyttig enn det kunne ha vært. Selv måtte jeg bare ignorere det fullstendig etter en stund, og ikke bare endte jeg opp med å la alt av penger og verdisaker ligge i fred der jeg oppdaget dem, jeg måtte også legge fra meg det jeg hadde funnet. Heldigvis forsvinner ikke ting man har lagt fra seg når man forlater et hulenivå, så man kan alltids notere ned hvor man legger fra seg ting på kartet, og komme tilbake for å hente dem om det mot formodning skulle bli nødvendig senere.

Jeg må uansett understreke at ingen av disse problemene tok fra meg lysten til å spille, og de er egentlig ikke så fryktelig alvorlige når alt kommer til alt. Spillet er heller aldri ute etter å «ta» deg, så det at du kan gjøre det umulig å vinne ved å drepe feil person er ikke det store problemet i praksis. Og selv førstepersons plattformhopping kan tolereres, skjønt akkurat det med at du spretter tilbake som en tennisball hvis du hopper rett i en vegg kunne utvikleren godt ha spart seg.

'twas indeed.
’twas indeed.

Konklusjon

Det varierer hvor åpen man er for å slite med foreldede grensesnitt og designvalg, spesielt i en type spill som er komplisert i utgangspunktet, og jeg skjønner at Ultima Underworld ikke vil falle i smak hos alle. Det er krevende, på en måte mer populære klassikere typisk ikke er.

Men på tross av at det ikke har tålt tidens tann på alle områder, er kjernen i spillet såpass fabelaktig at jeg syntes det er verdt å oppleve selv i 2022. Og det er kanskje noe av det som gjør Ultima Underworld så spesielt; det finnes plenty av spill som imponerte sokkene av oss med grafikken sin eller nytenkende spillideer da de kom, men som knapt nok kan spilles i dag. Slik er ikke Ultima Underworld – det er faktisk veldig gøy.

Så mens jeg ikke nødvendigvis garanterer at du vil elske det, kan jeg i det minste si at det ga meg en svært god spillopplevelse, og jeg er veldig glad for at jeg ikke ga opp etter en halvtime. Det krevde kanskje mye, spesielt i starten, men det ga til gjengjeld mye mer tilbake enn jeg hadde trodd på forhånd.

Merk at det finnes diverse oppdateringer som skal gjøre Ultima Underworld bedre å spille, og det er til og med en egen Unity-versjon tilgjengelig. Selv har jeg kun spilt spillet slik det selges på GOG.

Hva finner vi her?
Hva finner vi her?

Om utviklerne

Det er så mye å si om Ultima Underworld at jeg fortsatt ikke føler jeg er halvveis i mål. Men jeg skriver tilbakeblikk, ikke bok, så vi får sette en strek et sted. Historien bak Ultima Underworld er dessuten veldokumentert, så jeg trenger egentlig ikke doble artikkelens størrelse med å snakke om den. En god kilde her er (som så ofte før) The Digital Antiquarian.

Tittelskjermen.
Tittelskjermen.

Jeg må imidlertid nevne utviklerstudioet, Blue Sky Productions. Etter litt om og men endte de nemlig opp som Looking Glass Technologies, og skapte spill som System Shock, Terra Nova, Flight Unlimited og Thief. Høy klassikertetthet der i gården, altså. Det hører med til historien at Ultima Underworld ble skapt i nært samarbeid med Warren Spector, som på det tidspunktet var produsent hos utgiver Origin Systems. Han er nok i dag mest kjent som hovedmannen bak Deus Ex, skjønt han er alltid tydelig på at spillutvikling er lagarbeid.

I dag er flere av folkene som jobbet med Ultima Underworld (inkludert Warren Spector og hoveddesigner Paul Neurath) involvert i utviklerstudioet OtherSide Entertainment. De gikk nesten dukken etter et feilet forsøk på å lage System Shock 3, men jobber i dag med et ikke-annonsert prosjekt. Og nei, det kommer ikke til å involvere NFT-er.

Har ikke prøvd å ringe.
Har ikke prøvd å ringe.

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Ultima Underworld”

  1. En av de største klassikerene jeg aldri har fått spilt ..men orker ikke dos versonen 😒.. Prøvde unity versonen, men den ble buggete da jeg fikk et hode plagg.. 😒 .. Hoper det kommer en sjikkelig port av dette en dag!

    Svar
  2. Strålende tilbakeblikk! Håper det kommer en versjon en dag hvor man kan få det knøttlille spillvinduet mye større! Det ødelegger halve opplevelsen for meg.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.