Terje Høibacks ti PlayStation-favoritter

Her er ti klassikere for Sonys første PlayStation-konsoll. Husker du dem?

PlayStation? Ja, de som kjenner meg ville nok forventet en Amiga eller Commodore 64-liste fra meg. Og det hadde jeg sikkert gått for også, hadde det ikke vært for at vi er litt overrepresentert med folk som kan mye om de plattformene, og samtidig kanskje er litt underrepresentert på konsollsiden. Da Commodore veltet midt på nittitallet ble jeg en konsollspiller en liten periode, frem til jeg gikk over til PC igjen etterhvert. Så slutten av nittitallet og starten av 2000-tallet handlet om PlayStation-konsollene for min del. Da syntes jeg det passet bedre å heller vie min topp 10-liste til en av dem.

10. Colin McRae Rally

Jeg tror dette var første gang noen prøvde seg på et noenlunde realistisk rallyspill. Det var langtfra første gangen rallysporten ble fremstilt i spill, men ikke på det nivået Codemasters kom med her. Høyt tempo og avanserte kartnoter, i motsetning til de forenklede «medium left» og «easy right» fra tidligere spill, gjorde kanskje inngangsterskelen litt høy for noen, men etter å ha prøvd en demo noen ganger så fikk jeg taket på det og spillet bare måtte skaffes. Og jeg spilte det mye. Såpass at jeg fylte opp Hall of Fame med perfekte 80 av 80 mulige poeng i alle vanskelighetsgrader!

Jeg tror jeg aldri gikk lei av Colin McRae Rally, selv om det er mange år siden sist jeg spilte akkurat dette nå. Senere rallyspill har tatt fakkelen videre og jeg har fortsatt å spille dem, fra både Codemasters og andre utviklere, men i nyere tid har det dessverre vært heller labre greier. Jeg vil nok alltid tenke varmt om det første Colin McRae-spillet, selv om det er ganske lenge siden jeg spilte det nå.

9. Heart of Darkness

Eric Chahi ga oss Another World i 1991, og det skulle gå hele syv år før hans neste spill, Heart of Darkness, kom ut. At prosjektet tok så lang tid har Chahi selv innrømt at var fordi han var helt feil mann til å lede det. Another World var et soloprosjekt, og Chahi, en introvert ensom ulv som helt klart foretrekker å jobbe alene, fungerte ikke i en lederrolle. Selv om spillet ikke ble annonsert før i 1995 så var det i utvikling allerede fra 1992, og at det var opprinnelig planlagt versjoner for Amiga CD32 og 3DO sier litt. Vel, det kom til slutt til PlayStation og PC i 1998, og jeg kjøpte det lett på bakgrunn av at det var et nytt 2D plattform-spill fra Eric Chahi. Og jeg elsker det fortsatt.

Heart of Darkness er ikke i nærheten så revolusjonerende som Another World var, men har likevel et par gode idéer. Og forteller en liten-gutt-på-heidundrende-eventyr historie som er åttitallets Spielberg verdig, med CGI-sekvenser som imponerte den gang. Som Another World er det her også frustrerende vanskelig til tider, men man har uendelig med forsøk, og checkpoint-plasseringen er som regel snillere enn den var i Another World.

8. Legacy of Kain: Soul Reaver

Amy Hennig og Crystal Dynamics tar over for Silicon Knights og lager en oppfølger til Blood Omen: Legacy of Kain, fra noen år tidligere. I slutten av Blood Omen blir spilleren gitt et valg: Hovedpersonen Kain må ofre seg for å sørge for at verdenen Nosgoth skal gå en lys fremtid i møte, eller herske over et dystopisk og marerittaktig Nosgoth der vampyrer og monstre regjerer. Soul Reaver tar utgangspunkt i at Kain tok det egoistiske valget i Blood Omen. Soul Reaver foregår over tusen år senere og Kain er nå antagonisten. Spilleren tar kontroll over Raziel, en forhenværende vampyr som ble forrådt av Kain og nå er… noe annet. Jeg vil være forsiktig med å gå lenger ned i kaninhullet som er historien i disse spillene, den har et utall forgreninger som forplanter seg videre i tre spill til etter dette, og ingenting er egentlig som det ser ut til. Vi lar det være med det. Amy Hennig, som i ettertiden er mye mer kjent for Uncharted-spillene, gjorde også en kjempejobb med den serien her. Soul Reaver er et tredjepersons action-plattformspill, som kan minne litt om Tomb Raider i stil.

Spillet er satt til en stor, sammenhengende verden der du kan gå fra ende til ende uten å se en lasteskjerm, som var nyskapende teknologi den gang. De mer erfarne av oss ser sømmene, som korridorer som åpenbart bare er der for at spillet skal få tid til å strømme inn dataene til områdene foran. Men det var en helt ny måte å gjøre det på den gang. Man må også utforske områdene ordentlig, Raziel får gradvis flere egenskaper som gir han tilgang til steder du ikke nådde før, han kan etterhvert klatre og sveve og svømme for å komme seg rundt. Og så har han en helt egen egenskap som lar han forflytte seg fra den fysiske og til den åndelige verden, som er mer forvridd enn den fysiske og kan dermed også åpne nye veier. Denne forflytningen skjer ved at hele landskapet morfer i sanntid fra den ene til den andre tilstanden, noe som var veldig imponerende å se på den tiden.

Man må også tenke litt når man slåss med fiender. De fleste er vampyrer og dør ikke av å bare bli banket opp. En må få kastet dem mot noe som spidder dem, eller få dem ut i sollys eller noe annet som vampyrer er dødelig allergisk mot for å få has på dem. Akkurat dette blir litt gjentagende i lengden, og spillet lener seg også litt for mye på den samme skyve-blokker-rundt puslemekanikken, som er biten som kan gjøre det hele litt repetitivt. Legacy of Kain: Soul Reaver er likevel en ganske unik tittel som skiller seg greit ut blant det lille havet av tredjepersons action-plattformere som kom på den tiden.

7. Oddworld: Abe’s Oddysee

PlayStation er mest kjent for sin rolle i 3D-revolusjonen, og selv om Sony helst så at man fokuserte på 3D så fikk konsollen et solid knippe gode 2D-spill også. I Abe’s Oddysee spiller man altså som Abe, en av flere mudokons som i praksis er slavearbeidere i en fabrikk. Fabrikken, som ser ut til å produsere ferdigmat, er drevet av ren dystopisk grådighet og har slaktet flere av dyreartene på Oddworld til nær utryddelse. Når Abe oppdager at ledelsens neste skritt er å begynne å slakte mudokons, synes han det er på tide å rømme – og redde flest mulig av vennene sine på veien. Dermed starter et temmelig brutalt 2D plattformspill, brutalt både i vanskelighetsgrad og innhold. Alt presentert med en god dose sort humor. Abe har bortimot ingen angrepsmuligheter, og må unngå de fleste farer på veien eller fjerne farene med list. Han har muligheten til å ta kontroll over visse fiender, men det er og alt. Det er ellers nok av mekanikker å utnytte, som at Abe er usynlig om han står stille i skyggene, at han kan liste seg forbi fiender som ellers ville reagert om han laget lyd, og så videre.

Underveis kan Abe redde andre mudokons ved å lede dem til en portal, ved hjelp av et enkelt dialogsystem der han får oppmerksomheten deres ved å si hallo og be dem følge han. De fleste av disse andre mudokons trenger ikke reddes for å komme videre i spillet, og dermed åpner det for litt god, gammeldags sadisme ved å heller lede dem rett ut i sikker men underholdende død. Spillet forlanger dog at du redder over halvparten av de 99 i spillet for å få en god slutt, men mange som prøvde å redde alle oppdaget at de fortsatt manglet en hel haug da de kom til slutten, selv om de reddet alle de så. Det viste seg at det er mange skjulte rom i spillet, inn plattformer som er vanskelig å nå eller inn veier skjult bak grafikk i forgrunnen. Disse rommene har enda fler mudokons å redde, men er mye mer utfordrende enn resten av spillet. Jeg spilte dette en hel del i min jakt på mudokons å redde, utfordringen var frustrerende, men spillet var aldri urettferdig. Hver gang ting gikk til helsike så var jeg veldig klar over at det var bare min egen skyld.

Jeg hadde det mye moro med Oddworld: Abe’s Oddysee, både som sadist og som reddende engel. Jeg tror jeg til slutt hadde funnet og reddet over 90 av idiotene etter mange gjennomspillinger, noe som betyr at det var ett eller to rom jeg bare aldri fant. Men jeg koste meg hele veien.

6. In Cold Blood

Det her må være et av Revolution Softwares mest undervurderte spill. Revolution er nok mest kjent for eventyrspillserien Broken Sword, men huskes også for Beneath A Steel Sky og Lure of the Temptress av oss gamlinger. Men der disse var rene pek-og-klikk eventyrspill, var In Cold Blood mer en hybrid av flere sjangre. Eventyrspill ja, men også tredjepersons sniking og action. Man spiller som en James Bond-aktig britisk hemmelig agent med navnet John Cord, som infiltrerer et oppdiktet østblokk-land som har oppdaget og tatt i bruk en revolusjonerende ny energikilde. Og dette landet har såklart onde hensikter. Cord er ikke den første agenten britene har sendt, så man skal finne ut hva som har skjedd med den første agenten og eventuelt fortsette oppdraget, som var å finne ut av hva som egentlig foregår bak jernteppet til dette landet. Dette er starten på en relativt innviklet historie som tar noen finter og krumspring underveis.

In Cold Blood bruker og en fortellerteknikk der historien blir fortalt «in medias res», ved at det starter med at Cord sitter i et avhørsrom og blir torturert til å fortelle om hva han har gjort, og så spiller man historien han forteller. Spillet hopper stadig tilbake til dette avhøret der Cord blir stilt spørsmål rundt det spilleren har foretatt seg. Et originalt grep den gangen. Mye av spillet er et tradisjonelt tredjepersons eventyrspill, med typiske eventyrspill-gåter å løse. Men man beveger seg rundt i områder der det også er fiendtlige vakter og andre overvåkningssystemer som man enten unngår, eller kan ta ut. Man har gjerne muligheten til å skyte ned folk, men det er ikke videre lett da alle vaktene i området kommer løpende når de hører skudd, og du er ikke en typisk actionspill-helt som tåler å bli skutt litt etter. En mer snikende fremgangsmåte er å anbefale, for man kan fint snike seg innpå en vakt og slå han ned bakfra i stedet for å skyte, og overvåkningssystemer kan ødelegges med det rette utstyret eller litt oppfinnsomhet.

Det eneste som trekker ned litt er kontrollen, som aldri føles helt presis og krever litt tilvenning. Det blir noen frustrerende øyeblikk når noe gikk galt mest fordi en slet med kontrollene. Men det er en tilvenningsak, og jeg spilte gjennom det her også flere ganger. In Cold Blood har en god historie og gode, logiske løsninger på gåtene. Dette er et spill jeg har kost meg mye med. Jeg er også nødt til å få med meg at helt tilfeldig, mens jeg satt og skrev denne artikkelen, lanserte Tony Warriner et Kickstarter-prosjekt der han skal skrive en bok som beskriver historien til Revolution Software. Tony Warriner er en av grunnleggerne av Revolution, og en av de som skrev In Cold Blood, så det er bare rett og rimelig at jeg nevner det her.

5. G-Police

Er det en grunn til at fremtiden i spill så godt som alltid er en dystopi? Det er ihvertfall tilfelle her. Store selskap får etterhvert så mye makt at de kan finansiere egne hærstyrker og blir mektigere enn nasjoner, og handelskrig blir til bokstavelig talt åpen krig. Nasjonene får til slutt på plass sanksjoner som innskrenker hvor stor makt sånne selskaper kan ha, noe de ikke setter videre pris på. Handlingen i spillet foregår i etterdønningene av dette, og danner et solid bakteppe for historien det forteller. Spillet i seg selv er et flyspill der du flyr et slags futuristisk helikopter, som nyansatt pilot for G-Police i en koloni på månen Callisto i bane rundt Saturn. G-Police er regjeringens organ for å holde lov og orden, og holde de store selskapene litt i ørene. Kolonien er en bakevje som resten av sivilisasjonen ikke følger særlig med på, og det viser seg snart at et par av de store selskapene bruker den som et sted hvor de mener de fortsatt kan gjøre og konspirere som de vil. Og G-Police blir snart viklet inn i et nettverk av konspirasjoner og krigshandlinger mellom selskapene. Spillet fortalte faktisk en god historie her, ihvertfall til å være en spillhistorie fra nittitallet, og det satte jeg stor pris på.

Det er derimot svært delte meninger om spillet, for mange syntes det var ekstremt vanskelig, mest på grunn av et noe innviklet kontrollsystem. Og kritikken mot kontrollen er ikke feil, men kontrollen er tross alt ikke unøyaktig heller. Når man først har lært å bruke den så flyr man lett og nøyaktig rundt blant bygninger i kolonien og skyter ned fiender, men det tar litt tid å komme dit. Folk rettet og kritikk mot grafikken som var pen for Playstation, men hadde svært kort synsrekkevidde, som de mente gjorde det vanskelig å unngå bygninger som plutselig dukket opp rett foran deg. Da skal man fortsatt ha ekstremt lang reaksjonstid, spør du meg. Men synsrekkevidden er kort, det kan man ikke akkurat nekte for. Faktisk har spillet grafikkinnstillinger der man kan justere detaljnivå, bilder per sekund og synsrekkevidde. Noe som ikke akkurat er vanlig i et konsollspill.

På den positive siden kan man si at det er god variasjon i oppdragene man spiller, G-Police føles aldri repetitivt. Og oppdragene har alltid en klar sammenheng med narrativet, som er ganske bra. Flere av oppdragene er ganske utfordrende, det er til tider et vanskelig spill og det er ikke bare på grunn av lærekurven til kontrollen. Jeg tror likevel at de fleste som holdt ut med spillet til de lærte seg å spille det bra, elsket det. Og jeg er en av dem. Men ja, det er og ganske mange der ute som ikke har noe særlig positivt å si om spillet. Hver sin lyst.

4. Kurushi Final

Jeg er glad i rene puzzle-spill, og det her er etter min mening lett det beste en finner på Playstation. Reglene er enkle å forstå, og så er det bare å finne den mest effektive måten å løse oppgavene på. Akkurat sånn skal det være. Spillet er bortimot hundre prosent abstrakt, bortsett fra spillfiguren som er en person som løper rundt. Man står på en diger, rektangulær plattform laget av kuber, og denne plattformen svever midt i et kullsort ingensteds. En gruppe kuber reises opp i den ene enden av plattformen og begynner å rulle mot den andre siden, og spillerens oppgave er å fjerne dem før de når andre enden og faller over kanten. Man gjør dette ved å markere et felt på bakken, og aktivere det når en kube er i ferd med passere over. Den blir da «fanget» og forsvinner. Men man kan ikke fange mer enn én kube av gangen på dette viset, og da rekker man gjerne ikke å fange alle før de når enden på plattformen og faller av. Faller for mange over kanten vil en rad av plattformen du står på fjernes, så man får kortere tid på å løse neste oppgave. Det finnes også en egen, glødende grønn type kube som selv markerer et område på tre ganger tre felter når du fanger den, sentrert på feltet du fanget den på. Dette området kan så aktiveres, og du fanger da alt i de ni markerte feltene.

Haken er at det er også sorte kuber i spillet, som ikke skal fanges. Disse må få passere og skal falle over kanten. Kommer man i skade for å fange en sort kube vil en rad av plattformen fjernes og man får ikke bonusen for å klare den oppgaven. Så en må holde tunga rett i munnen når man aktiverer de forskjellige feltene og fanger kuber, for om man har fanget flere grønne og har flere 3×3 områder markert, så vil alltid alle aktiveres på en gang når man trykker på knappen, man kan ikke aktivere bare ett område av gangen. Så utfordringen etterhvert er å ta disse grønne i riktig rekkefølge slik de danner et mønster der man fanger et stort antall kuber uten å ta noen av de sorte. Når man løser en oppgave riktig så blir en rad lagt til plattformen så den blir lenger. Den blir altså lenger når det går bra, og kortere når det går dårlig. Eneste måten man dør på er ved å stå på enden av plattformen når den raden faller av, men da er det og brått slutt. Ingen ekstra liv.

Det her høres kanskje litt innviklet ut fordi det er ikke så lett å beskrive enkelt, men konseptet er veldig lett å forstå når man prøver spillet, og man tar greia ganske raskt. Kurushi Final er det andre spillet i serien, det første het bare Kurushi. De to spilla er ganske like, selve puslekonseptet er helt likt. Men Kurushi Final har mer å gjøre, samt et par andre spillmoduser og flere spillerkarakterer å låse opp. Så Final er det bedre av de to, men det første er også meget underholdende.

3. Castlevania – Symphony of the Night

Det hersker tvil rundt nøyaktig når begrepet «metroidvania» oppstod, men det er ingen tvil om at dette er spillet som er selve erke-eksempelet på hva en metroidvania er. Og den dag i dag er dette blant de aller beste av dem. Et 2D action-plattformspill med et stort og ikke-lineært slott å utforske, digre bosser å slå, samt rollespill-elementer ved at man stadig finner nytt og bedre utstyr, og tjener opp erfaringspoeng så man blir gradvis sterkere. Det er områder som først kan nås med en spesiell gjenstand eller egenskap som man må finne et annet sted først. Alt er her. Kombinert med ypperlig pikselkunst og et lydspor som fortsatt er ansett som et av spillbransjens fineste. Dette spillet er førsteklasses.

Spillet har en slags historie: Draculas slott har materialisert seg nok en gang og sprer frykt og terror, og noen må inn og gjøre noe med det. Helt forglemmelig, og fortalt med et stemmeskuespill som får en til å ønske at noen rev opp manuset og kastet skuespillerne på dør. Historien er likevel bare et påskudd for å utforske slottet, banke fiender, og oppdage nye gjenstander og egenskaper, og spillet belønner stadig utforskingslysten. Oppdager man en hemmelig passasje eller kommer seg til et utilgjengelig sted, er det alltid noe å finne der. For ikke å snakke om det ekstremt modige valget utviklerne tok å ved å gjemme bort halve spillet, med veldig få hint om det.

Man tror man har slått sistebossen i spillet, spillet viser til og med en fullføringsprosent som vil være i nærheten av 100% om man har utforsket grundig. Det kommer rulletekst og spillet er etter alle solemerker ferdig. Men man er egentlig bare halvveis. Spillet kan fullføres over 200% om man er grundig. Man må ha funnet en spesiell gjenstand og ha tatt den med til det man tror er sistebossen, og så ødelegge en annen gjenstand som nå har dukket opp der. Så blir man transportert til en ny versjon av samme slott, bare at nå er det opp-ned. Det snur bokstavelig talt alt på hodet, og man må finne enda fler egenskaper for å navigere det på denne måten, og utforske alt på nytt. Det er ikke bare en kopi av det samme gameplayet med de samme fiendene heller. Det er ikke kun en billig måte å forlenge spillet på, ved å få deg til å spille det to ganger. Det er nye, unike fiender hele veien, og nye bosser som er mer krevende å slå, og nye egenskaper å finne. Det eneste som er likt er selve slottet, som nå er opp-ned. Jeg er selv en av de som ikke visste om dette da jeg spilte det første gang, og ikke fikk med meg den andre halvparten av spillet før jeg hørte om dette litt senere. Ikke mye senere, det ble raskt avslørt i blader og slikt, men likevel. Jeg trodde jeg var ferdig med spillet, men nei. Modig designvalg, det der.

Men selv uten denne twisten tror jeg at jeg likevel hadde rangert spillet høyt, det er fortsatt et av de aller beste 2D plattformspillene der ute.

2. Silent Hill

Jeg har aldri vært glad i horrorsjangeren, verken i film eller spill. Ikke fordi jeg ikke liker å bli skremt, men fordi jeg lar meg sjelden skremme av dem. Og veldig mye i horrosjangeren viser seg at har lite å fare med utover det, og er dermed bare dørgende kjedelig for mitt vedkommende. Joda, jeg og skvetter når noe kommer ut av ingensteds og sier BØ! Men sånne poeng synes jeg bare er billige og irriterende. Silent Hill er et av unntakene. Spillet klarer å etablere en guffen og trykkende atmosfære som den opprettholder hele veien gjennom. Dette blir gjort mesterlig både visuelt og med lyd-design. På sin ferd gjennom den ganske livløse amerikanske småbyen Silent Hill vil spilleren for eksempel av og til høre uforklarlige lyder, som holder en på tå hev. Man har alltid ekstremt begrenset syn, enten på grunn av tykk tåke på dagtid eller en ekstremt begrenset lyskjegle fra en lommelykt om natten, og det er farer der ute i det ukjente. Det hele blir veldig klaustrofobisk. Utvikleren var hardnakket på at den begrensede synslengden er et designvalg, ikke et resultat av begrensede maskinvare-egenskaper. Men det har og da den fordelen at den grafikken man ser er veldig detaljert for Playstation, og den svært begrensede synslengden var og fortsatt en del av de senere spillene i serien som kom til kraftigere konsoller.

I Silent Hill styrer man protagonisten Harry Mason i tredjeperson. Det starter med at han kjører på en øde landevei med datteren sin. Plutselig står en person midt i veien og han kjører ut for å unngå dem. Når han kommer til seg selv så er datteren borte, og han går for å finne henne. Han er rett ved småbyen Silent Hill og det er tett tåke, og dermed skal spilleren lete etter datteren. Slik starter det ihvertfall. Det er åpenbart noe veldig galt i byen Silent Hill, det er ikke en sjel å finne noe sted, som om alle plutselig bare forsvant uten å ta med seg noe, og det kryper monstre rundt i tåken. Det hele virker veldig overnaturlig, men noe av det jeg synes er det fine med spillet er at det holder igjen. Det sier aldri rett ut hva det er som egentlig foregår i Silent Hill. Man får noen hint hist og her, og kan resonnere seg frem til en del, men det meste blir likevel spekulasjon. Likevel er det tydelig at utvikleren har en klar idé om hva det er, for det som presenteres, det presenteres konsist.

Silent Hill er blant de mest solid designede spillene jeg vet om. Det har og sine mangler en kan flisespikke litt på, ting som oppfølgeren forbedret betraktelig, men det var en annen konsoll så det blir en annen liste.

1. Metal Gear Solid

Så det ble dette som jeg vil kalle min personlige Playstation-favoritt, denne gangen. Ingen obskur, skjult perle akkurat. Metal Gear Solid ble spilt ganske grundig av meg, men det ble forsåvidt alle spillene på denne lista. Jeg tror ikke jeg trenger å gå veldig i detalj om hva dette spillet er, det er vel nok å si at det er et av de tidligste snikespillene som etablerte mange av sjangerkonvensjonene. Det var veldig friskt og originalt da det kom. Legg til Kojima’s lekne design, som bryter ned barrieren mellom spilleren og spillet og ikke er redd for å referere direkte til at det er et spill. Øyeblikket da du innser at koden du leter etter er bakpå spillcoveret. Øyeblikket da Psycho Mantis ut av det blå konfronterte meg med at jeg spiller også Castlevania, for ikke å snakke om hva du må gjøre for å slå han. Alle de forskjellige fremgangsmåtene en har for å navigere seg forbi fiender, som det er helt opp til en selv hva en velger å gjøre. Og om du har en vill idé som er litt utenfor boksen så har gjerne designerne allerede tenkt på den muligheten, tatt høyde for det i spillet og anerkjenner det. Det har og litt av et persongalleri, og en god historie som enda ikke hadde gått helt og fullstendig av skaftet, det skjedde senere. Her var det rett og slett mye å hente, et Kojima-spill fra hans beste periode.

Så, det er min høyst personlige topp ti. Det er flere titler som akkurat ikke kom med, jeg blir nok for eksempel bedt av en viss person om å forklare hvorfor et visst japansk rollespill ikke er der, om han leser dette. Men det var nære på, sammen med et knippe andre det var litt smertefullt å ekskludere. Men sånn vil det vel alltid være.

Dette holder på å bli en serie, der flere skribenter lager sine topplister for ulike historiske spillplattformer. Fra før av har Jørgen Kirksæther tatt for seg sine Amiga-favoritter og Tomas Kristiansen delt sine Commodore 64-favoritter.

Bakgrunnsmotivet i toppbildet er tatt av Evan Amos. Flere av bildene i artikkelen er hentet fra Mobygames. Noen har blitt kuttet manuelt for å fjerne sorte rammer.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.