Hvordan gjenskape Tolkiens storslåtte eventyrverden på en maskin som har 48K minne og kassetter som primært lagringsmedium?
Dette er en serie artikler opprinnelig publisert på retrospillnettstedet Retrograd. I forbindelse med at Retrograd stenges ned, overføres mye av artikkelarkivet til Spillhistorie.no. Denne ble opprinnelig publisert 20. juli 2009.
- Utgivelsesår: 1982
- Utgiver: Melbourne House
- Plattform: ZX Spectrum.
- Sjanger: Eventyr
Hvordan gjenskape Tolkiens storslåtte eventyrverden på en maskin som har 48K minne og føkkings kassetter som primært lagringsmedium? Phillip Mitchell og Veronika Megler løste denne tilsynelatende umulige oppgaven ved hjelp av 1) haiku-minimalistiske men treffsikre stedsbeskrivelser, 2) en parser som var svært imponerende for sin tid, og 3) et av datahistoriens første forsøk på å befolke en spillverden med levende karakterer.
Resultatet preppet løype for en hel sjanger full av etterligninger, og det rundet 1 million solgte kopier i en tid hvor dataspill var en tungt befestet nerdeenklave. Amerikanerne med sine dekadente diskettstasjoner satt allerede og spilte de første klassikerne fra Infocom, men her i Europa var det The Hobbit som satte standarden for eventyrsjangerens første – og tekstdrevne – epoke.
Sjanger og særtrekk:
Essensen av teksteventyr var at man brukte verb + subjekt til å manipulere objekter i en tekstbeskrevet verden (Go north, rub lamp, o.l.) Som nevnt, hadde The Hobbit et grensesnitt som var mer fleksibelt og avansert enn mange samtidige konkurrenter, men mye av utfordringen lå uansett i å finne de magiske ordene som fikk spillet til å utføre en ønsket handling.
De fleste tidlige teksteventyr var statiske affærer som begrenset seg til å reagere på spillerens kommandoer. The Hobbit var hakket mer dynamisk, med tid som passerte og karakterer som til en viss grad opererte uavhengig av spilleren. Gandalf labbet uforutsigbart rundt og plukket opp ting, for eksempel, mens dvergen Borin var spillerens faste, gullvise-syngende reisefølge og en essensiell del av løsningen på flere oppgaver. Disse glimtene av NPC-interaksjon var med på å mane fram – for første gang, for mange spillere – de vage konturene av framtidas levende spillverdener.
Teksteventyret The Hobbit holdt seg temmelig nært opptil J. R. R. Tolkiens originale fortelling, som forresten fulgte med spillet i en engelsk paperback-utgave. En rekke scener fra boka ble gjenskapt i eventyret (inkludert de kranglende, fotosensitive trollene og flukten fra alvekongens hall) og det er ingen tvil som helst om at dataspillet arvet mye stemning og magi fra originalen.
Definerende øyeblikk:
Etter litt koselig småeventyring i starten, blir spilleren brått og brutalt tatt til fange og slengt i et fangehull. Sekvensen som følger involverer revolusjonerende (og vrien) interaksjon med datakarakteren Borin under flukten fra cella, etterfulgt av blindvandring i et skummelt underjordisk hulesystem som inneholder Gollum, den magiske ringen hans, og vandrende goblins som liker få ting bedre enn å arrestere spilleren på nytt. Når spilleren endelig er oppe i dagslys igjen, har han/hun tilbakelagt en av de mest stemningsfulle og nervepirrende sekvensene i noe tekstbasert eventyrspill.
Arv og etterspill:
Hoveddesigner Phillip Mitchell forsøkte å ta noen suksesselementer fra The Hobbit til neste nivå med Sherlock (1984), et ambisiøst teksteventyr som involverte avansert bruk av Inglish – parseren fra The Hobbit – og kronologi-intens interaksjon med autonome karakterer. Sherlock tok 18 måneder å utvikle – noe bortimot uhørt den gang – og var svært etterlengtet når det endelig kom ut. Dessverre var spillet svært hardt bugplaget og det ble en skuffelse både kritisk og kommersielt.
Melbourne House lagde flere eventyrspill utover åttitallet, inkludert halvklassikere som Hampstead og Terrormolinos, men aldri igjen noe som var like nyskapende eller suksessfullt som The Hobbit. Fra 1986 av feilet Melbourne House i å ta Tolkien-franchisen videre med en serie Lord Of The Rings-spill som også ble mottatt med skuffelse.
Er det verdt et gjensyn?
80-tallets teksteventyr krever et nivå av prøving og feiling og ordgjetting som selv den mest forvridde retro-masochist kan oppleve som ukomfortabelt. The Hobbit har relativt sett logiske oppgaver og et rikt vokabular, men de fleste vil nok uansett oppleve det som i overkant hardcore.
Når det er sagt, har The Hobbit store mengder sjarm i behold, og jeg tør vedde på at det er flere enn meg som føler at de har noe ugjort i spillets nedstrippede manifestasjon av Middle Earth. Hvis dette gjelder deg, anbefales diskversjonen til C64 (utgitt noen år etter originalen), som inkluderer flott SID-musikk, ekstra tekst og lokasjoner, samt noen alvorlig oppdaterte illustrasjoner. Med mindre du er utrolig streng, anbefaler vi også at du har en walkthrough liggende klar i tilfelle du setter deg fast.
Dette sa anmelderne:
«A charming adventure, requiring considerable time to complete.»
– Computer + Video Games, mars 1983«The great attraction of the Hobbit lies not in its basic complexity, but but in the novel (and very sophisticated) approach its writers have chosen with regard to its operation. To begin with, its recognition of input from the player is amazing, compared to all currently avaialble adventures.»
– Crash, juni 1984