Dette var kanskje det første spillet fra folkene som senere kom til å lage Duke Nukem 3D.
Vi kjørte 3.616 gamle DOS-spill gjennom Retrograds superavanserte Human Interface Randomizer (scroll nedover lista til en fyr sier STOPP) og landet på Supernova, et sharewarespill fra 1987 som vi aldri hadde hørt om tidligere.
Teksteventyr fra selskapet som ble 3D Realms
Supernova starter med å spørre om du ønsker farger eller svart/hvitt, for deretter å be deg sende $10 spenn til Scott Miller og Apogee Software, som kompensasjon for ÅRENE med utviklingstid som de ljuger på seg å ha brukt på dette spillet – et spill som helt åpenbart ble klunket sammen i løpet av en cola-og-pizzadrevet langhelg hjemme i kjellerstua til Scott Miller.
Scott Miller var mannen som grunnla Apogee og som slo seg stort opp på en briljant dobbeldekker-strategi bestående av episodebaserte sharewarespill og gratis distribusjon gjennom WWW-forløpere som BBS og CompuServe. Apogee ble etterhvert om til det mer konvensjonelle softwarehuset 3D Realms, mest kjent for Duke Nukem 3D, Max Payne, og det faktum at de aldri klarte å fullføre Duke Nukem Forever. Her kan du lese et langt intervju med Scott Miller hvor han – blant mye annet – snakker om at Supernova muligens var det første Apogee-spillet.
Så altså: Det tidlige Apogee-spillet Supernova ble laget av Miller selv (og en annen dude) i 1987, og det viser seg å være et teksteventyr som – siden vi var dumme nok til å velge fargemodus under oppstart – utmerker seg med sine mange grellfargede tekstfelter i et hjemmesnekret grensesnitt.
Et rødt tekstfelt merket Player Condition blinker THIRSTY og områdebeskrivelsen forteller at vi befinne oss i et vertshus på en Science Fiction gruvekoloni. What to do? Vi kjøper en øl og drikker den, for deretter å smuglytte til noen romvesener som tilfeldigvis sitter og skravler om løst og fast og vær og vind og koordinatene til en massiv krystall på motsatt side av galaksen.
Utstyrt med koordinatene (notert ned på papir, på gamlemåten,) og et oppdrag, er tiden inne for å utforske vertshuset og dets omgivelser. Gruvekolonien viser seg å bestå av en fem-seks rom (retronorsk for enkeltlocations) omgitt av ørken som spillet ikke lar deg gå inn i og et par veier som på mystisk vis bare fortsetter og fortsetter uendelig.
Vi finner en sekk med mat i en forfalt dagligvareforretning, et tomt laserpistolhylster og et romskip som står parkert i en slags innhegning. Innen nå har Player Condition begynt å blinke HUNGRY og spillet gnåler og maser etter hver enkelt kommando om at magen rumler. Jada masa: Vi stopper opp foran romskipet og spiser litt av matsekken.
Teknisk trøbbel
Retrograd forsøker nå å lagre spillet, som reagerer med krasje emulatoren Dosbox. Vi omstarter, gjør alt på nytt, og forsøker å save en gang til, med samme nedslående resultat. Vi gjentar en tredje gang, men fortsetter nå – nervøst – inn i romskipet uten å ha fått lagret.
Romskipet består at et tomt lagerrom, et soverom med en cryotube, og en skipsbro med en kommandostol og et fristende kontrollpanel. Innen nå har Player Condtion begynt å blinke TIRED men vi tar sjansen på å presse videre: Vi setter oss ned og taster inn koden fra de løsleppede romvesenene tilbake på vertshuset.
WARNINGWARNINGWARNING Lift-off procedure initiated!!!! brøler spillet, før det setter igang med en illevarslende nedtelling. Men vi sitter trygt i kommandostolen, ikke sant? Tryggeste stedet under take-off, ikke sant? Men neida: romskipet tar av og vi klemmes ihjel av aksellerasjonskraft. YOU HAVE DIED!! skriker spillet, med blinkende svart tekst på rød bakgrunn.
Lagring var som kjent ut, så vi må starte spillet på nytt og skrive inn samtlige kommandoer nok en gang. Vi bestemmer oss denne gang for å prøve å rekke cryotuben i romskipets soverom før det er for sent. Vi skriver inn koden, reiser oss fra kommandostolen (obligatorisk kommando) og løper gjennom romskipet… Med 15 sekunder igjen på klokka forsøker vi oss med kommandoen ENTER CRYOTUBE, noe Scott Millers tekstparser velger å tolke som at vi ønsker å gå inn i et tilstøtende baderom. Nok en gang lider vi en smertefull død når G-kraften sparker inn.
Vi starter spillet på nytt og og gjentar hele tasteleksa enda en gang, men skriver nå LIE DOWN når vi ankommer soverommet. Tekstparseren velger å tolke denne kommandoen dithen at vi ønsker å legge oss ned i en konvensjonell seng som står ved siden av cryotuben. Nok en smertefull død følger.
Takk skal du faen meg ha, Scott Miller.
Men Retrograd er ingenting om ikke utholdende. Vi gjentar alt enda en føkkings gang til og forsøker oss denne gang med kommandoen LIE DOWN TUBE. Suksess! Vi rekker akkurat å legge oss ned i tide, og belønnes med en tekstbeskrivelse av reising gjennom verdensrommet akkompagnert av noen beinmugne PC Speaker-lydeffekter.
Vel framme går vi strake veien til utgangslukka og åpner, med det som resultat at vi trekkes ut i vakuum og kyles avgårde inn i intetheten. YOU HAVE DIED!! brøler Supernova nok en gang. Og greit nok: den siste fataliteten burde vi nok ha sett og unngått.
Retrograd vurderer å starte opp fra begynnelsen nok en gang. Men kombinasjonen av ekstrem dødelighet og manglende save-funksjon blir i meste laget. Det finnes grenser selv for vår retro-masochisme.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Retrograd den 21. mars 2009. Den er gjengitt på Spillhistorie.no til glede for nye lesere. Klikk her for vårt Retrograd-arkiv.