4×30 Commodore 64-spill, del 11

Denne gangen får vi karate, proto-sanntidsstrategi, hjernetrim og planet-dreping.

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Her er spillene vi støter på denne gangen:

The Corporation (Activision, 1988)

Det ser kanskje ikke slik ut, men dette er et sanntidsstrategispill.
Det ser kanskje ikke slik ut, men dette er et sanntidsstrategispill.

The Corporation er et ganske interessant spill, egentlig. Det er et slags sanntidsstrategispill fra før det var noe som het sanntidsstrategispill, og dermed er det også det vi i dag vil oppleve som ganske ukonvensjonelt (fordi det ikke fantes noen sjangerkonvensjoner for denne typen spill da The Corporation kom ut).

Handlingen finner sted på en asteroide, som har svært rike mineralforekomster. Problemet er at den er på vei rett mot en planet, som den kommer til å krasje i. Så det haster med å få ut mineralene. Du representerer et av to gruveselskaper som sender hver sin ekspedisjon til asteroiden, og din jobb er rett og slett å få fatt i så mange mineraler som mulig – helst flere enn motstanderen. Du kan spille mot en annen spiller eller datamaskinen; spillet har delt skjerm, og du kan hele tiden se hva den andre foretar seg.

For å hjelpe deg har du en rekke ulike kjøretøyer, som du kan velge å ta med deg. Du har utforskingsdroner, gruvemaskiner og fraktemaskiner, samt to typer angreps/forsvarsdroner og en drone som kamuflerer en viss omkrets for motspilleren. Før oppdraget starter velger du hvor mange av hver type du vil ha med – hver av dem koster penger, så det må prioriteres. Det er mulig å velge solcelledrevne droner, og disse vil være billigere enn droner med reaktor ombord, men er avhengige av å kunne lade i sola. Heldigvis er det alltid mulig å se hvilke deler av asteroiden som er i dagslys.

Når du lander på asteroiden, starter du med en sentral base. Asteroiden er delt inn i et rutenett av skjermer, som hver igjen er delt inn i ruter. For å flytte en enhet trykker du på den, og så trykker du på ruten du vil flytte den til (dette kan gjerne være på en annen skjerm). Den vil så prøve å følge veien pekeren din tok til destinasjonen, så hvis du for eksempel vil at den skal ta en omvei kan du legge det inn underveis.

Her er det natt hos den ene spilleren.
Her er det natt hos den ene spilleren.

Utforskingsdronen er essensiell. Det er den som hjelper deg å finne mineralforekomster, og den viser deg også steder der bakken er ustabil og vil kollapse under vekten av større kjøretøyer (i praksis alt annet). Om den passerer en rute som har mineraler eller ustabil bakke vil det dukke opp en gul eller turkis sirkel der. Sender du en gruvemaskin til en rute med mineraler i, vil den umiddelbart utvinne det som er. Da blir sirkelen purpurfarget, og kan plukkes opp av en lastebil (det er ikke lurt å la ting ligge for lenge, for da kan datamaskinen dukke opp og grabbe dem).

Det som er litt frustrerende er at spillet ikke gjør noe for å indikere hvilke ruter du har undersøkt. Opprinnelig kom det med et par glatte ruteark som man kunne tusje på for å indikere hvor man hadde vært (for så å tørke tusjingen av igjen foran neste runde), og jeg kan jo selvfølgelig gjøre noe tilsvarende, men det hadde jo vært mye greiere om spillet bare hadde markert hvor man har vært før. Oversiktskartet viser heller ikke hvilke skjermer som har enheter i, så du må huske hvor alt er selv.

Kamp.
Kamp.

Kamp er også litt kronglete, da du må sette en kampenhet i ruten ved siden av en fiende, gå inn i et slags førstepersonsperspektiv og finne lokasjonen til fienden, aktivere en siktemodus og fyre løs. På det første brettet har ikke fienden noen kampenheter, så jeg vet ikke hvordan dette faktisk fungerer når de kan skyte tilbake.

The Corporation er for så vidt litt kult, og jeg er glad jeg ga det en sjanse, men jeg tror ikke jeg kommer til å spille det igjen.

Vi får avslutte med tittelmelodien:

Hvis du vil se hvordan spillet fungerer, kan du ta en titt på denne videoen (som hjalp meg da jeg skulle lære det).

Que-Dex eller QueDex ser nok ikke så kult ut på bildene, men det er mye liv på skjermen.
Que-Dex eller QueDex ser nok ikke så kult ut på bildene, men det er mye liv på skjermen.

Que-Dex (Thalamus, 1987)

Que-Dex (som står for Quest for the Ultimate Dexteriety) er det tredje spillet i samlingen laget av Stavros Fasoulas for Thalamus. Der de to andre var sideskrollende romskytespill, er dette noe HELT annet. Det er et action-/hjernetrimspill der du styrer en ball gjennom ti «labyrinter», der hver av dem har et spesifikt fokus. Noen handler om rask action, andre fokuserer mer på hjernetrim, og andre igjen handler mest om å lære ting utenat.

Den første skal lære deg egenskapene du trenger for å klare de andre, og starter med det som nesten føles som trolling av spilleren; du skal rulle ballen opp en rett bane, men hvis du ikke holder en svært lav fart vil ballen ploppes tilbake til start umiddelbart. Jeg har prøvd Que-Dex før, da uten manual, og den gangen måtte jeg gi opp etter fem nytteløse minutter.

Du kan selv velge hvilken rekkefølge du vil spille de ulike brettene i, men her kommer vi inn på et kompliserende element: Du har begrenset med tid for å løse hvert brett. Noen virker helt umulige med den tilgjengelige tiden, mens andre gir deg rikelig med tid. Nøkkelen er at tiden du har til overs når du har fullført én labyrint automatisk legges på tidsfristen for den neste, så det gjelder å løse dem i riktig rekkefølge. Du vinner spillet om du klarer alle labyrintene i én runde.

Fancy.
Fancy.

Que-Dex er fantasifullt, det skal det ha. Jeg kan ikke helt si at jeg opplever det som min type spill, og det har i tillegg noen soner der overflatene blinker på en måte som bare skriker hodepine (et av de litt oversette fremskrittene i spillindustrien er at det nå finnes mye informasjon om hva som trigger epilepsi og migrene, og de fleste utviklere er flinke til å unngå slikt). Men noen av labyrintene syntes jeg er riktig så artige å spille, og spillet har en imponerende variasjon med tanke på hva slags utfordringer det byr på.

Som vanlig med spill fra Thalamus er presentasjonen også solid. Spillet har pen grafikk og et herlig lydspor laget av Matt Gray, og spesielt den animerte lasteskjermen (som jeg tviler på ville vært på «min» versjon imponerer. Jeg kan godt forstå at Que-Dex er godt likt, og det er gøy at Fasoulas avsluttet sin Commodore 64-karriere med noe så annerledes som dette.

Kan jo legge inn tittelsporet (med heftig 8-bit-tromming):

Og så funker det jo greit med en longplay-video.

Det høres ukomfortabelt ut.
Det høres ukomfortabelt ut.

Way of the Exploding Fist (Melbourne House, 1985)

Her har vi et skikkelig legendarisk spill, nemlig én-mot-én-slåssespillet The Way of the Exploding Fist. Denne australske utgivelsen er riktignok veldig inspirert av Tecmo-arkadespillet Karate Champ, men det sikrer sin plass i spillhistoriebøkene ved å være et av de første skikkelig gode spillene i slåssesjangeren utviklet utenfor arkadehallene. Dessuten har det en langt mer realistisk (og i mine øyne betydelig penere) grafikkstil enn sin inspirasjonskilde.

I dag har man en tendens til å glemme at det fantes én-mot-én-slåssespill før Street Fighter II tok fullstendig av på nittitallet, men The Way of the Exploding Fist er faktisk to år eldre enn det første Street Fighter-spillet – og sannsynligvis også det foretrukne alternativet for mange. Det er en langt mer langsom affære, og i stedet for å sprette rundt som en galning må du fokusere på timing og nøyaktighet. Spillets angrep- og forsvarstrekk er inspirert av ekte karate, og som i virkelighetens karateturneringer stanses spillet hver gang noen får inn en fulltreffer. Poeng deles ut basert på vanskelighetsgrad og timing, og så starter man på nytt. Man spiller helt til én av spillerne har fått to hele poeng.

I enspiller kjemper du mot en serie motspillere, og for hver andre konkurrent du slår ut forandres bakgrunnsgrafikken. De Japan-inspirerte bildene er ganske flotte, og animasjonene er solide. De grusomme skrikelydene fra karateutøverne kunne utviklerne imidlertid ha spart seg. Grøss!

Her er det ingen helsebar, ett treff er nok.
Her er det ingen helsebar, ett treff er nok.

Det som er litt vrient med å gå tilbake til The Way of the Exploding Fist for min del, er at det året etter fikk en veldig god klone – International Karate – som så fikk en mildt sagt sublim videreutviklet versjon i form av IK+. Jeg elsker IK+, og det å spille The Way of the Exploding Fist oppleves litt for likt IK+ til at jeg ikke hele tiden tenker at jeg heller vil spille det. I tillegg må jeg streve litt med muskelminnet her, for det er fininnstilt på IK+ og her er bevegelsene annerledes. Men det er ikke dermed sagt at jeg ikke har det moro med The Way of the Exploding Fist, og selv om jeg personlig heller vil anbefale konkurrenten føler jeg at det har tålt tidens tann.

Jeg savner egentlig flere spill av denne typen. Slåssespill i Street Fighter-stil er det tilsynelatende tusenvis av, det ene mer absurde enn det andre, men de mer jordnære Karate Champ/Exploding Fist/International Karate-variantene virker nærmest utdødd. Gi meg gjerne et lite tips om jeg tar feil.

Her kan du se spillet, og høre den grusomme samplede skrikingen:

Gyropod (Taskset, 1984)

Dette har vi sett før.
Dette har vi sett før.

Dette spillet har jeg allerede skrevet om her på nettstedet, da det også ble lansert i en annen samlepakke av denne typen, nemlig åttitallets svar på Humble Bundle – Soft Aid. Men det at spillet dukket opp igjen her gir meg faktisk en sjanse til å rette opp en urettferdighet jeg begikk mot spillet da jeg opprinnelig skrev om det. Jeg leste nemlig ikke instruksjonene, og fikk derfor ikke oppleve alt spillet hadde å by på. Dobbelt skandaløst fordi instruksjonene faktisk er tilgjengelige via menyen i spillet!

I Gyropod reiser du galaksen rundt for å drepe de du kommer over («Travel to new planets … kill everything»). Skipet ditt er en massiv, ringformet sak med en kanon mektig nok til å skyte hele planeter i fillebiter, men før den kan få gjort det må du kverke forsvarerne. Dette gjør du ved hjelp av en kanonstilling festet på ringen, som du bevege rundt kanten av skipet ved å peke opp og ned med joysticken. Fiendene du ikke får kverket vil typisk krasje i romskipet ditt, og etter hvert ødelegge deler av ringen slik at du ikke lenger kan bevege deg der.

Men dette?
Men dette?

Dette hadde jeg med i forrige artikkel også, men her kommer det nye: Du har begrenset med ammunisjon, og ved å dytte stikka to ganger mot venstre og én mot høyre sender du ut et landingsfartøy til den nærmeste planeten. Dette må så landes i en veldig forenklet Lunar Lander-inspirert sekvens, der det eneste du trenger å gjøre er å passe på at fartøyet ikke faller for fort. Deretter må du løpe ut for å grabbe kasser med forsyninger, mens du kjemper mot forsvarerne som angriper fra hver side. Så må du løpe tilbake til fartøyet ditt og ta av igjen, og fortsette kampen i rommet.

Jeg er ikke helt sikker på hva som avgjør når du har drept nok fiender, men etter en stund ser du romskipet ditt sprenge den lokale planeten i lufta, og så er det over til neste (som har ny grafikk og nye fiender).

Eller dette?
Eller dette?

Ikke bare har Gyropod altså en ekstra dybde jeg ikke oppdaget forrige gang, men det har også en meny som lar deg endre både vanskelighetsgrad og antall liv. En uvanlig funksjon for et så gammelt spill, men en jeg også legger merke til at var i det forrige Taskset-spillet i denne samlingen, Poster Paster. Her må jeg si den i dag ganske ukjente britiske utgiveren var forut for sin tid. Å stille vanskelighetsgraden til «lett» lot meg også komme mye lenger enn sist, så jeg fikk ta bilder av flere typer fiender.

De nye oppdagelsene gjør at Gyropods stjerne stiger noen hakk i boken min, men jeg byr fortsatt på en ganske så midt på treet-opplevelse. Det hjelper heller ikke at mine kuler noen ganger går tvers gjennom fienden som om de ikke skulle ha vært der. Men okay, det er moro nok til at jeg spilte det en god håndfull runder, og langt mer enn jeg egentlig hadde trengt for artikkelens skyld.

Her har du en video for Gyropod også:

En kommentar om “4×30 Commodore 64-spill, del 11”

  1. For ikke å glemme den end of level boss-oksen i Exploding Fist, som skulle ha et slag i panna før man gikk på ny runde:-)

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.