4×30 Commodore 64-spill, del 12

Denne gangen er to av spillene rimelig dårlige – men det ene er i det minste absurd ambisiøst.

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Jeg er klar over at det ikke dukket opp noen artikkel forrige fredag, og den veldig gode grunnen til det er at … se bak deg, en trehodet apekatt! Så her er, litt forsinket, spillene vi støter på denne gangen:

Alt finer sted på denne planeten (kameraet zoomer inn på den i starten).
Alt finer sted på denne planeten (kameraet zoomer inn på den i starten).

Explorer (1987, Electric Dreams)

Noen ganger er det et ganske stort gap mellom det man ønsker å få til, og det man faktisk får til. En av grunnene til det kan for eksempel være at man ønsker å lage et spill som krever 2020-maskinvare for å fungere ideelt, men sitter på åttitallet og skal lage det på en Commodore 64.

Okay, jeg er litt flåsete nå. Og litt urettferdig mot Commodore 64, som tross alt har spill som Elite, Mercenary, Alternate Reality, The Lords of Midnightt og så videre. Men la meg gi en kjapp beskrivelse av konseptet i Explorer, så skjønner du kanskje hva jeg mener:

Oversiktskartet.
Oversiktskartet.

Du starter i lufta over en planet ett eller annet sted langt, langt borte. På denne planeten befinner det seg en håndfull gjenstander du må finne. Problemet er bare at den er stor. Jeg vet ikke helt hva utviklerne refererer til når de sier den har «40 milliarder steder å utforske», men vi snakker jo No Man’s Sky-dimensjoner her. Og gjett hva? Du kan lande hvor som helst på planeten, og utforske den fra førstepersons synsvinkel. Du kan se jungler, fjell, ruiner, innsjøer og åpne sletter, peke nesa i hvilken retning du vil, og gå fremover for å se hva du finner der. Eller du kan ta av igjen, og fly til et helt annet sted på planeten for å lande der.

Og det er … imponerende! Spillet bruker en teknologi ikke helt ulik «virtual landscaping» fra Lords of Midnight for å bygge opp skjermbildet basert på det som befinner seg i de ulike retningene, og jeg syntes faktisk mange av scenene det skaper ser flotte ut. Det er ordentlig fascinerende, faktisk. Selv om jeg også må innrømme at jeg ikke ser den helt store sammenhengen mellom det jeg ser fra lufta og det jeg ser på bakken.

Bildet genereres basert på hva du ser i landskapet foran deg.
Bildet genereres basert på hva du ser i landskapet foran deg.

Men ja, Explorer kjører altså på en Commodore 64, så det har noen begrensninger. Den første du oppdager er at det å styre kameraet eller bevege deg rundt på overflaten går veldig, veldig treigt. Den andre er at selv om planeten er gigantisk, er det jo egentlig ikke så mye forskjellig å se. Uansett hvor du er får du de samme skogene, fjellene og bygningene, og det går ikke veldig lang tid før du i praksis har opplevd dem i det meste av mulige konfigurasjoner.

Den kanskje største svakheten er likevel at det det er voldsomt lite interaktivitet, her. Av og til kan du treffe flygende roboter, men det resulterer bare i en ekstremt simpel og uinteressant siktesekvens. Du kan også komme over portaler, som tar deg til nye steder på planeten (da skriver du inn hva du vil, antakeligvis fungerer det du skriver som et slags utgangspunkt for landskapsgeneratoren). Men det nye stedet er som regel ganske likt det gamle.

Jeg leker med radiosignaler mens jeg befinner nær noen gamle ruiner.
Jeg leker med radiosignaler mens jeg befinner nær noen gamle ruiner.

For å finne gjenstandene du leter etter må du bruke sonar. Da får du vite retningen til nærmeste gjenstand (i grader), og hvis den er innenfor en viss avstand får du også vite hvor langt det er til den. Du kan også sette fra deg radiosendere for å «drive med litt triangulering» – ærlig talt skjønner jeg ikke helt hvordan dette fungerer, men det er jo … kult?

Etter ganske mye flyging med regelmessige landinger for å sjekking retningen, kom jeg til slutt innenfor gangavstand av en gjenstand. Og etter masse labbing og virring, fant jeg den. Jeg kan ikke se hvordan triangulering skulle hjulpet meg her, siden spillet uansett fortalte hvilken retning jeg skulle bevege meg i. Så i bunn og grunn er prosessen langsom og fryktelig uinteressant. Etter å ha funnet greia har jeg ingen interesse av å gjenta prosessen, verken én eller ni ganger.

Explorer fikk noen av de laveste karakterene jeg har sett et Commodore 64-spill få – 13% av Zzap!64 og 8% av Commodore Force, for eksempel. Jeg tror nok dette delvis reflekterer de britiske spillbladenes manglende entusiasme for spill som handler om andre ting enn å skyte ting eller kjøre veldig fort. Men selv om jeg i utgangspunktet finner dette spillet veldig fascinerende, er ikke det man faktisk gjør i det spesielt interessant. Og uten interessante spillmekanismer er ikke Explorer så mye mer enn en teknologidemo, som kanskje ga folk en liten sniktitt på fremtidens ambisiøse åpen verden-utgivelser.

Hunter’s Moon (1987, Thalamus)

Hunter's Moon.
Hunter’s Moon.

Britiske spillutviklere var flinke til å ta ordinære spillkonsepter, og finne en helt ny og unik vri på dem. Gjerne litt abstrakt og merkelig, og kanskje også litt uforståelig om man ikke har manualen, men stort sett underholdende når man først skjønte hva man egentlig skulle gjøre.

Hunter’s Moon er et slikt spill. I utgangspunktet ser det ut som et ordinært romskytespill sett «ovenfra», men det er litt mer komplisert enn som så. Målet for hvert brett er å finne en viss mengde energi…greier. Jeg vet ikke hva de er, men de ser ut som en klump med blinkende stjerner. Disse sakene er imidlertid ofte innegjerdet, og «gjerdene» blir hele tiden gjenoppbygd av noen hvite baller som flyr i nøyaktig formasjon rundt energigreiene du må ta. Så da må du skyte deg inn og ut igjen, og passe på at ikke rømningsveien blir stengt. Andre utfordringer dukker også opp, og senere brett kan vri på reglene og legge til mer hjernetrim-elementer.

Skjermbildene klarer ikke på noe som helst måte å vise hvordan spillet arter seg.
Skjermbildene klarer ikke på noe som helst måte å vise hvordan spillet arter seg.

I tillegg kan du gå inn i en meny og endre på skipet ditt, for eksempel ved å aktivere raskere fremdrift (dette er ikke et spill der raskere nødvendigvis er bedre, så hva du bør gjøre avhenger av situasjonen).

Jeg har prøvd Hunter’s Moon noen ganger i årenes løp, og jeg kjøpte faktisk også spesialutgaven som ble utgitt for bare noen få år siden. Jeg har imidlertid aldri virkelig blitt hektet på spillet. Det føles kanskje litt for abstrakt og rart for meg. Jeg vet ikke helt. Jeg tror dette er et tilfelle av «det er ikke deg, det er meg.»

Men det ser ganske flott ut, i alle fall. Ikke at du ser det på skjermbildene, Hunter’s Moon bør helst sees i bevegelse. Spesielt de mange rare kaleidoskop-aktige mønstrene det disker opp med; veldig stilig. Og mens vi er i «finne på positive ting å si om Hunter’s Moon»-modus kan jeg jo påpeke at kontrollene sitter som støpt, at alt går skikkelig glatt, og at det har en ganske så behagelig vanskelighetskurve. Jeg skjønner godt at folk liker det.

Her er en «longplay»:

Crazy Cars 2 (1989, Titus Software)

Lovende!
Lovende!

Det første Crazy Cars-spillet var et av de første spillene jeg prøvde på Amiga (ikke min egen), men det eneste jeg husker fra det var at jeg syntes det var kult å kjøre en Mercedes (altså en «ordentlig» bil jeg kjente igjen fra virkeligheten). Jeg ser at det generelt ble slaktet, både på Amiga og Commodore 64. Likevel kom det en oppfølger, og den er på reservespillsamlingen som jeg tar frem når en av seriens faste samlinger disker opp med et spill vi allerede har dekket.

Crazy Cars 2 starter godt, med en ordentlig veltegnet lasteskjerm som setter meg i riktig racingstemning umiddelbart. Men om jeg hadde noen håp om at grafikken på lasteskjermen indikerte noe om kvaliteten på spillets grafikk ble det umiddelbart knust. Crazy Cars 2 ser nemlig temmelig begredelig ut. Grafikken er blokkete og egentlig ganske stygg, det finnes kun én annen type bil på banen, de få objektene langs veien er så uinteressante som de kan få blitt, og de samme bakgrunnene går igjen flere ganger. Det eneste spillet har for seg er at selve banen er litt mer interessant enn i mange andre slike spill, og føles rett og slett mer tredimensjonal. I tillegg går spillet i det minste ganske glatt.

Verdens minste lyktestolper?
Verdens minste lyktestolper?

Men hvordan er Crazy Cars 2 å spille, da? Vel, begredelig er riktig ord å bruke her også. Bilen havner raskt i veikanten i svingene, og er da nesten umulig å få ut igjen uten å bremse ned til sneglefart. Systemet som registrerer kollisjoner mellom spillerbilen og alt det andre er svært ustabilt, og man krasjer ofte i ting man strengt tatt ser bilen aldri er borti. Kollisjoner fører til at bilen sprenger i lufta, og når den starter igjen har den så dårlig fart at den blir tatt igjen av andre biler, som den så umiddelbart krasjer i fordi det er umulig å se dem før de sitter fast i støtfangeren. Spillet føles dessuten skikkelig ensformig, og utfordring er det dårlig med. Jeg kjørte elendig, men ble likevel lei av spillet lenge før jeg fikk min første «game over».

Legg til at dette er et av de «nyeste» spillene jeg har testet i denne serien – det kom i 1989 – og resultatet er at begredelig egentlig er det eneste ordet som kan brukes om det. Det er ikke så voldsomt mange racingspill i disse samlingene, men jeg håper vi får se bedre enn dette før serien er over.

Litt video, for hvorfor ikke?

Quintic Warrior (1983, Quicksilva)

Quintic Warrior er enkelt, men jeg likte det.
Quintic Warrior er enkelt, men jeg likte det.

30 Games har faktisk begynt å levere noen ganske artige spill nå, og selv om Quintic Warriors ser fryktelig enkelt ut, var det overraskende gøy å spille.

Konseptet er som følger: Mutanter angriper menneskehetens siste skanse, og forsvarsverkene har feilet. I stedet for å fange mutantene, slik de skal, har de siktet seg inn på deg, den siste forsvareren på utsiden av byen. I praksis betyr det at tre kanoner – en i bunnen av skjermen og en på hver side – konstant sikter seg inn på deg. Når stråler fra alle tre treffer deg samtidig, mister du et liv. Mens du unngår å havne i kanonenes kryssild er målet å skyte alle de invaderende mutantene, som starter i bunnen av skjermen og arbeider seg oppover mot toppen. Hvis en av dem når toppen, har du tapt.

Det jeg egentlig ikke klarer å formidle med denne beskrivelsen er hvor intenst Quintic Warrior er å spille. Du må hele tiden holde deg i bevegelse, og ha flere tanker i hodet samtidig. Men det er ikke FOR intenst, og det er heller ikke urettferdig. Med litt øvelse er det skikkelig moro. Jeg vet det høres rart ut, men jeg hadde det gøyere mens jeg spilte Quintic Warrior enn mens jeg spilte Hunter’s Moon.

Menyen.
Menyen.

Quintic Warrior har en gjennomsnittsscore på 3,3/10 på Lemon64, mens Hunter’s Moon ligger på 8, så her er jeg åpenbart ikke helt på linje med resten av Commodore 64-miljøet. Og spillet har så klart noen svakheter. Kontrollene sitter ikke helt perfekt, og i tillegg er du ikke midlertidig usårbar når du starter på nytt etter å ha blitt truffet. Siden du starter på samme posisjon som du døde, betyr det at kanonene allerede er stilt inn på posisjonen din, og hvis du ikke er lynrask med å komme deg unna mister du enda et liv på rappen.

Faktisk sitter jeg nå med en veldig klar trang til å plukke opp GameMaker Studio og ta dette konseptet videre. Men det blir nok med tanken.

Her er en liten videoanmeldelse av spillet:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.