Tilbakeblikk: Blood

Husker du hvor drøyt dette spillet var?

Førstepersons skytespill er en sjanger med en mye mer komplisert og spennende historie enn det vi vanligvis hører om, og sjangertreet er langt fra noen rett linje. Men i dag tar vi den korte og enkle versjonen, som typisk starter med Catacomb 3-D eller Wolfenstein 3D. Disse spillene foregikk i paddeflate miljøer der det i praksis kun var veggene som var teksturerte, og noe annet enn 90-gradersvinkler var helt uhørt. Så kom den neste generasjonen anført av Doom, der miljøene ble mer kompliserte, fikk både tak, gulv og høydeforskjeller, men der de fortsatt ikke var i ekte 3D – man kan aldri ha flere etasjer eller ekte broer i et Doom-brett, i alle fall ikke uten juks.

Blood ønsker deg velkommen med stil.
Blood ønsker deg velkommen med stil.

Det gikk en stund før ordentlige 3D-miljøer ble vanlig i førstepersonsskytere, med Quake som det store eksempelet på dette teknologiske raketthoppet (selv om det ikke var først ute). Men det var samtidig en glidende overgang mellom de to, spesielt takket være den populære spillmotoren Build. Spill som Duke Nukem 3D gjorde underverker med å lure spillerne til å tro at de faktisk befant seg i tredimensjonale verdener, og de utnyttet i tillegg Build-motorens fleksibilitet til å gjøre disse verdenene overraskende interaktive og dynamiske. Blood er – muligens sammen med Shadow Warrior fra Duke Nukem 3D-skaperne 3D Realms – noe av det ypperste Build-motoren klarte å gi oss på nittitallet.

Grøss, gru og massevis av blod

I Blood spiller vi revolvermannen Caleb. Han var sentral i en sekt som tilber den onde guden Tchernobog, men i spillets introduksjonsvideo finner han og resten av ledelsen ut at det å tilbe onde guder kanskje ikke er det smarteste livsvalget man kan ta. Av en eller annen uransakelig grunn finner nemlig Tchernobog ut at han skal kidnappe Calebs kjære Ophelia, og drepe resten av ledelsen på grotesk vis. Handlingen finner sted flere år senere, når Caleb på mystisk vis våkner opp fra de døde med én ting i tankene: Hevn. At han sannsynligvis også redder verden i samme slengen er sannsynligvis ikke noe han bryr seg nevneverdig med.

Caleb har akkurat stått opp fra de døde. Bilde: Mobygames.
Caleb har akkurat stått opp fra de døde. Bilde: Mobygames.

Vi får kontroll over Caleb i en mørk og svært utrivelig krypt på en nedslitt kirkegård. Steinen som ligger over graven vår åpnes gradvis, og Caleb stiger opp. «I live … again,» sier han med raspete stemme. Vi får ingen tid til å filosofere over hvorfor han plutselig har fått puls igjen, for Caleb er nemlig ikke den eneste som har fått fart i lemmene. Snart angripes vi av zombier som hulker etter hjerne. Med en høygaffel i hånden kvitter vi oss med dem, mens vi utforsker de dystre omgivelsene. Her finner vi raskt en signalpistol som med sine brennende nødbluss setter en permanent stopper for alle som prøver seg.

Vi beveger oss videre inn i et skittent begravelsesbyrå (som for moro skyld har et korsfestet lik over inngangsdøra), der kroppsdelene ligger strødd i likhuset. Her møter vi hettekledde sektmedlemmer utstyrt med automatgevær, men også de blir skrikende ofre for signalpistolen vår. «It buurns, it burrns!»

Hvis du noensinne har spilt Blood, tipper jeg du husker det jeg nettopp har beskrevet. Og hvor absurd drøyt det føltes å spille å spille dette spillet. Dette var bare få år etter at avisen Fedrelandsvennen hadde publisert sin smått absurde og etter hvert ganske kjente sak om det «perverse» dataspillet Doom som sirkulerte i ungdomskretsene på Sørlandet som om det skulle vært et forbudt, narkotisk stoff. Og så kom Blood, som fikk Doom til å se ut som Barne-TV.

Braaaains. Bilde: Mobygames.
Braaaains. Bilde: Mobygames.

Utfordringene stoppet meg

På samme måte som samtidens Duke Nukem 3D huskes for pupper og dårlige vitser, er det volden og de groteske detaljene som presser seg frem når de fleste av oss husker Blood. Og i likhet med Duke Nukem 3D, er Blood et spill som fortjener å huskes for mye mer. Når Blood trekkes frem som en av de aller ypperste førstepersonsskyterne fra sin tid, er den overdrevne volden bare én bit av puslespillet. Blood er nemlig et av tidenes mest kreative skytespill, og selv i dag er det forfriskende å spille.

Men hvis du er litt som meg, er det nok primært introduksjonen du husker. Jeg tror aldri jeg fullførte mer enn halvparten av spillets første «episode» – faktisk har jeg kun minner fra de to første brettene. Blood var nemlig det vi på fagspråket kaller dritvanskelig, spesielt for de av oss som ikke hadde omfavnet musen som sikteredskap i førstepersons skytespill. Jeg spilte Blood med piltastene, der høyre og venstre ble brukt til å snu Caleb som om han skulle vært en stridsvogn. For å løpe sideveis kunne jeg bruke andre taster, men det var kun noe jeg gjorde for å finjustere siktingen, og jeg måtte nesten alltid kaste et lite blikk ned på tastaturet for å passe på at fingrene traff riktig.

Her går det hett for seg. Bilde: Mobygames.
Her går det hett for seg. Bilde: Mobygames.

Derfor har jeg alltid hatt en følelse av at jeg burde gå tilbake til Blood, og spille det skikkelig. Men jeg har aldri fått summet meg til å gjøre det; jeg har hundrevis av titler på den store lista over spill jeg føler jeg bare få spilt, og siden jeg ikke har låst meg helt fast i fortiden dukker det stadig opp nye. I Blood sitt tilfelle var dette for så vidt et lykketreff. Retroekspertene i Night Dive Studios har gitt ut en nyversjon av Blood, som er temmelig trofast mot originalen men samtidig kjører på en ny spillmotor og dermed er like lett å plukke opp og spille som en hvilken som helst moderne førstepersonsskyter. Dermed mistet jeg et par-tre unnskyldninger.

Det ene ledet til det andre, og plutselig lå jeg i den kalde, fuktige graven til Caleb igjen. «I live … again.»

Nivåene er stjernen

Jeg skal ikke skryte på meg at jeg nå har fullført Blood. Det er samtidig et spill jeg godt kan finne på å gjøre det med, for når jeg setter meg ned med det er det svært sjeldent jeg reiser meg opp igjen før jeg har fullført i alle fall ett nivå. Det er de individuelle nivåene som er den store stjernen i Blood. For selv om utgangspunktene deres ofte er ganske ordinære, virker det alltid som utviklerne har gjort sitt aller ypperste for å sikre at de er minneverdige. Jeg tror rett og slett det har vært en slags euforisk teknologioptimisme under utviklingen, der den overraskende fleksible Build-motoren som spillet ble bygd på skulle presses til sitt ytterste.

Ok, ikke så veldig politisk krrekt. Bilde: Mobygames.
Ok, ikke så veldig politisk krrekt. Bilde: Mobygames.

Jeg tror knapt det finnes ett eneste nivå i Blood som ikke har noe minneverdig over seg, og mange er berg-og-dalbaner fra start til mål. Tidlig i spillet befinner vi oss på et tog som suser avsted, senere besøker vi tidenes mest utrivelige tivoli før vi tar inn på tvillinghotellet til det i The Shining. Noen nivåer handler om action og «set pieces», andre fokuserer på gørr og guffe, og andre igjen handler kanskje først og fremst om stemning. Hadde jeg noensinne kommet til spøkelseshuset da jeg spilte Blood på nittitallet, tipper jeg at jeg hadde fått arr på sjelen.

I likhet med Duke Nukem 3D, er Blood et spill som elsker å leke med skriptede sekvenser. Et høydepunkt kommer i den tredje episoden, der jeg antar verdens ledere har skjønt at det ikke holder å sette ned utvalg og kommisjoner når en sekt offisielt har startet apokalypsen. Dermed settes militæret inn for å jevne den zombiebefengte byen du befinner deg i med jorden. Flyalarmene går, kampfly suser over bygningene, og slipper bomber som sprenger hele høyhus i lufta. Selv i dag, etter å ha blitt herdet i over 20 år av Call of Duty-seriens stadig mer absurde interaktive filmsekvenser, skal det godt gjøres å ikke la seg imponere.

Men i motsetning til i spillserien jeg akkurat nevnte, er miljøene i Blood genuint interessante å utforske. De er ofte ganske åpne, gjerne med større områder du ikke trenger å besøke samt snarveier og hemmelige ganger på kryss og tvers. Som vanlig i skytespill fra denne tiden er du alltid på nøkkeljakt for å låse opp nye områder, og spillet sender deg ofte på intrikate rundturer for å finne nøklene du trenger. Noen ganger byr dette på frustrasjon der du sliter med å finne akkurat den nøkkelen du må ha for å komme seg videre, og dermed tråler de samme korridorene om og om igjen på jakt etter det du har gått glipp av. Men stort sett fungerer det overraskende greit, og det er alltid tilfredsstillende å finne nøkkelen til en dør du ble stoppet av for ti minutter siden.

Det eneste som ikke er gøy, fordi det aldri er gøy, er sekvensene der du må svømme rundt under vann. Men det var jo takket være pionerer som Blood at vi lærte dette, så det får tilgis.

Nightdives nyversjon av Blood.
Nightdives nyversjon av Blood.

Fantasifulle våpen og fiender

Om nivåene er stjernen i spillet, syntes jeg våpnene kommer på en klar andreplass. De er varierte og jevnt over heftige, og de individuelle våpnene fortsetter generelt å være nyttige hele spillet gjennom (selv om fiendene får hardere hud etter hvert). På normal vanskelighetsgrad er spillet også ganske hyggelig med ammunisjonstilgangen, i alle fall om du er flink til å utforske, så det er som oftest mulig å angripe ulike situasjoner med de våpnene som passer best.

Flere av våpnene har også to ulike skytemåter, noe Blood var et av de første spillene som introduserte. Automatgeværet kjører for eksempel en slags «spray and pray»-greie når du høyreklikker, mens den avkappede hagla kan skyte begge skuddene samtidig. Og det er alltid like gøy å plukke opp «guns akimbo»-bonusen som lar deg bruke et våpen i hver hånd. Selv om det også er en liten felle, da ammunisjonsforbruket går rett til himmels (i motsetning til fiendene dine, som havner et annet sted) når denne er aktiv.

Ah, og et av spillets våpen er en voodoo-dukke. Den er supernyttig, bare pass på at du kan se fienden du prøver å drepe, hvis ikke er det du selv som får smake nålen. Det sier vel alt som trenger å sies om våpenutvalget.

Um, glemte å si at denne artikkelen ikke er lov å lese for dere som er under atten år.
Um, glemte å si at denne artikkelen ikke er lov å lese for dere som er under atten år.

Fiendene er også minneverdige, men som i mange andre jevnaldrende spill ender du opp med å slåss mot de samme typene gjennom hele spillet. Jeg vet ikke hvor mange kultister jeg har sendt i graven, men det begynner vel å nærme seg folketallet til en middels norsk kommune – i alle fall fra før sammenslåingshysteriet for noen år siden. Ellers kommer du nok til å huske første gangen du møter et skrikende spøkelse, som kun er sårbar i korte øyeblikk mens det jager deg med mord i blikket.

Uheldigvis har Blood også noen småkryp. Edderkopper og avkappede hender(!) svermer deg og klarer typisk å gjøre mye mer skade enn de har noe som helst rett til. Spesielt hendene glir glatt inn i listen over tidenes mest irriterende spillfiender, for om de klarer å hoppe opp på deg vil de kvele deg helt til du får ristet dem av deg ved hjelp av hurtigmassering av «bruk»-knappen. Skjønt disse fiendene gjør i det minste spraykanne & lighter-komboen som kan brukes som flammekaster herlig tilfredsstillende. Strengt tatt burde det vært lovfestet i internasjonal rett at alle spill med edderkopper må ha flammekaster.

Selve slåssingen er også gøy. Vi er fortsatt i den tidsalderen der projektiler generelt ikke simuleres eller vises på skjermen, og de som gjør det bruker å sikte seg automagisk inn på fiendene spillet tror du mener å treffe (jeg var ikke den eneste som spilte med piltastene da Blood kom ut). Så du trenger ikke å være så veldig nøyaktig. Men det samme gjelder for fienden, som ofte er unaturlig treffsikre og kjappe på avtrekkeren. I tillegg gjør selv de enkleste fiendene mye skade – dette er et spill der du godt kan gå inn i et rom med full helse, og så være stein død sånn cirka ett sekund senere. Det gjelder å lagre spillet ofte, for uansett hvor god situasjonen din virker er du alltid en hårsbredd fra et nytt møte med graven.

Gøy med flammer.
Gøy med flammer.

Forbedret spillmotor

Rent teknisk er Blood mer avansert enn tidligere Build Engine-spill, da det bruker voxel-teknologi for å legge inn tredimensjonale objekter i spillverdenen (noe Shadow Warrior også gjør). Sammenlignet med tidligere spill på samme motor, som nevnte Duke Nukem 3D, har det også bedre lysteknologi med sanntidsbasert skyggelegging, og simulering av rom som befinner seg over andre rom selv om motoren egentlig ikke er laget for fullstendig tredimensjonale miljøer. Dette brukes heftig i spillet, og er nok en av grunnene til at nivåene er så kule utforske. I tillegg sikret det at spillet til en viss grad tålte å bli sammenlignet med Quake selv om det i praksis kjørte på forrige generasjons teknologi sammenlignet med id Softwares spill.

Blood kom nemlig ut nesten ett år etter Quake, og selv om det hadde rikelig med forbedringer i forhold til tidligere Build-spill, gjorde nok de paddeflate fiendene og mer primitive miljøene at enkelte følte Blood var gårsdagens nyheter da det kom. Jeg kan riktignok ikke huske å ha oppfattet det slik selv. Jeg spilte Quake før jeg spilte Blood, også det med piltaster ja, men jeg tror ikke det påvirket opplevelsen så voldsomt. Så skal det samtidig sies at Quake er et av de spillene jeg aldri helt har falt for; jeg husker hvor dønn imponerende det var, men verken da eller når jeg har spilt spillet i nyere tid har det hektet meg slik for eksempel Duke Nukem 3D og nå også Blood har gjort.

Hvorfor ikke?
Hvorfor ikke?

Apropos Duke Nukem 3D, det er vanskelig å ikke spille Blood uten at tankene streifer innom 3D Realms-klassikeren. Og det er ikke så rart, heller. Blood var i utgangspunktet under utvikling under vingene til nettopp 3D Realms, som finansierte det uavhengige Q Studios med utviklingen. Tanken var også at 3D Realms skulle gi spillet ut. Men Q Studios ble etter hvert kjøpt av Monolith Productions, og de kjøpte også alle rettighetene til spillet. Om det var en avtale 3D Realms endte opp med å angre på vites ikke, men det ga dem i alle fall anledning til å ha fullt fokus på deres egne Shadow Warrior.

Konklusjon

Blood er gøy den dag i dag, og har tålt tidens tann bedre enn jeg forventet da jeg startet testingen. Noe av grunnen til dette er nok at jeg har spilt den oppgraderte versjonen fra Nightdive Studios, men det den primært gjør er å sikre at de iboende kvalitetene til spillet – slik som nivådesign – fortsatt får mulighet til å skinne. Vi slipper å trikse rundt for å få kontrollene til å fungere som vi er vant med fra nyere spill, og spillet støtter brede skjermer og HD-oppløsning (uten at det gjør noe med det visuelle inntrykket). Så jeg vil definitivt anbefale den, selv om du fint kan spille den gamle versjonen også, hvis du er litt tålmodig.

Spille det bør du, i alle fall. Selv om det neppe oppleves like drøyt i dag som det gjorde på nittitallet.

Les også:

Flere av bildene i denne artikkelen kommer fra Mobygames. Andre kommer fra Steam-siden til Blood: Fresh Supply. Spillet er også ute på GOG. Det skader vel ikke å avslutte med en trailer:

En kommentar om “Tilbakeblikk: Blood”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.