4×30 Commodore 64-spill, del 15

Denne gangen får vi blant annet det imponerende 3D-eventyret Tau Ceti.

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Super Sprint. Kul tittelskjerm.
Super Sprint. Kul tittelskjerm.

Super Sprint (Electric Dreams, 1987)

Commodore 64 fikk rikelig med overføringer fra arkadehallene, men utover åttitallet ble gapet mellom hva arkademaskinene kunne levere og hva som kunne gjenskapes på en mikrodatamaskin fra 1982 stadig større – noe vi allerede har sett flere eksempler på. Racingspillet Super Sprint fra Atari virker i utgangspunktet som et unntak. Her er skjermen statisk, bilene er små og spillet gjør teknisk sett ganske lite en Commodore 64 ikke burde klare, om man ignorerer at det bruker en rattkontroller og har betydelig høyere skjermoppløsning enn hjemmeplattformen.

Likevel er ikke denne Super Sprint-overføringen det helt store. Men kanskje det er lurt å introdusere spillet før jeg går i detalj om Commodore 64-versjonen, så:

Fugleperspektiv-racing.
Fugleperspektiv-racing.

Super Sprint er altså et racingspill der fire Formel 1-aktige biler kappkjører rundt baner sett fra fugleperspektiv. Arkademaskinen hadde tre ratt, så opp til tre spillere kunne spile samtidig. Skjermbildet er som nevnt statisk, så hver bane får plass på én skjerm (andre slike spill inkluderer Ironman’s Super Off-Road, Slicks ‘n’ Slide, Badlands og Indy Heat). Noen baner kan ha snarveier som er litt risikable å ta, og underveis dukker det opp hindringer som vannpytter og grushauger (som får bilen til å spinne), og til og med skyer. Man kan også plukke opp ekstra poeng underveis, samt skiftnøkler som reparerer eventuell skade. Etter hvert løp får man oppgradere bilen på ulike måter – for eksempel økt hastighet eller bedre veigrep.

Commodore 64-versjonen er visuelt sett trofast mot originalen, og tar seg egentlig godt ut. Selve kjørefysikken er noe forenklet, men alt går glatt og fungerer godt helt til du krasjer. Her er det imidlertid full krise: Når du krasjer i en vegg velger spillet å ignorere både retning og fornuft, og peker deg i en helt tilfeldig retning. Så et lite dunk i veggen, og plutselig er nesa på bilen vendt i samme retning som du kom fra og du må rote noe voldsomt for å komme i riktig retning igjen. Dette fører til at én kollisjon sjeldent kommer alene, og det føles ganske kaotisk. I tillegg er det «bugs» i kollisjonsrutinene, som blant annet gjør at du noen ganger kan havne på utsiden av banen.

Få inn noen slike hopp i F1, og jeg tipper sporten får et kraftig oppsving med tanke på seertall (selv om det kanskje blir langt færre førere etter hvert).
Få inn noen slike hopp i F1, og jeg tipper sporten får et kraftig oppsving med tanke på seertall (selv om det kanskje blir langt færre førere etter hvert).

Andre forenklinger inkludere at det kun er tre biler på banen, ikke fire, og det er ingen kollisjoner mellom dem. I tillegg kan kun to spillere spille mot hverandre her, men dette er kanskje ikke så rart. Et siste irritasjonsmoment er at du helt i starten må velge hvilke fire av spillets åtte baner du vil spille på, da det tydeligvis ikke er plass nok i minnet til alle.

Super Sprint går fortsatt an å spille. Med litt øvelse går det greit å unngå å krasje for mye, så da er ikke de uforutsigbare kollisjonene så stort problem, og selve kjøringen er artig nok. Men siden vi lever i 2023 og du kun trenger et raskt nettsøk på å finne arkadeoriginalen spillbar på nettet, er det jo vanskelig å anbefale deg å prøve en langt dårligere utgave. Og hvis du har veldig lyst på et spill av denne typen til Commodore 64, bør du heller prøve Super Off Road. Eller kanskje helst 8bit Slicks.

Heatseeker (Thalamus, 1990)

En slags animert tittelskjerm, men uten tittelen.
En slags animert tittelskjerm, men uten tittelen.

Okay, dette er rare greier. Veldig rare greier. Jeg vet nesten ikke hvor jeg skal begynne. Bakgrunnshistorien og settingen for Heatseeker er så langt utpå jordet at jeg ikke tør gjøre et forsøk på å oppsummere den – du kan sjekke manualen, hvis du er fristet [jeg hadde tenkt å legge inn lenke til den her, men klarer plutselig ikke å finne den igjen – satser på kommentarfelthjelp]. Men selve spillet er nesten like absurd, og det jeg jo nesten beskrive. Jeg får gi det et forsøk:

Du styrer det som ser ut som en benprotese med støvlett, som hopper rundt på et stort brett delt inn i en haug av individuelle skjermer. På toppen av greia har du et fat, som det hviler en ball i. Trykker du skyteknappen vil du skyte ballen noen meter, som et projektil som kan ta knekken på maur, snegler, frosker og andre fiender. Ballen vil da automatisk vende tilbake til robotbeinet du styrer. Men hvis du holder inne knappen og peker oppover, vil ballen løsne, og du kan sprette den rundt på egenhånd. Du kan også få roboten din til å «skate» bortover bakken.

Kanskje skaperen av dette spillet har prøvd seg på noe av det skjermbildet viser.
Kanskje skaperen av dette spillet har prøvd seg på noe av det skjermbildet viser.

Poenget er å finne en viss mengde bål rundt på hvert brett, og varme ballen opp i disse. Det virker som den kun varmes opp når den er separat fra robotbeinet. Når energien i et bål er overført til ballen, må den tilbake til beholderen sin. Ballen kan også få energi ved å drepe ting (men kun ved å bli skutt på dem, å treffe dem på andre måter er skadelig). Når du har fått en viss mengde energi, kan du gå videre til neste brett. Noen ganger vil det begynne å regne; da må du helst stå under en plante, for hvis du blir truffet av det kalde regnet vil du miste energi.

Denne beskrivelsen gir neppe noe som helst inntrykk av hvordan Heatseeker faktisk er å spille, men det får så være. Hvis jeg skal beskrive kontrollsystemet med et par ord, blir disse «smått frustrerende.» Det er et slags forsøk på realistisk fysikk her, men det er vanskelig å sprette dit du vil. I tillegg vil robotbeinet stadig hoppe oppover hvis det befinner seg på vegetasjon det er mulig å klatre i, selv om du ikke nødvendigvis ønsker det. Etter noen runder med manualen og litt øvelse blir det likevel mulig å få sånn rimelig kontroll over spillet, selv om jeg ikke nødvendigvis vil påstå at det blir så veldig moro.

Liker grafikken godt, egentlig.
Liker grafikken godt, egentlig.

Heatseeker føles som en forgjenger til enkelte av dagens kunstneriske indie-spill. Det er åpenbart laget av noen med et veldig ønske om å lage noe helt unikt, og på det området lykkes det så definitivt. Det ser også rimelig pent ut, med glatte animasjoner og passelig organiske omgivelser (senere kommer lys og mørke inn i bildet, også, og det er ganske imponerende). Lydeffektene er imidlertid grusomme, med en stadig pipelyd som får meg til å gnisse tenner.

Dette er definitivt et interessant spill, men jeg har ikke tålmodigheten som trengs for å bli god i det. Du får heller ta en titt på denne longplay-videoen på YouTube:

Tau Ceti (CRL, 1986)

Tau Ceti.
Tau Ceti.

På forsiden av boksen til en originalkopi av Tau Ceti står det med store bokstaver «The Greatest Game Ever Written.» Det er muligens ikke sant, men dette er faktisk et ordentlig spennende – og imponerende – spill.

Tau Ceti finner sted på planeten Tau Ceti III, der forsvarssystemet har gått amok. For å uskadeliggjøre systemet og gjøre det mulig å bo på planeten igjen, må en uheldig utvalgt reise rundt for å samle sammen alle delene som trengs for å aktivere kjølesystemet i en sentral atomreaktor, mens stakkaren blir angrepet av festninger, roboter og andre former for forsvarssaystemer. Jobben har selvfølgelig blitt din.

Spillet er et åpen verden-spill der du styrer et tungt bevæpnet svevefartøy. Du starter i i hovedkvarteret ditt i byen Hame, der du kan aktivere et 3D-kart over planeten for å få informasjon om nabolaget, eller for eksempel reparere fartøyet ditt, fylle drivstoff eller ammunisjon. Dette gjør du via et tekstgrensesnitt; heldigvis har spillet en «HELP»-kommando som gir deg informasjon om alt du kan gjøre. Ved å skrive «LAUNCH» forlater du bygningen.

Hovedkvarteret.
Hovedkvarteret.

Det er nå spillet begynner å imponere. Når du flyr bruker det førstepersons synsvinkel, og du befinner deg i tredimensjonale miljøer. Poenget er å finne det lokale kjernekraftverket, få fatt i en kjølestang derfra, og så reise videre til neste by for å gjøre det samme. Siden dette er et åpen verden-spill velger du selv hva «neste by» skal være, men siden Hame kun er koblet sammen med to byer og den ene er den sentrale byen du egentlig skal besøke sist, har du i praksis kun ett valg her. Underveis kan du også fly inn i baser og sivile bygninger. Alle bygningtyper ser unike ut, og manualen har bilde av dem slik at du vet hva du skal lete etter. I den første byen er forsvarsverkene ganske fredelige, men ikke tro de vil være like harmløse i fremtidige byer du besøker. Disse er det over 30 av, og alle er svært store.

Grafikken er skikkelig interessant. Den er enkel, men spillet simulerer lys og skygge, og har en dynamisk døgnsyklus der du kan se solen på himmelen og legge merke til hvordan solstrålene lyser opp riktig side av de ulike bygningene. Når solen så går ned, må du aktivere nattkamera for å kunne se noe, og dette har en overraskende troverdig uklarhetseffekt på bygningene når du snur kameraet rundt. En skulle tro at spillet ville gå veldig langsomt, litt som Driller fra forrige gang, men i stedet går det glatt nok til å være fullstendig spillbart selv når laserstrålene og missilene flyr rundt skipet ditt. Jeg skjønner at det er noe juks her, for en Commodore 64 burde simpelthen ikke være i stand til å gjøre det Tau Ceti gjør, men jeg aner ikke hvordan den legendariske programmereren John Twiddy (se også: The Last Ninja) har jukset.

Spillet har dynamisk lys og skygge, som du kan se på denne globusformede bygningen.
Spillet har dynamisk lys og skygge, som du kan se på denne globusformede bygningen.

Spillet har også mange andre kule aspekter. Det har avansert skademodellering av systemene på svevefartøyet ditt, slik at du for eksempel kan miste minikartet eller nattkameraet underveis, og når du besøker en av de mange basene kan du aktivere en notatblokk som lar deg skrive hva du vil og lagre dette. Apropos «lagre» – du kan når som helst lagre og laste inn igjen spillet. Det må ha vært ganske umulig å fullføre uten å bruke dette systemet, for det tar ikke lang tid å dø hvis du havner i kryssild.

Min spilletid med Tau Ceti gir meg et klart inntrykk av at det fortjener mye mer oppmerksomhet enn hva det har fått i årenes løp. Dermed har den gigantiske listen over «spill jeg må skrive tilbakeblikk på» blitt enda litt lenger, og jeg håper noen finner opp et antialdringsmiddel snart, slik at jeg faktisk rekker å få det gjort før jeg dør.

3D Tunnel (New Generation Software, 1983)

3D Tunnel ser ikke mye 3D ut på bildene, men i praksis selges illusjonen greit.
3D Tunnel ser ikke mye 3D ut på bildene, men i praksis selges illusjonen greit.

I 3D Tunnel flyr du forover i en tunnel(!), og må prøve å skyte flaggermus og andre småkryp som kommer mot deg mens du unngår å krasje i veggene. Spillet bruker en enkel og for så vidt effektiv metode for å gi inntrykk av 3D-grafikk, siden vinkelen endrer seg dynamisk ettersom du flytter kameraet for å sikte deg inn på de flygende småkrypene. Tunnelen har også svinger, og også dette ser for så vidt troverdig ut.

Skjønt hva det er flaggermusene har gjort for å fortjene å bli skutt aner jeg ikke – i spillet virker de i alle fall helt harmløse. Det er veggene som tar knekken på deg.

Det siste brettet har forresten en ganske artig vri på konseptet, for her er det ikke småkryp du møter, men et undergrunnstog. Her er poenget å komme seg ut i kanten av tunnelen, slik at toget kan komme forbi uten å splatte deg.

Uh-oh!
Uh-oh!

3D Tunnel har litt for kronglete kontroller til at jeg ble komfortabel med det, og det virker litt vilkårlig om man treffer fienden eller ikke, men det har sin sjarm. Som nevnt er 3D-effekten ganske effektiv, og noen av fiendene er også stilige. Edderkoppene fra andre nivå ser faktisk genuint gufne ut. Og togsekvensen er overraskende kul.

Dette spillet har faktisk sin egen Wikipedia-side, og grunnen er at det opprinnelig ble skapt av en kar som heter Malcolm Evans. Det var mannen som noen år tidligere hadde laget ZX81-spillet 3D Monster Maze, som ofte trekkes frem som et av de tidligste førstepersonsspillene på hjemmeplattformene, og i tillegg er en av de tidligste forgjengerne til overlevelsesgrøssersjangeren. Med det i mente er det egentlig ikke rart at spillet ser ganske stilig ut på tross av den enkle teknologien. «The graphics are so good that I could have just sat there and watched the demo for an hour» er faktisk et ekte sitat fra en anmeldelse.

Dobbelt uh-oh!
Dobbelt uh-oh!

3D Tunnel illustrerer dermed et poeng jeg stadig trekker frem både i denne serien og andre steder, nemlig at det noen ganger kan være fryktelig vanskelig å sette seg inn i hvordan eldre spill faktisk ble opplevd da de var nye. Det var ingen ting fra min økt med 3D Tunnel som fikk meg til å tenke at det er et historisk interessant spill, men så viser det seg at det fikk folk til å sperre øynene opp da det først kom. Dette er strengt tatt en stor svakhet med måten jeg skriver om gamle spill på, men jeg ser ikke noen reelle alternativer utover å ikke skrive om disse spillene, og det er jo enda verre.

Her kan du se spillet i aksjon:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.