4×30 Commodore 64-spill, del 16

Jeg drikker meg full på byen, kjører avsted med en ubåt og går meg vill i en labyrint.

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Serien har tatt seg en liten ferie, men nå er vi forhåpentligvis tilbake med publiseringer hver andre uke. Her er dagens dose spill:

Knightmare.
Knightmare.

Knightmare (Activision, 1987)

Knightmare var en britisk TV-serie tydelig inspirert av rollespill, og var et tidlig forsøk på å gjøre disse til TV-underholdning. Konseptet minner litt om Labyrint fra NRK Super. Et lag med ungdommer måtte prøve å finne veien gjennom en magisk labyrint. En av dem ble sendt inn i labyrinten med en «magisk hjelm» (strengt tatt ei svær bøtte med horn) på hodet, slik at hen ikke kunne se mer enn sine aller nærmeste omgivelser, mens de andre måtte gi informasjon og ordre fra utsiden. Underveis måtte helten plukke opp og bruke ulike gjenstander, mens laget måtte løse puslenøtter sammen.

Her kan du se den første episoden av første sesong:

Knightmare-serien fungerer altså ikke helt ulikt et eventyrspill, og passende nok er det offisielle Knightmare-spillet fra Activision nettopp et slikt spill. Det er for så vidt også relativt interessant, da grensesnittet er en slags hybrid av teksteventyr og pek-og-klikk-eventyr (en sjanger som altså ikke fantes slik vi nå kjenner den da dette spillet ble laget).

Takk, tror jeg.
Takk, tror jeg.

Du styrer figuren på skjermen via joysticken, og kan velge ulike kommandoer ved hjelp av Shift-knappen og Return. Ved å trykke Shift-knappen veksler du mellom de tilgjengelige kommandoene, og når du har funnet den du vil ha trykker du Return. Så bruker du Shift til å velge objektet for kommandoen. Det er også mulig å ta en snarvei til ønsket kommando eller objekt ved å bruke den første bokstaven i ordet, og da brukes Shift-knappen til å veksle mellom aktuelle ord som har samme forbokstav.

Systemet er litt slitsomt, i alle fall for Joachim anno 2022 (eller 2023, som det vil være når denne teksten endelig blir publisert). Men det fungerer for så vidt med litt tilvenning. Det handler om å gi spillerne fleksibiliteten fra klassiske teksteventyr uten at de faktisk trenger å skrive ting, men så skal det samtidig sies at du må bruke hele tastaturet om du skal spille sånn noenlunde effektivt. Systemet burde nok også vært kontekst-sensitivt, og utelukket objekter som ikke var i samme rom som deg eller som det er åpenbart at ikke passer sammen med kommandoen du har valgt.

Øøhjaa...
Øøhjaa…

At det ikke alltid er åpenbart hva du faktisk ser på skjermen, samtidig som spillet gjør narr av deg («trenger du briller?») når du ikke klarer å tyde pikslene og velger feil objekt, er jo heller ikke direkte sjarmerende. Presentasjonen er imidlertid litt stilig. Rommene presenteres som animerte bilder i en bok, og ved siden av boken har du et brennende stearinlys som illustrerer hvor mye tid du har igjen. Egentlig ganske pent, selv om hjelmen til hovedpersonen ser skikkelig merkelig ut (det gjør den i TV-serien og).

Med tanke på gåtedesign og slikt var Knightmare utdatert allerede da det kom; dette er veldig simple saker, og i tillegg er spillet veldig dårlig på tilbakemeldinger når du prøver ulike ting. Mange av nøttene handler om å svare på spørsmål, om alt fra logikk (hva passer ikke inn i denne sekvensen?) til allmennkunnskap (hvilken havn reiste Titanic ut fra?). For så vidt artig, men disse ser ut til å være like hver gang.

At spillet har «actionelementer» i form av figurer som stjeler den begrensede tiden din om de er nær deg, er heller ikke noe jeg syntes er så veldig kult. Men jeg kan samtidig se for meg at jeg hadde hatt det artig med å utforske spillet om jeg hadde kommet noen vei da jeg spilte det i gamle dager. Jeg klarte nemlig aldri å komme meg forbi den andre skjermen, og ville neppe klart det nå heller om jeg ikke hadde sjekket denne videoen:

Ocean Conqueror (Rack-It/Hewson, 1987)

Ocean Conqueror.
Ocean Conqueror.

Commodore 64 fikk rikelig med simulatorer, men jeg må innrømme at jeg ikke hadde forventet å finne en slik en i samlepakken Big Box 2. Her har vi imidlertid en ubåtsimulator, noe som umiddelbart ledet til litt problemer. Jeg kunne nemlig ikke finne noen manual på nettet, og brukte sikkert en halvtime på å lete før det slo meg at … duh … jeg har jo den fysiske samlingen og dermed også manualen som fulgte med i boksen. Skjønt denne virker som en ganske komprimert versjon, og er ikke veldig hjelpsomt lagt opp.

I Ocean Conqueror får du rollen som kaptein på en ubåt. Poenget er å ta knekken på fiendens konvoier før de får fraktet forsyninger til en øygruppe, og du har atten timer i sanntid å gjøre dette på. Alt du gjør i spillet tar så lang tid som det ville gjort i virkeligheten. Heldigvis har det en funksjon for å skru opp hastigheten på tiden (ved å trykke høyre skift), og jeg er ganske takknemlig for å ha manualen. Uten kunnskap om den funksjonen hadde nok spillet vært ganske traurig.

Fienden har flere konvoier, med lasteskip og destroyere. Sistnevnte følger etter deg som blodhunder om de får ferten av deg, noe de selvsagt gjør ganske raskt når du begynner å angripe frakteskipene. Du kan se alle konvoiene, samt deg selv, på et kart. Så gjelder det bare å prøve å navigere til dem (lettere sagt enn gjort, men jeg fant nå ut av systemet til slutt) og angripe dem med missiler og torpedoer mens du prøver å flykte unna destroyerne.

Å «fylle» overflatene av 3D-modellene ville krevd såpass mye regnekraft at hastigheten hadde lidd. Denne løsningen fungerer, og ble også brukt i spill som Elite.
Å «fylle» overflatene av 3D-modellene ville krevd såpass mye regnekraft at hastigheten hadde lidd. Denne løsningen fungerer, og ble også brukt i spill som Elite.

Jeg brukte vel en times tid på Ocean Conqueror, og jeg kan ikke helt si at jeg hadde særlig hell med meg. Den første gangen jeg spilte krasjet jeg like godt rett i dokken man starter i, og sank umiddelbart. Den andre gangen dro jeg på en slags verdensomseiling mens jeg slet med å finne ut av styringen, og endte opp med å gå tom for diesel. Jeg fikk ikke sett noen fiender, men jeg så en oljeplattform, et fyrtårn og en annen øy. Den siste gangen gikk det langt «bedre». Jeg fant en konvoi raskt, og fikk dermed oppleve hvordan det føles å kontinuerlig bomme med egne angrep mens fienden lager hakkemat av deg.

Jeg tør ikke si om Ocean Conqueror er et godt spill eller ikke. Hadde jeg spilt det i «gamle dager» og først kommet så langt som dette, så hadde jeg nok også lagt enda mer innsats i det for å faktisk prøve å bli god. Spillet har rimelig grei 3D-grafikk (alt er «wireframe»-modeller, men det går relativt glatt og funker fint) og for så vidt også en god del muligheter og detaljer. Jeg liker også radarskjermen i senteret av skjermbildet, som virker svært troverdig. Men det faktum at spillet opprinnelig ble solgt for 2,99 pund indikerer vel ikke at det er noen skikkelig Silent Service-dödare.

I, Ball (Firebird, 1987)

I, Ball.
I, Ball.

Dette spillet er nok mest kjent for musikken, der Rob Hubbard spammet oss med samplede stemmer som om det var det kuleste i verden. Noe det for så vidt nesten var da spillet kom ut, så greit nok.

I I, Ball spiller du en ball som må redde vennene sine (Lover Ball, Eddy Ball, Glow Ball og No Ball) fra den fullstendig onde Terry Ball. Dette gjøres ved å styre ballen din gjennom en serie vertikalskrollende brett, mens du unngår eller dreper horder av fiender som popper opp hele tiden. Du må også unngå å krasje i strømførende deler av brettene. Poenget er rett og slett bare å komme til «toppen» av hvert brett.

Underveis kan du plukke opp bonuser som enten gir deg bedre egenskaper eller våpen. Det trengs, for i starten er du treg og kan bare skyte opp eller ned (i den retningen du beveger deg). Etter å ha grabbet noen bonuser blir du langt bedre rustet til å kverke fienden.

Det skjer mye på skjermen.
Det skjer mye på skjermen.

I, Ball er et godt likt Commodore 64-spill, men jeg har ikke helt sansen for det selv. Kontrollene er litt irriterende, ettersom ballen spretter unna ting den treffer, og det er litt for lett å dunke borti et hjørne og sprette rett inn i ett eller annet dødelig. Det er sikkert en vanesak, og øvelse gjør garantert mester, men jeg merker at det å plaffe seg gjennom en haug av repetitive brett fulle av fiender som bare virrer rundt ikke står høyest oppe på agendaen min for tiden.

Jeg husker for så vidt at jeg ikke var voldsomt begeistret for I, Ball da jeg var yngre, heller. Men musikken er altså kul og det samme er lydeffektene («oh no!»), spillet går silkeglatt selv om det skjer tonnevis av ting på skjermen, og fiendene er for så vidt artig designet. Det er godt mulig at det er meg det er noe galt med, ikke I, Ball.

Her er i alle fall musikken:

Det slår meg nå i ettertid at låten har likhetstrekk med musikken fra International Karate +, som Hubbard også sto for.

Bozo’s Night Out (Taskset, 1984)

Tittelskjermen er egentlig ganske kul, da spillnavnet er bygd opp av ølglass som fylles opp.
Tittelskjermen er egentlig ganske kul, da spillnavnet er bygd opp av ølglass som fylles opp.

Det er gøy med en kveld på byen, men det er ikke alltid like gøy å prøve å komme seg hjem igjen etterpå. I alle fall for de av oss som bor et godt stykke innforbi siste busstopp og gatelykt. Men heldigvis er det ikke like ille som i Bozo’s Night Out. Her spiller du en kar ved navn Bozo, som liker lange kvelder med snublebrygg på puben Gibbo’s Joint. Du får ikke ta del i den moroa, i stedet er din jobb å geleide ham hjem uten at han havner i problemer på veien. Det er lettere sagt enn gjort, for utenfor puben er det livsfarlig.

Spillet finner sted i skrollende miljøer, og poenget er enkelt og greit å komme seg fra puben til huset ditt et stykke unna. Du kan velge om du vil lede Bozo langs gata eller gjennom en park, skjønt parken ville jeg bare holdt meg unna for den er full av monstre og sopper som ikke må berøres. Gata er riktignok ikke veldig mye tryggere, her er det politifolk som arresterer Bozo om han kommer for nærme dem, bøller som banker ham opp, gamle damer som slår ham med stokken sin og prostituerte som … jeg ikke helt vet hva de gjør, skal jeg være helt ærlig. Men det får ham på sykehus, i alle fall. I tillegg har kumlokkene på fortauet en tendens til å åpne seg nå og da, så de bør han også holde seg unna.

Ah, endelig et spill som representerer meg.
Ah, endelig et spill som representerer meg.

Hver gang Bozo kommer hjem, går han til sengs. Så starter en ny dag med drikking. Neste kveld drikker han flere øl, og blir dermed litt fullere, noe som resulterer i at han blir vanskeligere å kontrollere. I tillegg begynner «fiendene» å bli stadig mer aggressive. Mot slutten av spillet er Bozo så full at han begynner å se rosa elefanter, som selvsagt også vil ham vondt.

Bozo’s Night Out er både enkelt og ensformig, men det er for så vidt gøy å spille, og det har mange artige detaljer. Bonus får det også for at instruksjonene er skrevet på snøvelsk (ikke et ord, men det burde vært det). Spillet er i tillegg rimelig snilt, da det meste av bommerter resulterer i at Bozo mister progresjon (som måles i «pints»), i stedet for å dø.

Her kan du se hele spillet:

2 kommentarer om “4×30 Commodore 64-spill, del 16”

  1. «Jeg drikker meg full på byen, kjører avsted med en ubåt og går meg vill i en labyrint»

    Høres ut som du er på litt av en ferie.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.