Inntrykk: Highrise City

Highrise City er et underholdende bybyggerspill, til tross for noen feilskjær.

Hvis du for et par måneder siden hadde fortalt at jeg kom til å bli hektet på et nytt bybyggerspill før året var omme, hadde jeg ikke blitt direkte overrasket. Cities: Skylines 2 er ikke langt unna, og selv om jeg aldri ble helt forelsket i originalspillet merket jeg jo at etter så mange år og uspilte ekspansjonspakker begynner trangen til å få opp noen skyskrapere igjen å gjøre seg gjeldende.

Men det er altså ikke Cities: Skylines 2 jeg er hektet på nå. I stedet er det Highrise City, et spill som har vært i «early access» en god stund og nå nylig er ferdigutviklet.

Highrise City.
Highrise City.

Mye bra, noe svakt

Highrise City er et spill av den typen som gjør meg glad for at vi ikke opererer med karakterer i våre inntrykk. På den ene siden syntes jeg det er både moro og vanedannende – faktisk så vanedannende at Årets Spill 2023 (også kjent som Baldur’s Gate 3), har blitt satt helt på pause mens jeg spiller det. På den andre siden har det et aldri så lite tonn av irritasjonsmomenter og frustrerende designvalg, noen av dem ganske alvorlige.

Konseptet er i alle fall kult nok: SimCity møter Anno. I utgangspunktet fungerer spillet som en rimelig konvensjonell bybygger. Du bygger veinett og lager soner for boliger av ulike typer og soner for kontorer, setter opp infrastruktur for å sikre at innbyggerne dine har elektrisitet, vann og en måte å komme seg til og fra jobb på, bygger politistasjoner, brannstasjoner, skoler og sykehus, og alt det der.

Kjenn lukten av fremgang!
Kjenn lukten av fremgang!

Men dette er bare halvparten av spillet. For Highrise City er også et spill om ressurser og produksjon. Alt du bygger krever ulike ressurser, og disse ressursene må du lage selv, gjennom ulike produksjonskjeder. I tillegg har innbyggerne dine behov for forskjellige typer mat, samt møbler, klær og mye annet. Også disse tingene må stort sett produseres. Skal innbyggerne dine ha brød, må du ha gårder som produserer hvete, møller som gjør hveten om til mel og bakere som bruker melet til å lage brød. Ressursene er ikke abstrakte, men må fraktes dit de trengs på veinettet ditt.

Avhengighetsskapende

Resultatet er vanedannende. Du har alltid flere mål å jobbe mot samtidig, og det ene leder til det andre på en måte som gjør spillet vrient å komme bort fra. De nye ingeniørene dine vil ha leketøy til ungene sine – greit nok, da bygger du en leketøysfabrikk. Men leketøy krever jern og treverk å produsere, og du har egentlig ikke mer jern til overs. Så du må bygge et nytt smelteverk, og kanskje også ei ekstra gruve. Men smelteverket krever kull – og på dette tidspunktet har du kun tilgang på trekull – så dermed må du sette opp en industriell brennovn. Og da har du plutselig ikke treverket du trenger for leketøyene lenger, for det går rett i trekullproduksjonen. Så må du ha flere tømmerhuggere.

Noen ganger tenker jeg at folk som lager verdener for TV-serier bør spille et bybyggerspill. Så de skjønner at STORBYER KAN IKKE LIGGE MIDT I ØDEMARKEN, DE MÅ HA KULTURLANDSKAP RUNDT SEG!
Noen ganger tenker jeg at folk som lager verdener for TV-serier bør spille et bybyggerspill. Så de skjønner at STORBYER KAN IKKE LIGGE MIDT I ØDEMARKEN, DE MÅ HA KULTURLANDSKAP RUNDT SEG!

De nye bygningene trenger strøm, vann, transport og avfallshåndtering, og dermed må du sannsynligvis utvide infrastrukturen. Når alt dette er over har du skapt en hel haug av nye jobber, samt behov for administrasjon. I tillegg har du et ublidt tonn med nye kostnader, som må dekkes – typisk av skatteinntekter. Så da må du gjerne bygge nye soner for boliger og kontorer. Og plutselig trenger du mer frukt og fisk, siden de nye innbyggerne blir sultne av all jernsmeltingen. Og så videre.

Ved å nå ulike befolkningsmilepæler låser du opp nye bygninger og soner, og også nye behov hos den stadig voksende befolkningen din. Dermed kommer nye ressurser og produksjonskjeder inn i bildet. Det er alltid en viss ubalanse, alltid noen behov du sliter med å dekke. Det er slikt som gjør spillet gøy. Alt du gjør for å løse ett problem dytter et eller annet nytt problem tilbake, som så skaper nye utfordringer når de løses, og før du vet ordet av det har du bygd en storby.

God progresjon

Jeg liker progresjonen i spillet godt, selv om det vitner om en ganske begrenset forståelse for faktisk byplanlegging og samfunnsøkonomi når målet er å bygge en by med ti ganger flere toppledere enn arbeidere (hvis du ønsker noe i nærheten av en realistisk bysimulator her, må du holde deg langt unna). Jeg liker også forskningssystemet, som gir deg vitenskapspoeng ved ulike milepæler eller i belønning for løste oppdrag, og der så godt som alle de ulike tingene du kan forske på faktisk føles relevante og nyttige.

The Streets of Highrise City. Kult tillegg, men ikke når det er integrert i oppdragene.
The Streets of Highrise City. Kult tillegg, men ikke når det er integrert i oppdragene.

Apropos oppdradg; disse dukker regelmessig opp og er oftest av typen «bygg et par bygninger av denne typen». Ved å løse dem får du penger, forskningspoeng eller – viktigst av alt – tilgang på oppgraderte bygninger. Konseptet er godt, men gjennomføringen er litt så som så. Det kan gå evigheter til et oppdrag gir deg de oppgraderingene du egentlig trenger, og da kan det godt gå ut på å bygge noe som egentlig bare skaper krøll i maskineriet ditt.

Noen oppdrag handler forresten om å sette seg bak rattet på en varebil og frakte ting fra A til B i bygatene dine – utvikleren husker kanskje Streets of SimCity. Konseptet er kult, men kjørefysikken suger og spillet registrerer ikke kollisjoner. Men de går raskt, og koster ikke annet enn tid, så du vil jo alltid gjøre dem likevel.

Mange bekker små…

Men så var det disse irritasjonsmomenten, da. Jeg kan jo begynne med veibygging, som er sentralt siden nesten alt av bygninger trenger å være direkte tilkoblet en vei, og soner (for boliger og kontorer) skapes av nærliggende veier. Men veibygging er så himla knotete, med så mange teite begrensninger. Det byr på konstant frustrasjon, og får meg til å banne med høylydt hviskestemme ved flere anledninger hver økt.

Veibygging er tungrodd. Heldigvis er selve veiene nokså robuste, og tåler mye trafikk før ting går galt.
Veibygging er tungrodd. Heldigvis er selve veiene nokså robuste, og tåler mye trafikk før ting går galt.

Veibyggingen får meg inn på et designvalg jeg stusser på. Du må lage bondegårder i spillet, med store områder for dyrkbar mark eller dyr. Disse områdene designer du selv, og jo større de er, jo mer produserer gården. Men hvordan avgrenser du dem? Jo, ved hjelp av veier. Er en gård underdimensjonert og du vil utvide? Det kan du ikke. Du må ødelegge veiene, lage nye, og så ødelegge gården og bygge ny siden den ikke automatisk skjønner at den har fått tilgang på nytt land.

Vi har også strømlinjer, som alltid er mer pes å legge ut enn de burde være (blant annet fordi måten de dynamisk velger hvor mange master som må ned, er skikkelig teit).

På den andre siden har vi vannledninger. De er ikke knotete å lage, overhodet. Det er faktisk absolutt ingenting utfordrende med dem i det hele tatt. De bare er der. Det er jo bra? Vel, nei. De har absolutt ingen funksjon i spillet annet enn å være en greie du må ha. Så hver gang du har utvidet byen med et nytt område, får du feilmelding om at det ikke har vann. Så sukker du «nei, selvfølgelig», og klikker deg inn i vannledningmenyen for å utføre en helt hjernedød oppgave som ikke har noen annen grunn for å eksistere enn at det kanskje er slikt som forventes.

Hva skjer bak kulissene?

Det skjer mye her som jeg ikke helt forstår.
Det skjer mye her som jeg ikke helt forstår.

Men spillet har også andre problemer. Mekanismene og forholdene mellom produksjonsledd er veldig diffuse, og mye som jeg syntes er viktig informasjon mangler. Det er kun gjennom øvelse at jeg vet sånn cirka hvor mange bygninger av én type jeg trenger for å opprettholde en annen – helt til en av dem oppgraderes, da, og selv etter 20 timers spilling er det ting med frakt- og lagermekanismene jeg ikke helt forstår.

Noen ting har jeg bare gitt opp å forstå, fordi de ikke virker så viktige lenger, men for femten timer siden rev jeg meg i håret over dem da det åpenbart var ting som feilet i systemet mitt og jeg ikke skjønte hva (opplæringsdelen har også sine svakheter). Nå løser jeg typisk slike problemer med å kaste penger på dem.

Det å kaste penger på problemene er noe jeg kan, for på normal vanskelighetsgrad blir Highrise City ganske lett etter de første timene. Greia er at når du har fått en relativt stabil økonomi på plass, og trenger penger for neste steg i utviklingen, kan du som regel bare kjøre hastigheten opp mens du tar oppvasken eller noe slikt, og så kommer du tilbake med mer enn nok penger på bok til å kunne gjøre det du vil. Men slik er det med mange andre bybyggerspill også, så her skal jeg ikke være for hard i kritikken. På normal vanskelighetsgrad er det heller ikke behov for den helt store optimaliseringen. Men det er også for så vidt greit.

Før vi hiver oss over på konklusjonen må jeg forøvrig skryte litt av grafikken. Spillet har ikke bare et overraskende høyt detaljnivå når du zoomer langt inn, men det har også stor variasjon med tanke på boliger og kontorbygninger, noe som sikrer at byen ser naturlig ut.

Det grafiske detaljnivået er høyt. Dette er taket på en høyblokk.
Det grafiske detaljnivået er høyt. Dette er taket på en høyblokk.

Konklusjon

Highrise City ga litt dårlige førsteinntrykk takket være diffuse mekanismer og en opplæringsdel som ikke helt greier å lære deg det du trenger. Men det ble vanedannende nok etter hvert, og jeg har alt i alt hatt det veldig moro med spillet. Det er alltid mye å gjøre, og leverer alltid en følelse av progresjon som sikrer at man aldri føler den forrige timen har vært bortkastet.

Sjangermessig er det på en måte verken fugl eller fisk – det har verken dybden og de simulerte systemene jeg forventer av et ordentlig bybyggerspill, eller detaljfokuset og klarheten jeg forventer i et strategispill om logistikk eller en kolonibygger. Men miksen fungerer faktisk ganske godt likevel.

Samtidig går det aldri veldig lang tid mellom gangene ett eller annet irriterer meg litt, enten det er grensesnittet, veibygging eller noe annet. Så mens jeg har lyst til å anbefale Highrise City, er det ikke helt uten forbehold. Det kommer litt an på tålmodigheten din, og hva du forventer av et bybyggerspill.

Men til å være en indie-produksjon er det uansett sabla imponerende, og jeg angrer absolutt ikke på tiden jeg har brukt i spillets selskap så langt. Så blir det også spennende å se hvordan det utvikler seg videre.

Highrise City er ute på PC nå. Besøk det offisielle nettstedet for mer informasjon. Vi har mottatt anmelderkopi av Highrise City fra utgiverens PR-byrå. Spillet er testet på PC. Jeg har tatt alle bildene selv, via Steam (det går ut over bildekvaliteten, men ellers er bildene tatt på mer eller mindre høyest detaljnivå). Her er en trailer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.