Tarzan møter Dandy, Seaside Special må ut mot … nei vent, feil serie.
I denne artikkelserien vil jeg spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.
De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.
Dandy (Electric Dreams, 1986)
Dandy ser ved første øyekast ut som en klone av det populære arkadespillet Gauntlet, men virkeligheten er annerledes. Det debuterte i 1983 på Atari Program Exchange for Atari 8-bit, og det er faktisk Gauntlet som bygger på Dandy og ikke motsatt (den originale Dandy-utvikleren truet Gauntlet-skaper Atari med søksmål, men partene ble enige utenfor retten – en del av løsningen inkluderte visstnok at han fikk et gratis Gauntlet-kabinett). Spillet er også historisk viktig, som et av de første spillene med samarbeidsflerspiller for opp til fire(!) spillere.
Versjonen av Dandy for Commodore 64 kom i 1986, og jeg vet ikke hvor trofast den er mot originalen. Men den har kun støtte for to spillere.
Dandy presenterer meg for et lite dilemma. Da det kom ut, var det plaget av et helt lastebillass av store og små «bugs», inkludert flere skikkelig alvorlige saker som gjorde at det i praksis ikke kunne fullføres. Ingen av disse ble noensinne fikset av utviklerne, som antakeligvis allerede var over på neste prosjekt da spillet dukket opp i butikkene. Men i 2019 lanserte et team som kaller seg Hokuto Force en cracket versjon av spillet der det meste (om ikke alt) av feil er fikset. Så da føles det jo litt dumt å ikke utnytte seg av det, selv om jeg dermed ikke får oppleve spillet slik det opprinnelig var.
I Dandy må vikingene Thor og Sheba (eller bare Thor, om du er alene) slåss seg gjennom store, labyrintaktige nivåer fulle av fiender. Du kan bruke både vanlige angrep og magi for å kverke fiendene, og når alle fiendene på skjermen er drept kan du skyte en eller flere bokser på skjermen for å hindre dem i å komme tilbake. Hvis du ikke gjør det vil nemlig alle fiendene gjenopplives det øyeblikket du forlater skjermen. Underveis må du plukke opp nøkler for å låse opp dører, mat for å få tilbake energi, lyn for å få mer magi og skatter for å få poeng. Disse kan også byttes i energi. Men vær forsiktig: Skyter du disse gjenstandene vil de ødelegges, og om du for eksempel skyter nøkkelen du trenger til å låse opp neste dør er det ingen vei videre.
Dandy er ikke så galt. Det er småartig å utforske labyrintene, og tilfredsstillende nok å kverke fiendene. Jeg tror nok ikke det hadde vært det dummeste spillet å bruke litt tid på om man er to. Samtidig er det ikke akkurat et spill jeg blir direkte hektet av, og selv den fiksede versjonen fra Hokuto Force har irritasjonsmomenter som at det er fryktelig lett å forlate skjermen du er på ved en feil og dermed få alle fiendene tilbake, eller labbe inn i en ny skjerm og havne midt i en haug av fiender og automatisk miste masse helse uten at du kan noe for det.
Grafikken skriker «dette er et ZX Spectrum-spill», men jeg syntes den har sin sjarm – jeg liker fargebruken og den høyere oppløsningen spillet bruker. Lyden er nærmest ikke-eksisterende.
Alleykat (Hewson, 1986)
Alleykat er ikke en Commodore 64-versjon av PC-spillet med nesten samme navn, men et actionspill laget av Andrew Braybrook, en av åttitallets mest anerkjente britiske spillutviklere. Hans mest kjente spill er Commodore 64-klassikerne Uridium og Paradroid, og Alleykat var det siste spillet han lagde på plattformen før han gikk videre til Amiga (da PC ble den ledende plattformen valgte han å slutte med spillprogrammering, skjønt det ser ut som han driver på med noe på hobbybasis nå).
Alleykat har jeg prøvd noen ganger før, og det har egentlig aldri falt helt i smak. Det ser ved første øyekast ut som et tradisjonelt vertikalskrollende romskytespill, men selv om det har fiender og skyting er det også et slags racingspill. Poenget er å delta i en serie futuristiske kappløp, satt til ulike miljøer og med ulike utfordringer. Noen ganger vil det for eksempel være hindringer som kan skytes bort, andre ganger må du heller satse på å navigere deg unna.
I spillets kampanje må du velge hvilke løp du vil delta i (du får informasjon om banene og målene først), og så prøve å vinne pengepremier på å fullføre løpene og oppnå ting underveis. Krasjer du får du ingen premiepenger. De første løpene er gratis å starte, men etter hvert må du betale for å bli med, og om du går tom for penger er det «game over».
Romskipet ditt har to moduser, der den ene fokuserer på rask navigasjon og den andre gir deg ekstra våpen. Uansett hvilken du er i kan du kontrollere farten og høyden på skipet manuelt, og du kan også foreta en liten «loop».
Alleykat er et teknisk imponerende spill, som forventet fra Andrew Braybrook. Alt går silkeglatt, og det har også en veldig fancy fargeeffekt på utviklerstudioets logo som jeg tipper fikk mange til å lure på om Commodore 64-maskinen deres plutselig hadde fått ny teknologi. Apropos ny teknologi, dette er faktisk et av relativt få spill som skjønner når det kjører på en Commodore 128, og utnytter seg av den ekstra prosessorkraften i den maskinen ved å legge inn flere kuler på skjermen samtidig og gjøre den farligste av fiendene enda større større. Ellers ser det pent ut, med varierte miljøer og en overraskende forseggjort krasjeanimasjon (som du kommer til å se ofte).
Ved tidligere forsøk på Alleykat har jeg ikke lest instruksjonene, og kanskje ikke helt skjønt hva slags spill det er. Jeg liker det mer nå, som jeg i større grad skjønner hvordan det bør spilles. Men jeg må fortsatt innrømme at jeg ikke helt klarer å falle for det. Det er noe merkelig tørt over opplevelsen, og jeg behøvde ikke å spille det så veldig lenge før jeg begynte å lete etter grunner til å alt-tabbe ut av emulatoren.
Jeg er heller ikke noen veldig stor fan av kontrollsystemet, da skyteknappen har mange bruksområder og det for eksempel er lett å endre modus uten å ville det. Her hadde mulighet for tastaturkontroll med litt flere knapper vært å foretrekke.
Tarzan (Martech, 1986)
Apenes konge, Tarzan, er nok ikke like populær nå som han var på åttitallet, og for så vidt kanskje heller ikke like populær på åttitallet som han var da datidens spillutviklere var barn. Skjønt da Martech ga ut Tarzan hadde han «nylig» fått en film, riktignok en kalkun der produsenten heller valgte å putte en lettkledd Jane – spilt av Bo Derek – på coveret.
I dette spillet må Tarzan selvsagt redde Jane. Hun har klart å bli kidnappet av en eller annen slamp, og Tarzan må navigere seg gjennom jungelen for å finne henne. På veien må han snuse opp noen magiske steiner, og andre gjenstander som kan hjelpe ham. Handlingen sees fra siden, og spillkartet er i praksis en gigantisk labyrint bestående av individuelle skjermer.
Tarzan er rimelig pent, med fargerik grafikk og greie animasjoner. Spillet er også ganske variert, grafisk sett, og har en kul dag/natt-syklus som samtidig fungerer som en tidsfrist (etter tre døgn blir Jane ofret til noen sultne dyr). Musikken er heller ikke halvgal, selv om den er veldig repetitiv.
Men det er noe litt tamt over hele opplevelsen, syntes jeg. Altså, her dumper jeg inn i et problem som har blitt vanligere og vanligere etter hvert som jeg har brukt stadig mer tid på denne serien: Jeg har rett og slett ikke den samme tålmodigheten nå som jeg hadde i starten. Så hvis et spill ikke gjør noe jeg syntes er interessant, er det vanskelig for meg å klare å investere den tiden det åpenbart krever å fullføre.
I dette tilfellet har vi med et helt ordinært utforskingseventyr å gjøre, med en labyrint som strengt tatt må kartlegges om man skal lykkes, og ingen spillelementer som faktisk er særlig spennende i seg selv (kamp er bare irriterende). Det har «enkle» nøtter som må løses i form av objekter som må plukkes opp – en fakkel for å lyse opp ei hule, for eksempel – men disse er strengt tatt bare lagt inn for å tvinge deg til å saumfare hele kartet.
Du får heller bare gi lyd fra deg i kommentarfeltet om Tarzan var et favorittspill og jeg er skikkelig urettferdig mot det nå.
Seaside Special (Taskset, 1984)
Noen ganger kan diskusjonen rundt spillmediet gi inntrykk av at spill med politiske budskap er en ny greie, men det er jo selvsagt bare tull. Seaside Special er et greit eksempel. Det ble laget av noen som åpenbart var veldig misfornøyde med politikerne sine, og det var tydeligvis miljøpolitikken de hadde størst problemer med.
Den ene delen av Seaside Special foregår på ei strand. Havet er forurenset – du kan se det radioaktive avfallet fosse ut i vannet i bakgrunnen – og din jobb er å løpe rundt på stranda og plukke opp radioaktiv tang som gradvis legges der av bølgene. Men pass på at du ikke selv får for mye kontakt med vannet, for det er også radioaktivt. Samtidig som du plukker opp tang og rømmer fra bølgene, må du unngå å bli skutt av en patruljerende vakt eller angrepet av muterte maneter, krabber og måker.
Når du så har fått fatt i nok tang, bærer det til nr. 10 Downing Street (som da spillet kom ut var bebodd av Margaret Thatcher). Her dukker det opp ulike «alien polytikans» i vinduene, og din jobb er å kaste tangen du har plukket opp i fjesene deres. Når du treffer en av dem vil ansiktet til vedkommende forandre farge, og etter fem fulltreffere er politikeren ute av spillet. Jeg antar poenget er å kvitte seg med alle. De vil noen ganger kaste ting tilbake på deg, som kan resultere i at du mister tangen din. Når du er tom for tang, er det tilbake til stranden for å plukke opp mer. Nå vil den se annerledes ut, og det vil typisk være flere fiender å passe seg for.
Seaside Special er ikke det beste spillet i denne artikkelen, men det er det som ærlig talt faller mest i smak her i gården. Konseptet er sært og annerledes, og gjennomføringen ikke dårlig. Det krever raske reflekser og et snev av taktikk, og jeg liker også hvor dynamisk spillbrettet blir på grunn av havet som hele tiden bølger innover stranden. Det ser forresten også ganske kult ut; effekten er enkel, men effektiv.
Jeg kan aldri tenke meg å bruke mange timer på dette spillet, men det var et artig bekjentskap.