Inntrykk: Air Twister

Yu Suzukis nyeste spill kommer straks til PC og konsoll. Vi har tatt en titt.

Yu Suzuki er en levende legende. Hvorfor? Her er noen av spillene han har på rullebladet: Out Run, Hang-On, Space Harrier, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter og Shenmue. Han gikk riktignok på en smell med det delvis folkefinansierte Shenmue III for noen år siden, men heldigvis har han ikke latt det sette en stopper for spillmakeriet. Air Twister er hans nyeste spill; det kom ut på Apple Arcade i fjor, og har nå funnet veien til konsoll og PC.

Air Twister er et moderne svar på Space Harrier.
Air Twister er et moderne svar på Space Harrier.

Klassisk arkadeaction…

Med Air Twister har Suzuki forsøkt å gi oss en modernisering av Space Harrier (med et innslag av Panzer Dragoon). Du ser protagonisten bakfra, og må fly gjennom en serie mildt sagt eksotiske miljøer mens du plaffer ned alt som beveger seg og unngår kulene som kommer i din retning. Kameraet går på skinner, fiendens angrepsmønstre er de samme hver gang, og det å huske hva som møter deg blir etter hvert like viktig som raske reaksjoner.

Når du befinner deg i selve spillet, byr Air Twister på ren arkadeaction i klassisk stil. Du kan velge mellom flere kontrollmetoder, i alle fall på PC, og jeg endte opp med å bruke en kombinasjon av mus og tastatur. Da brukte jeg tastaturet til å flytte figuren, og musen til å kontrollere siktet. Ved å holde inne museknappen og dra pekeren over fiendene kan du merke flere av gangen, og når du så slipper knappen fyrer du avgårde mot alle sammen samtidig. Dette er essensielt, for fiendene angriper i grupper og det gjelder å være så rask som mulig med å få «malt» dem slik at du får kverket alle – helst før de rekker å skyte mot deg.

Brettene er varierte.
Brettene er varierte.

Spillet går raskt, men utfordringene er ikke så harde i starten, og det har en gradvis oppjustering av vanskelighetsgraden i klassisk arkadespillstil. Du vil antakeligvis klare flere verdener på første forsøk, men etter hvert sier det stopp – til tross for at du også har et par ekstraliv («continues»).

…med litt ekstra

Det er nå spillet tar et steg unna arkaderøttene, for underveis i spillet har du stadig fått stjerner i belønning for fiendekverking, og når du er ferdig med din første runde blir du presentert for et temmelig gigantisk tre med opplåsbare greier. Her bruker du stjernene dine for å låse opp mer helse, nye våpen, spesialgjenstander, muligheten til å «male» flere fiender av gangen.

Dette er vanskelig.
Dette er vanskelig.

Dermed blir du også bedre og bedre rustet, og neste gang du starter kampanjen kommer du sannsynligvis lenger enn den første – og får enda flere stjerner som kan brukes til å låse opp mer. Det er fortsatt til syvende og sist dine egenskaper som spiller som avgjør hvor langt du kommer, men det skal ikke så voldsomt mange rundene til før du i praksis har doblet starthelsen.

Konseptet fungerer ganske greit; det gir en ekstern oppfordring til å spille igjen og igjen, og sikrer at spilletiden ikke føles bortkastet selv om du kverkes av samme boss som sist. Men oppgraderingstreet har mye meningsløst dilldall som ikke har noen annen funksjon enn å suge til seg stjerner du egentlig vil bruke på mer fornuftige ting. Drakter for spillfiguren kan jeg til en viss grad forstå, men hårsveiser og ansiktspynt? Du låser også opp plenty av minispill som kan spilles utenom kampanjen.

Av en eller annen grunn må du få hjelp av et ridedyr hver gang du skal takle en boss.
Av en eller annen grunn må du få hjelp av et ridedyr hver gang du skal takle en boss.

Air Twister har ingen tilfeldige elementer eller muligheter til å justere vanskelighetsgraden opp for å gi deg selv mer utfordringer i bytte mot mer belønninger. Så det er jo klart at det er begrenset hvor mange runder det egentlig frister å ta, når alt er likt hver gang. Selv fullførte jeg kampanjen etter litt i overkant av tre timer med spillet, og det inkluderte tiden jeg brukte i menyene og i de (stort sett ganske tamme) minispillene.

Det passet bra. Jeg var fortsatt ikke lei av å spille, men begynte å kjenne at jeg ønsket det skulle nærme seg slutten. Jeg er fortsatt langt unna å ha låst opp hele treet med bonuser, men jeg ser heller ikke noen grunn til å bruke så voldsomt mye mer tid på det. Så skal det sies at jeg godt tror jeg tåler en runde i ny og ne, på samme måte som med de gamle arkadespillene det er inspirert av. For det er grunnleggende ganske gøy, det her.

Rare greier

Nærmer oss slutten.
Nærmer oss slutten.

Det er også sabla merkelig. Jeg mener, wow, ordentlig merkelig. Jeg satt måpende gjennom introduksjonen, der fiender fra en annen dimensjon angriper svevende byer, mens forsvarerne rir inn på gigantiske svaner. Disse blir skutt ned, og vi ser hovedpersonen ta en tårevåt avskjed med svanen sin før hun gjør seg klar til å fortsette kampen – og det er her vi tar over. Kampanjen byr tolv brett, det ene mer eksotisk enn det andre, med miljøer, fiender og «bosser» som kunne vært hentet rett fra fra coveret på et eksperimentelt prog-rock-album fra syttitallet. Eller en ADS-demo fra 2000-tallet, for den saks skyld.

Det hele akkompagneres av et delvis originalt lydspor fra den nederlandske artisten Valensia, en kar som åpenbart har hørt mye på Queen. Ikke helt i min gate, skal jeg innrømme, men det funker herlig her.

Jeg skal ikke prøve meg på å bedømme den kunstneriske kvaliteten, men la meg i alle fall si at Air Twister er litt av en opplevelse, og at det å oppdage hva slags galskap neste brett leverer representerer en stor motivasjonsfaktor under spillingen. En kombo av det som sannsynligvis er et rimelig lavt utviklingsbudsjett og en originalplattform som ikke akkurat pusher grenser grafikkmessig hindrer at spillet byr på den eksplosive wow-opplevelsen det kanskje kunne ha vært, men det holder i massevis for meg.

Okay, akkurat dette brettet ser litt tamt ut.
Okay, akkurat dette brettet ser litt tamt ut.

Spillet stammer altså fra Apple Arcade, og har unektelig et mobilspillpreg over mye av grensesnittet. Ikke et problem med mus, men det ser billig ut. Ellers syntes jeg dette er en helt grei overføring, bare husk å skru av «move by mouse click»-valget i kontrollmenyen om du ønsker å spille med mus og tastatur-kombinasjon.

Konklusjon

Air Twister er ikke helt på nivå med klassikerne Yu Suzuki er kjent for, men det er grunnleggende moro å spille, og de fantasifulle miljøene og figurene gjør det (sammen med det utrolig ville lydsporet) fristende å oppleve alt spillet har å by på. I alle fall hva kampanjen angår; minispillene og ekstramodusene føles generelt ganske unødvendige, og føles mer som de er lagt inn for å gi deg noe å låse opp enn for å by på meningsfullt innhold.

I lengden blir Air Twister litt repetitivt, spesielt siden kampanjen (som jeg vil tippe varer opp mot en halvtime, uten at jeg har tatt tiden) alltid må spilles helt fra start, og den er helt lik hver gang. Det er fortsatt gøy å perfeksjonere brettene i klassisk arkadespillstil, men jeg tror nok ikke jeg hadde orket så voldsomt mange flere runder enn jeg trengte for å fullføre spillet én gang. Samtidig hater jeg ikke tanken på å spille det mer, så nå som jeg ikke lenger føler på fullføringspresset kan det fort bli en runde nå og da. Trivelig har det i alle fall vært.

Air Twister skal etter planen slippes på konsoll og PC (Steam) den 10. november. Vi har fått tidlig tilgang fra utgiver Inin Games. Her er en trailer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.