Inntrykk: Astlibra Revision

Oi oi oi, dette spillet er en skikkelig godbit!

Har du hørt om Astlibra Revision? Jeg tipper at svaret er nei. Jeg hadde i alle fall aldri hørt om det før vi ble kontaktet i forbindelse med at spillet skulle slippes på Switch. Jeg tok en liten titt på Steam-siden, og wow! Nesten 20 000 brukeranmeldelser, med «overwhelmingly positive» brukerscore. Så da ble jeg jo litt nysgjerrig, da.

Astlibra Revision.
Astlibra Revision.

Nå har jeg kost meg med Astlibra Revision i nesten 40 timer. Jeg er ikke ferdig med spillet, faktisk tror jeg at jeg har et godt stykke igjen, men det er på høy tid å få sagt noen ord om det.

JRPG møter actionspill

Astlibra Revision er en kombinasjon av sideskrollende actionspill og rollespill. Uten sammenligning forøvrig er det et actionrollespill på samme måte som spill i det man plutselig har begynt å kalle Soulsborne-sjangeren er det; det er i stor grad dine egenskaper som avgjør utfallet av individuelle situasjoner, men det er spillfigurens egenskaper som avgjør hvor lett jobben din er og hvilke virkemidler du har til rådighet.

Kampsystemet er raskt og herlig tilfredsstillende. Jeg stortrives i kamp mot Astlibras mange og varierte monstre, noe som er godt siden kamp er selve fundamentet i spillet. Jeg innrømmer gladelig at det kan bli litt manisk knappetrykking her – joda, det gjelder å beherske seg, men trenger stort sett ikke kirurgisk presisjon eller timing. Skjønt det kommer an på hva slags fiender du kjemper mot. Noen kan lamme eller forsteine deg, eller få deg til å blø, om de treffer med spesifikke angrep, og da gjelder det å ikke bli truffet av de. I tillegg spiller det en god del rolle hva slags våpen og eventuelt skjold du bruker, noen er definitivt mer krevende enn andre.

Det går hardt for seg.
Det går hardt for seg.

Personlig foretrekker jeg å ikke bruke skjold, da det blir litt mer rett-frem slik. Jeg tar heller et langtrekkende våpen, som en halberd, og så prøver jeg å holde meg unna fiendenes angrep i stedet for å blokkere dem. Men i kamp mot «bosser» blir det veldig hendig med skjold, for her er vi ofte i «bullet hell»-territorium der fienden skyter magiske angrep etter deg og det kan bli veldig pes å prøve å unngå alle. Om du klarer å få opp skjoldet gjør de nesten ingen skade, frem til et visst punkt i alle fall.

Våpnene er integrert i progresjonssystemet

I tillegg er våpnene en del av progresjonssystemet i spillet. I starten tenkte jeg at jeg skulle finne meg noe jeg likte, og så vente med å investere nye ressurser til jeg fikk tilgang på noe merkbart bedre, men det er en dum strategi. Det er gjennom å mestre våpen, skjold og rustninger at du får tilgang på nye typer passive magiske effekter og «ressursen» du trenger for å få aktivert flere av dem av gangen. Så her gjelder det å skaffe og bruke et bredt spekter av utstyr, så kan du heller gå tilbake til det du er mest komfortabel med når figuren din har mestret de nye tingene. Noe så enkelt som å kunne se helsepoengene til fienden du slåss mot er en magisk effekt som må låses opp og aktiveres, så her nytter det ikke å være sløv.

Var kanskje litt spoiler, dette. Men det er et offisielt bilde, så...
Var kanskje litt spoiler, dette. Men det er et offisielt bilde, så…

Samtidig er det gøy å bli flink på flere typer våpen, og måten spillet tvinger deg til å eksperimentere litt gjør det lettere når det faktisk dukker opp et heftig nytt våpen i en kategori du egentlig ikke tenkte du ville fokusere på, men har lært deg å bruke halveffektivt likevel.

Spillet har også flere andre måter å bli bedre på. Den første er tradisjonelle erfaringspoeng som lar deg gå opp i nivå og forbedre et utvalg egenskaper hver gang. Den andre er et gigantisk nettverk av oppgraderinger, nye egenskaper og til og med unike former for utstyr, som du låser opp ved hjelp av fargede krystaller du får ved å drepe fiender. Disse slipper krystaller i ulike farger, så det er typisk alltid slik at du har massevis av noe og manko på noe.

I tillegg har du «samlekort» du kan finne i kister og som belønninger for å slå fiender, som også lar deg forbedre ulike egenskaper, samt en vekt der du må legge inn ulike gjenstander med ulik karma (som helst skal balanseres for maks uttelling) og effekt. Nye spesialangrep og andre tidsbegrensede bonuser kan du også finne og låse opp, på ulike måter. Det er en hel bråte av disse, og noen er skikkelig effektive (i tillegg til at de ser heftige ut), så det lønner seg å prøve det man får tilgang på.

Heldigvis er det ikke så overveldende som det kanskje virker, men det er mange systemer her og spillet er ikke alltid superflink til å forklare sammenhengene.

Ah, det har jeg lett etter en stund. Fint!
Ah, det har jeg lett etter en stund. Fint!

Blir litt «grinding»

Disse progresjonssystemene leder til en viss mengde «grinding», noe spillet støtter ved å blant annet la deg gå tilbake til tidligere utforskede områder. Men når du først har startet et av kapitlene i spillet er det ingen vei tilbake. Du aldri slippe opp for fiender å banke, da alt i klassissk Soulsborne-stil kommer tilbake igjen hver gang du aktiverer et lagrepunkt, men hvert kapittel har typisk en eller to typer fargekrystaller du får svært lite av. Du kan konvertere andre krystaller til den fargen du trenger, men det er et tapsprosjekt og bør ikke gjøres alt for mye – de krystallene du tror du har superoverflod av blir det fort mangel på i neste kapittel.

I tillegg til at du ofte vil føle et behov for å drepe fiender om og om igjen for krystaller og andre greier, er oppdragene ofte strukturert slik at det blir mye frem og tilbake gjennom de samme miljøene. Det kan bli litt for mye av det gode noen ganger, og jeg må innrømme at jeg ble lei enkelte steder underveis. Men kamp er alltid gøy, og det hjelper jo definitivt på.

Denne labyrinten av oppgraderinger er både tilfredsstillende å jobbe seg gjennom og sliten å navigere.
Denne labyrinten av oppgraderinger er både tilfredsstillende å jobbe seg gjennom og sliten å navigere.

Du skal ikke bare slåss, riktignok. Det er en god del hemmeligheter i miljøene her, som du kan finne på ulike ofte obskure måter, så det gjelder å ha øynene med seg og følge med. Du kan til og med finne helt skjulte spillområder, typisk med mye høyere vanskelighetsgrad slik at du helst bare bør notere dem ned bak øret og ta dem noen titalls timer senere.

Spillet har også en god del gåter som må løses. Her er kvaliteten så som så. Noen er ganske artige, men litt for mange er av typen «hvordan i alle dager skulle jeg kunne komme på det selv?». Det blir litt kjedelig å løpe frem og tilbake over samme område (og drepe fiendene der igjen og igjen) når det er en eller annen obskur liten detalj som hindrer fremgang.

Rare greier

Handlingen skal jeg ikke si for mye om. Den involverer tidsreiser, barmfagre guder og en verden under angrep av demoner. Det skjer mye rart underveis, og det er rikelig med dialoger og mellomsekvenser. I tillegg har vi den samme (fra mitt ståsted) merkelige komboen av dype temaer og barnslige figurer og hendelser som preger mange spill i JRPG-sjangeren.

Pent, selv om miljøene har et litt klipp-og-lim-preg.
Pent, selv om miljøene har et litt klipp-og-lim-preg.

Jeg syntes det blir litt langdrygt til tider, og kan ikke si at jeg blir like rørt av historien som jeg mistenker at spillskaperen håper. Men handlingen er for så vidt både unik og full av overraskelser, og jeg endte opp med å bli glad i det vesle eventyrerfølget i løpet av av mine timer med spillet.

Det må nevnes at Astlibra Revision kan være i grenseland til «not safe for work» noen ganger. Spesielt gjelder dette et par av «bossene», som … tja, da jeg slo den ene fikk jeg en «achievement» som het «stronger than an M-shaped spread legs», så du kan jo selv tenke deg. Om dette er problematisk for deg, får du herved føle deg advart – så har jo spillet åpenbart passert Switch-sensuren, så det sier seg jo selv at drøyt er det ikke.

Men jeg syntes også utvikleren burde hatt en redaktør som kunne luket ut eller justert enkelte dialoger, for det er mye rart og av og til smått ukomfortabelt her. Noe kan kanskje forklares med kulturforskjeller (spillet er japansk), men det er flere dialoger som får meg til å føle meg flau på spillets vegne, og jeg skjønner ikke helt hvordan de bidrar til å heve handlingen eller historien.

Alle vet jo det!
Alle vet jo det!

Konklusjon

Astlibra Revision byr på en knallgod spillopplevelse. Det har massevis av ordentlig underholdende kamp, og et omfattende progresjonssystem som gjør at du nærmest alltid opplever en viss fremgang med tanke på figurens egenskaper. Dette gjør opplevelsen tilfredsstillende, selv når du vet med deg selv at du går en ekstra runde i samme omgivelser som du har vært mange ganger. Med mindre det er fordi du sitter fast på en av puslenøttene, da, for de kan være ganske kjipe.

Spillet er laget av én utvikler, som brukte fjorten år på spillet før den originale lanseringen i fjor, og har fortsatt å forbedre det i etterkant. Det bærer litt preg av både lang utviklingstid og få ressurser, da det er noe klipp-og-lim over mye av grafikken, og visse kvalitetsforskjeller underveis. Men jeg syntes egentlig det ser pent ut, alt i alt, og det enorme lydsporet (kjøpt inn fra det åpne markedet, men lagt inn med omhu) har rikelig med gullkorn.

Så ja, jeg skjønner hvorfor Astlibra Revision har nesten 20 000 positive brukeranmeldelser på Steam, og det har overraskende nok dyttet seg ganske så solid inn i lista over årets kuleste spillopplevelser for min del.

Astlibra Revision er ute på PC og Switch. En større demo er tilgjengelig på Steam. Den er litt forvirrende, men gir for så vidt et greit inntrykk av spillet (grunnen til at jeg vet det er at den også er bygd inn i spillet, og jeg gjorde den feilen å starte demoen i stedet for kampanjen da jeg først prøvde meg – jeg trodde det var en opplæringsdel). Vi har fått anmelderkode fra utgiveren, og det er PC-versjonen som er testet.

En kommentar om “Inntrykk: Astlibra Revision”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.