Vi har intervjuet Minh Le, en av de to originalskaperne av Counter-Strike.
I anledning av Counter-Strikes 25-årsjubileum – den første betaen kom ut 19. juni 1999 – har vi tatt en prat med Minh «Gooseman» Le. Sammen med Jess Cliffe lagde de han første utgaven av det som etter hvert skulle definere både en sjanger for online lagspill og moderne esport.
Counter-Strike var det første, virkelig store internettspillet, og samlet folk langt utover det Quake og Quake II klarte. Det spratt opp servere rundt omkring på norske studentbyer, hos bedrifter, hos nettleverandører – rett og slett alle steder som hadde bedre internettlinje enn datidens analoge modem på 33.6k og 56k (eller for de som virkelig var fine på det, 64kbit eller 128kbit på enkel eller dobbel ISDN).
For mange av oss som spilte i det norske Counter-Strike-miljøet helt på slutten av 90-tallet og begynnelsen av 2000-tallet ble dette selve hverdagen. Her ble livslange vennskap skapt, QuakeNet ble stort fordi alle hang der for å finne noen å spille kamper mot, CPL var det ypperste vi hadde av E-sport og ClanBase styrte lista det gjaldt å bli rangert på.
Om du ikke allerede har blitt flyttet tilbake i tid og kan høre lyden av modem som kobler seg til internett allerede, så setter vi herved avgårde i tidsmaskinen og tar en prat om hva inspirasjonen var og hvordan overgangen til en ny spillhverdag med Steam ble opplevd fra innsiden.
Når og hvordan kom du opp med ideen for Half-Life-modden, senere kjent som Counter-Strike?
Idéen til Counter-Strike dukket opp i 1998. Jeg var inspirert av mange av de gamle arkadespillene jeg pleide å spille, slik som Virtua Cop og Time Crisis. Jeg var også sterkt inspirert av actionfilmer fra Hong Kong (John Woo) og Hollywood-filmer som Heat, Ronin, Air Force One og Tom Clancy-filmene fra 90-tallet.
Når forstod du hvor stort Counter-Strike hadde blitt?
Jeg innså rundt CS Beta 3 at Counter-Strike hadde vokst til et nivå utover det jeg hadde forventet. Det var da jeg innså potensialet til å gjøre Counter-Strike til det beste flerspiller-FPS-et på den tiden.
Counter-Strike var også et av de første spillene som ble spilt i runder – hvor spillerne var ute for resten av runden etter å de hadde blitt drept, noe som var ganske uvanlig på den tiden. Hva var hovedinspirasjonen bak dette valget i stedet for den mer populære deathmatch-stilen?
Ideen om å basere spillet på runder var faktisk et konsept jeg lånte fra et tidligere spill jeg hadde jobbet med kalt Action Quake 2. Jeg merket at det å ikke kunne respawne tvang meg til å spille på en annerledes måte og oppmuntret til lagspill, så jeg visste at det var denne måten det måtte bli på i Counter-Strike. Dette valget, samt at kartene var godt balansert, er hovedårsakene til at CS er et så lagfokusert spill.
Noen favorittkart fra gamle dager?
CS_Siege og cs_facility var noen av mine favorittkart. Jeg ville også virkelig gjerne elske cs_747, men de lineære kartene funket ikke bra med spillestilen i Counter-Strike.
Hvilket kart ble mye mer populært enn det du hadde regnet med?
Jeg tror DE_Dust tok oss alle på sengen. Vi trodde aldri det var så spesielt da vi først testet det, men vi ble positivt overrasket over at det etter hvert endte opp som selve standardkartet i Counter-Strike. Han som lagde de_dust var ekstremt intelligent, og brukte mye tid på å finjustere kartet for å gjøre det både morsomt og velbalansert.
Counter-Strike var sannsynligvis den største grunnen til at folk tok i bruk Steam – hva husker du fra denne overgangsperioden?
Overgangsperioden var faktisk ganske vanskelig da det var mange tekniske problemer som gjorde at spillerne måtte lære et nytt system for å finne servere. Heldigvis fikk vi mye hjelp fra CS-samfunnet, ettersom mange skrev hjelpsomme guider for å gjøre overgangen smidigere. Jeg husker også at Steam hadde mange stabilitetsproblemer de første dagene, og det var flere tilfeller hvor spillerne ikke engang kunne logge inn på Steam slik at de fikk spilt.
Hva overrasket deg mest med hvordan spillerne spilte, som du aldri hadde tenkt på før utgivelsen?
Jeg ble overrasket over antall modifikasjoner som dukket opp og gjorde spillet til en helt annen opplevelse, slik som surfemodusen som lot spillerne gli over kartene. Jeg ble også overrasket over at mange spillere foretrakk å spille med færre spillere på hvert lag. Opprinnelig hadde vi lag på 12 mot 12, og etter hvert ble lagstørrelsen mindre. Jeg antar at det var fordi spillerne ikke likte kaoset med så mange spillere på et lite kart.
Angrer du på noe fra det originale spillet, som våpen, kart, eller oppsett?
Jeg angrer på at det var noen av våpnene som burde ha vært balansert bedre, slik som AWPe-n. Jeg synes den blir overbrukt og har blitt en metarifle.
Hvordan var overgangen fra å være en modder til å bli en del av Valve-teamet?
Det var en opplevelse med æresfrykt fordi jeg hadde så stor respekt for Valve. Jeg lærte mye av tiden jeg jobbet i Valve ettersom jeg fikk jobbe sammen med noen av de beste spillutviklerne i bransjen, og jeg plukket opp masse som jeg aldri ville hatt muligheten til utenfor Valve.
I ettertid, er du fornøyd med vilkårene vedrørende salg av rettigheter til Valve?
Ja, jeg er fornøyd med hvordan ting ble med Valve med tanke på å selge rettighetene til. De har gjort en flott jobb med å videreføre arven til CS.
Hva synes du om e-sport i dag, og har du fulgt noen av de større turneringene?
Jeg ble faktisk aldri videre involvert i e-sport, da jeg var altfor opptatt som spillutvikler til å følge med på det. Jeg synes det er veldig kult at folk kan leve av å spille Counter-Strike, og jeg har møtt noen veldig kule mennesker i e-sportindustrien.
Hva synes du om at defuse-kartene har blitt de facto standarden for konkurrerende Counter-Strike?
Jeg synes det gir perfekt mening at defuse ble det standard spillformatet for konkurranser. Det er rett og slett den mest balanserte spillmodusen. Jeg prøvde virkelig å få de andre spillmodusene til å fungere bedre til e-sport, men det var rett og slett ikke mulig gitt de naturlige begrensningene i konkurransekamper.
Er det noen «easter eggs» som fortsatt ikke er oppdaget i modden eller senere i spillet?
Nei, jeg var altfor opptatt med å fikse feil og legge til funksjoner. Jeg hadde aldri tid til å legge til «easter eggs»..
ex_interp på 0.1 eller 0.01?
Oi, du tok meg litt på senga der. Jeg har ingen anelse om hva denne konsollkommandoen gjør :)
Du nevnte Action Quake, hva var din rolle under utviklingen av modden?
Jeg modellerte og animerte de fleste våpnene til Action Quake. Jeg laget også noen av karaktermodellene.
Og hvor involvert var du med id Software-teamet da de inkluderte det i Quake II: Internet Pack No. 1?
Jeg var egentlig ikke involvert i det hele tatt. De spurte oss bare om tillatelse, og vi sa ja. Vi trengte ikke gjøre noe på vår side.
Spilte du mye Quake før du begynte å lage modder?
Ja, veldig mye. Jeg spilte Doom massevis, og da Quake ble utgitt, spilte jeg det også utrolig mye. Det var et enormt fenomen som tok spillindustrien med storm, og jeg var superglad da de ga ut verktøyene som lot oss modifisere det.
Har du noen kule bilder eller skisser fra Counter-Strike-dagene, eller bilder av noe «merch» vi kan bruke i artikkelen?
Dessverre er jeg ikke veldig nostalgisk og har aldri beholdt noen bilder fra mine CS-dager. Jeg hadde imidlertid noe veldig kult «merch» fra et annet spill jeg laget, kalt Tactical Intervention (som jeg utga i 2011).
Vi i redaksjonen er meget takknemlige for at Minh Le tok seg tid til å ta seg en prat med oss!